[性能]-如何在Unity种统计一帧内的开销

简介: [性能]-如何在Unity种统计一帧内的开销

由于以下原因我们考虑放弃unity profiler        
- 效率过低(string作为key, 会导致GC.Alloc), 对性能干扰太大, 无法统计纳秒级精度.          
- 在标记位达到一定数量后, 链接手机, 容易导致windows的内存不足而crash          
但unity profiler的一大优点就是能够给出一帧的完整统计, 让我们知道总共有哪些系统, 开销是怎么样的. 我们需要自己对这一块进行统计, 不管均值优化还是毛刺优化都可以快速帮助我们定位到高开销模块.

1. Unity真实环境下的运行分布规律  

1.Unity文档的一帧开销大致分布如下, 随着引擎更新, 这幅图未包含一些具体引擎实现细节, 只能作为参考            
https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

2.FixedUpdate根据累计时间保障30次频率, 因此每帧次数不固定(0~30次之间)

3.在fixedupdate前还有较多其他的固定步骤, 如下图

       

4. Update与LateUpdate之间如下图, 不仅仅只是animation, 还包括其他

5. LateUpdate与SceneRendering之间存在大量琐碎模块更新, 如下图

6. OnGui一帧内可能运行多次, 原因仍然不清楚

7. 经测试, 在MonoBehaivour如下代码可以截取GPU信号, 但是此时激活的后续_begin的GameObject的物体, Awake和OnEnable会紧随Start()后续立即被调用期, 而并不是像文档上说的会在第二帧开始调用.

public class ProfilerStampEnd: SummerBehaivour          
{          
    public GameObject _begin;          
    public IEnumerator Start()          
    {          
        while (true)          
        {          
            yield return new WaitForEndOfFrame();          
            _begin.SetActive(true);          
        }
        yield return null;          
    }          
}

8. 渲染相关的统计因为Unity的OnRenderImage如果什么都不做也必须调用Graph.Blit将src拷贝到dest中, 否则屏幕将黑屏, 而在高分辨率的移动平台下, 一次空的Graph.Blit也将导致1920 *1024次显存读写操作, 实测约为1ms左右

2.最终物理设计  

将Unity一帧划分为如下5个大部分

1. FixedUpdate模块

·包含逻辑/物理/ OnTrigger/OnCollision等事件

·在第一个FixedUpdate的脚本进行计时

·然后在yield WaitFixedUpdate结束, 统计区间间隔

       
2. Update模块

·包含所有Update更新, 动画, 特效粒子, NGUI, LateUpdate

·在第一个OnUpdate的脚本进行计时

·在最后一个LateUpdate的脚本结束

       
3. 相机裁减与DrawCall模块

·包含相机裁减/PostProcess/AmplifyBloom/Sunshine等渲染模块的更新

·在最后一个LateUpdate的脚本开始计时

·在第一个OnGui的脚本结束

       
4. OnGui模块

·我们逻辑调试用代码以及unity内部的一些debug内容(比如右下角标: development build的显示)

·在第一个OnGui的脚本开始标记计时

·在yield WaitForEndOfFrame结束标记

       
5.GameObject的初始化与销毁

·GameObject/MonoBehaivour的销毁模块 : 包括OnDisable/OnDestroy/ OnEnable

·在yield WaitForEndOfFrame开始

·在第一个FixedUpdate或者Update中结束计时(二个选项互斥)

