开发
手机游戏都知道,你要接入各种平台的SDK。那就需要Unity3d与iOS中Objective-C的函数有交互,所以你就需要用到如下内容:
一、Unity3d To iOS:
1、创建一个C#文件 SdkToIOS.cs 这是调用iOS函数的接口:
public class SdkToIOS: MonoBehaviour
{
//平台接入开关
public static bool isOpenPlatform = false;
//导入定义到.m文件中的C函数
[DllImport("__Internal")]
private static extern void _PlatformInit();
//定义接口函数供游戏逻辑调用
public static void InitSDK()
{
if (isOpenPlatform)
{
_PlatformInit();
}
}
}
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2、编写与接口对应的Objective-c函数:
// MyIOSSdk.h
#import <Foundation/Foundation.h>
@interface MyIOSSdk : NSObject
@end
// MyIOSSdk.m
#import "MyIOSSdk.h"
//这里引用SDK的头文件
#import "SDKPlatform.h"
#if defined(__cplusplus)
extern "C"{
#endif
extern void UnitySendMessage(const charchar *, const charchar *, const charchar *);
extern NSString* _CreateNSString (const char* string);
#if defined(__cplusplus)
}
#endif
|
//*****************************************************************************
@implementation MyIOSSdk
//**********************
//message tools
+ (void)sendU3dMessage:(NSString *)messageName param:(NSDictionary *)dict
{
NSString *param = @"";
if ( nil != dict ) {
for (NSString *key in dict)
{
if ([param length] == 0)
{
param = [param stringByAppendingFormat:@"%@=%@", key, [dict valueForKey:key]];
}
else
{
param = [param stringByAppendingFormat:@"&%@=%@", key, [dict valueForKey:key]];
}
}
}
UnitySendMessage("SDK_Object", [messageName UTF8String], [param UTF8String]);
}
//**********************
//SDK fun
//初始化SDK
-(void)SDKInit
{
SDKcfg *cfg = [[[SDKcfg alloc] init] autorelease];
cfg.appid =123456;
cfg.appKey =@"aoaoaoaoaoaoaoaoaoaoaoaoaaoaoaoaoaoaoao";
cfg.orientation = UIDeviceOrientationLandscapeLeft;
//调用SDK的初始化函数
[[SDKPlatform defaultPlatform] SDKInit:cfg];
//添加回调监听
[[SDKPlatform defaultPlatform] addObserver:self selector:@selector(SNSInitResult:) name:(NSString *)kInitNotification object:nil];
}
//获取用户ID
-(NSString*)SDKGetUserID
{
[[SDKPlatform defaultPlatform] SDKGetUserID];
}
//**********************
//call back fun
//初始化更新回调
- (void)SNSInitResult:(NSNotification *)notify
{
[MyIOSSdk sendU3dMessage:@"SDKMsgInit" param:nil];
}
@end
//*****************************************************************************
#if defined(__cplusplus)
extern "C"{
#endif
//字符串转化的工具函数
NSString* _CreateNSString (const char* string)
{
if (string)
return [NSString stringWithUTF8String: string];
else
return [NSString stringWithUTF8String: ""];
}
char* _MakeStringCopy( const char* string)
{
if (NULL == string) {
return NULL;
}
char* res = (char*)malloc(strlen(string)+1);
strcpy(res, string);
return res;
}
static MyIOSSdk *mySDK;
//供u3d调用的c函数
void _PlatformInit()
{
if(mySDK==NULL)
{
mySDK = [[MyIOSSdk alloc]init];
}
[lsSDK SDKInit];
}
//注意这个函数是返回字符串
const char* _PlatformGetUin()
{
if(lsSDK==NULL)
{
lsSDK = [[MyIOSSdk alloc]init];
}
return _MakeStringCopy([[lsSDK SDKGetUserID] UTF8String]);
}
#if defined(__cplusplus)
}
#endif
|
值得一提的是在上面的代码中特意写了一个返回字符串的例子,因为你要获取用户ID 、昵称什么的。对应在cs文件中导入函数如下:
[DllImport ("__Internal")]
private static extern string _PlatformGetUin();
这里的const char* 会被C#自动转换成string因为在m文件中使用了内存申请,该段内存自然是处在堆内存中,这样转成string符合c#的内存管理机制,我们不用担心它的释放问题。
3、在你的工程目录中找个地方保存iOS的文件
打包出XCode工程后导入进去,加入你的SDK就可以了。
有一点需要说明,如果存放目录为\Assets\Plugins\iOS,那么Unity3d会自动将该目录下的所有文件(暂不支持子文件夹)当做插件文件打包到Xcode工程下的Libraries目录下,这样你就不需要在手动添加了,否则会报错重复声明什么的。
这种文件各个平台会有多个,可以使用同一头文件且定义的C函数名也都相同,这样更有利于多版本管理。
二、iOS To Unity3d:
这个在上面的 MyIOSSdk.m 文件中已经有剧透了,就是利用unity3d 的UnitySendMessage函数,其中参数1是场景中接受消息的对象,参数2是要执行的函数名,参数3为传入参数,只要按照如下步骤就可以实现这个机制:
1、在场景中创建一个对象用于接受iOS消息,或者用现有的也可以;
2、为SDK消息写一个脚本,里面包含各种消息函数;
3、将脚本挂到之前创建的对象上完事;
需要注意:这个对象在场景切换时候要始终存在,或者你在每个场景中都加个这玩意也可以,总之只要能收到消息就行了;
另外,针对参数的传递对应上面的sendU3dMessage函数,我还在消息接受脚本中写过一个消息参数的解析:
void ParseMsg(string msg, out Dictionary<string, string> dicMsg){
if( null == msg || 0 == msg.Length ){
dicMsg = null;
return;
}
dicMsg = new Dictionary<string, string>();
string[] msgArray = msg.Split('&');
for( int i=0; i<msgArray.Length; i++){
string[] elementArray = msgArray[i].Split('=');
dicMsg.Add(elementArray[0],elementArray[1]);
}
}
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这个我自己都还没有实际使用过,有错误自行解决大致是这样。
ps:关于SDK的接入还有 android版本的尚未研究网上有很多可以参照;
pps:这种交互方式在iOS的模拟器上貌似不行,测试请使用真机;
最新内容请见作者的GitHub页:http://qaseven.github.io/