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使用 Box3 和 Sphere
三.js具有表示数学体积和形状的对象 - 对于3D AABB和边界球体,我们可以使用Box3
和Sphere
对象。实例化后,它们具有可用于针对其他卷进行交集测试的方法。
实例化盒子
要创建 Box3
实例,我们需要提供盒子的下限和上限。通常,我们希望这个AABB被“链接”到我们3D世界中的对象(如角色)。在 Three.js 中,实例具有对象的属性和边界。请记住,为了定义此属性,您需要事先手动调用。GeometryboundingBoxminmaxGeometry.computeBoundingBox
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const knot = new THREE.Mesh( new THREE.TorusKnotGeometry(0.5, 0.1), new MeshNormalMaterial({}), ); knot.geometry.computeBoundingBox(); const knotBBox = new Box3( knot.geometry.boundingBox.min, knot.geometry.boundingBox.max, );
注意:该属性将自身作为引用,而不是 .因此,在计算计算框时,应用于 的任何转换(例如比例、位置等)都将被忽略。boundingBoxGeometryMeshMesh
解决上一个问题的更简单的替代方法是稍后使用 设置这些边界,这将计算尺寸,同时考虑 3D 实体的变换和任何子网格。Box3.setFromObject
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const knot = new THREE.Mesh( new THREE.TorusKnotGeometry(0.5, 0.1), new MeshNormalMaterial({}), ); const knotBBox = new Box3(new THREE.Vector3(), new THREE.Vector3()); knotBBox.setFromObject(knot);
实例化球体
实例化 Sphere
对象与此类似。我们需要提供球体的中心和半径,可以将其添加到 中可用的属性中。boundingSphereGeometry
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const knot = new THREE.Mesh( new THREE.TorusKnotGeometry(0.5, 0.1), new MeshNormalMaterial({}), ); const knotBSphere = new Sphere( knot.position, knot.geometry.boundingSphere.radius, );
遗憾的是,没有等效的 Sphere 实例。因此,如果我们应用变换或更改位置 ,我们需要手动更新边界球体。例如:Box3.setFromObjectMesh
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knot.scale.set(2, 2, 2); knotBSphere.radius = knot.geometry.radius * 2;
交叉测试
点与Box3
/ Sphere
两者都有一个包含点
方法来执行此测试。Box3Sphere
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const point = new THREE.Vector3(2, 4, 7); knotBBox.containsPoint(point);
Box3
与Box3
Box3.intersectsBox
方法可用于执行此测试。
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knotBbox.intersectsBox(otherBox);
注意:这与检查 Box3 是否完全包装另一个的方法不同。Box3.containsBox
Sphere
与Sphere
与以前类似的方式,有一个 Sphere.intersectsSphere
方法来执行此测试。
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knotBSphere.intersectsSphere(otherSphere);
Sphere
与Box3
不幸的是,这个测试没有在 Three.js 中实现,但我们可以修补 Sphere 以实现 Sphere 与 AABB 交集算法。
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// expand THREE.js Sphere to support collision tests vs. Box3 // we are creating a vector outside the method scope to // avoid spawning a new instance of Vector3 on every check THREE.Sphere.__closest = new THREE.Vector3(); THREE.Sphere.prototype.intersectsBox = function (box) { // get box closest point to sphere center by clamping THREE.Sphere.__closest.set(this.center.x, this.center.y, this.center.z); THREE.Sphere.__closest.clamp(box.min, box.max); const distance = this.center.distanceToSquared(THREE.Sphere.__closest); return distance < this.radius * this.radius; };
演示
我们准备了一些现场演示来演示这些技术,并提供了要检查的源代码。
使用 BoxHelper
作为使用 raw 和 object 的替代方法,Three.js 有一个有用的对象,可以更轻松地处理边界框:BoxHelper
(以前已弃用)。此帮助程序获取并为其计算边界框体积(包括其子网格)。这将生成一个表示边界框的新框,该框显示边界框的形状,并且可以传递给前面看到的方法,以便使边界框与 .Box3SphereBoundingBoxHelperMeshMeshsetFromObjectMesh
BoxHelper
是处理 Three.js 中边界体积的 3D 碰撞的推荐方法。你会错过球体测试,但权衡是非常值得的。
使用此帮助程序的优点是:
- 它有一个方法,如果链接的网格旋转或更改其尺寸,它将调整其边界框网格的大小,并更新其位置。
update()
- 它在计算边界框的大小时会考虑子网格,因此原始网格及其所有子网格都已包装。
- 我们可以通过渲染创建的 es 来轻松调试碰撞。默认情况下,它们是使用材质(用于绘制线框样式几何图形的三.js材质)创建的。
MeshBoxHelperLineBasicMaterial
主要缺点是它只创建框边界体积,所以如果你需要球体与 AABB 测试,你需要创建自己的对象。Sphere
要使用它,我们需要创建一个新实例并提供几何体和(可选)将用于线框材料的颜色。我们还需要将新创建的对象添加到场景中才能渲染它。我们假设我们的场景变量被调用。BoxHelperthree.jsscene
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const knot = new THREE.Mesh( new THREE.TorusKnotGeometry(0.5, 0.1), new THREE.MeshNormalMaterial({}), ); const knotBoxHelper = new THREE.BoxHelper(knot, 0x00ff00); scene.add(knotBoxHelper);
为了也拥有我们的实际边界框,我们创建了一个新对象并使其具有 的形状和位置。Box3Box3BoxHelper
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const box3 = new THREE.Box3(); box3.setFromObject(knotBoxHelper);
如果我们更改位置、旋转、缩放等,我们需要调用该方法,以便实例与其链接匹配。我们还需要再次调用才能使 .Meshupdate()BoxHelperMeshsetFromObjectBox3Mesh
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knot.position.set(-3, 2, 1); knot.rotation.x = -Math.PI / 4; // update the bounding box so it stills wraps the knot knotBoxHelper.update(); box3.setFromObject(knotBoxHelper);
执行碰撞测试的方式与上一节中解释的方式相同 — 我们使用 Box3 对象的方式与上述相同。
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// box vs. box box3.intersectsBox(otherBox3); // box vs. point box3.containsPoint(point.position);
演示
您可以在我们的现场演示页面上查看两个演示。第一个展示了使用 .第二个执行盒与盒测试。BoxHelper
原文链接:https://www.mvrlink.com/bounding-volume-collision-detection-with-threejs/