·并不是每帧都会有

相关文章
|
缓存 前端开发 .NET
构建ASP.NET MVC4+EF5+EasyUI+Unity2.x注入的后台管理系统(39)-在线人数统计探讨
原文:构建ASP.NET MVC4+EF5+EasyUI+Unity2.x注入的后台管理系统(39)-在线人数统计探讨 系列目录 基于web的网站在线统计一直处于不是很精准的状态!基本上没有一种方法可以确实的统计在线用户! Discuz!NT 在线用户功能算是做得比较好的!参考资料 他的原理大...
1005 0
|
.NET 开发框架 缓存
构建ASP.NET MVC4+EF5+EasyUI+Unity2.x注入的后台管理系统(40)-精准在线人数统计实现-【过滤器+Cache】
原文:构建ASP.NET MVC4+EF5+EasyUI+Unity2.x注入的后台管理系统(40)-精准在线人数统计实现-【过滤器+Cache】 系列目录 上次的探讨没有任何结果,我浏览了大量的文章和个别系统的参考!决定用Cache来做,这可能有点难以接受但是配合mvc过滤器来做效果非常好! ...
1021 0
|
5月前
|
图形学 C#
超实用!深度解析Unity引擎,手把手教你从零开始构建精美的2D平面冒险游戏,涵盖资源导入、角色控制与动画、碰撞检测等核心技巧,打造沉浸式游戏体验完全指南
【8月更文挑战第31天】本文是 Unity 2D 游戏开发的全面指南,手把手教你从零开始构建精美的平面冒险游戏。首先,通过 Unity Hub 创建 2D 项目并导入游戏资源。接着,编写 `PlayerController` 脚本来实现角色移动,并添加动画以增强视觉效果。最后,通过 Collider 2D 组件实现碰撞检测等游戏机制。每一步均展示 Unity 在 2D 游戏开发中的强大功能。
261 6
|
5月前
|
图形学 缓存 算法
掌握这五大绝招,让您的Unity游戏瞬间加载完毕,从此告别漫长等待,大幅提升玩家首次体验的满意度与留存率!
【8月更文挑战第31天】游戏的加载时间是影响玩家初次体验的关键因素,特别是在移动设备上。本文介绍了几种常见的Unity游戏加载优化方法,包括资源的预加载与异步加载、使用AssetBundles管理动态资源、纹理和模型优化、合理利用缓存系统以及脚本优化。通过具体示例代码展示了如何实现异步加载场景,并提出了针对不同资源的优化策略。综合运用这些技术可以显著缩短加载时间,提升玩家满意度。
378 5
|
4月前
|
测试技术 C# 图形学
掌握Unity调试与测试的终极指南:从内置调试工具到自动化测试框架,全方位保障游戏品质不踩坑,打造流畅游戏体验的必备技能大揭秘!
【9月更文挑战第1天】在开发游戏时,Unity 引擎让创意变为现实。但软件开发中难免遇到 Bug,若不解决,将严重影响用户体验。调试与测试成为确保游戏质量的最后一道防线。本文介绍如何利用 Unity 的调试工具高效排查问题,并通过 Profiler 分析性能瓶颈。此外,Unity Test Framework 支持自动化测试,提高开发效率。结合单元测试与集成测试,确保游戏逻辑正确无误。对于在线游戏,还需进行压力测试以验证服务器稳定性。总之,调试与测试贯穿游戏开发全流程,确保最终作品既好玩又稳定。
205 4
|
4月前
|
前端开发 图形学 开发者
【独家揭秘】那些让你的游戏瞬间鲜活起来的Unity UI动画技巧:从零开始打造动态按钮,提升玩家交互体验的绝招大公开!
【9月更文挑战第1天】在游戏开发领域,Unity 是最受欢迎的游戏引擎之一,其强大的跨平台发布能力和丰富的功能集让开发者能够迅速打造出高质量的游戏。优秀的 UI 设计对于游戏至关重要,尤其是在手游市场,出色的 UI 能给玩家留下深刻的第一印象。Unity 的 UGUI 系统提供了一整套解决方案,包括 Canvas、Image 和 Button 等组件,支持添加各种动画效果。
237 3
|
4月前
|
设计模式 存储 人工智能
深度解析Unity游戏开发:从零构建可扩展与可维护的游戏架构,让你的游戏项目在模块化设计、脚本对象运用及状态模式处理中焕发新生,实现高效迭代与团队协作的完美平衡之路
【9月更文挑战第1天】游戏开发中的架构设计是项目成功的关键。良好的架构能提升开发效率并确保项目的长期可维护性和可扩展性。在使用Unity引擎时,合理的架构尤为重要。本文探讨了如何在Unity中实现可扩展且易维护的游戏架构,包括模块化设计、使用脚本对象管理数据、应用设计模式(如状态模式)及采用MVC/MVVM架构模式。通过这些方法,可以显著提高开发效率和游戏质量。例如,模块化设计将游戏拆分为独立模块。
247 3
|
5月前
|
图形学 开发者 存储
超越基础教程:深度拆解Unity地形编辑器的每一个隐藏角落,让你的游戏世界既浩瀚无垠又细节满满——从新手到高手的全面技巧升级秘籍
【8月更文挑战第31天】Unity地形编辑器是游戏开发中的重要工具,可快速创建复杂多变的游戏环境。本文通过比较不同地形编辑技术,详细介绍如何利用其功能构建广阔且精细的游戏世界,并提供具体示例代码,展示从基础地形绘制到植被与纹理添加的全过程。通过学习这些技巧,开发者能显著提升游戏画面质量和玩家体验。
226 3
|
5月前
|
图形学 机器学习/深度学习 人工智能
颠覆传统游戏开发,解锁未来娱乐新纪元:深度解析如何运用Unity引擎结合机器学习技术,打造具备自我进化能力的智能游戏角色,彻底改变你的游戏体验——从基础设置到高级应用全面指南
【8月更文挑战第31天】本文探讨了如何在Unity中利用机器学习增强游戏智能。作为领先的游戏开发引擎,Unity通过ML-Agents Toolkit等工具支持AI代理的强化学习训练,使游戏角色能自主学习完成任务。文章提供了一个迷宫游戏示例及其C#脚本,展示了环境观察、动作响应及奖励机制的设计,并介绍了如何设置训练流程。此外,还提到了Unity与其他机器学习框架(如TensorFlow和PyTorch)的集成,以实现更复杂的游戏玩法。通过这些技术,游戏的智能化程度得以显著提升,为玩家带来更丰富的体验。
81 1