【C语言】 -- 扫雷(代码+详解)1

简介: 【C语言】 -- 扫雷(代码+详解)1

前言:

该篇文章是用C语言来实现扫雷的,是对之前的知识灵活运用加以巩固,如何合理的分块来写一个工程性的代码,如果有大佬看到本篇文章并发现哪里要有不对的地方,请您一定要指出来。

1、游戏规则

我们在棋盘格中任意点开一个格子,若这个格子不是雷就排除了这个位置,排除后这个格子会显示将它围起来的几个格子中有几颗雷,如果点开的格子埋有雷则为游戏失败。

2、创建文件

我们需要分块来写不同用途的文件,在实现三子棋我们需要分三个文件,分别是:我们需要分模块来写不同用途的文件,在实现扫雷时我们需要分三个文件,分别是:


game.h //头文件(包含所有需要的用到的头文件,define定义的常量,函数声明)


注:我们将2.1,2.2,2.3全部写在此文件中目的在于,game.c和test.c中调用这些内容时,只需要对我们自己写的game.h声明一次便可直接使用里面的内容。


game.c //游戏文件(里面分别写入所要用到功能函数)


test.c //测试文件(代码的整合)

2.1 头文件

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

2.2 define定义的行、列、雷的个数

优点:如果我们后期需要改棋盘大小以及雷的个数的时候只需要在这里改,一劳永逸,不用在整个程序中修改,提高了效率。

#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2
#define EASY_COUNT 10

2.3 函数声明

//初始化棋盘
void InitBorad(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBorad(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

3、游戏测试部分

3.1 主函数

这部分先写出玩游戏的逻

int main()
{
  int input = 0;
  srand((unsigned int)time(NULL));
  do
  {
    menu();
    printf("请选择:>");
    scanf("%d", &input);
    switch (input)
    {
    case 1:
      game();
      break;
    case 0:
      printf("退出游戏\n");
      break;
    default:
      printf("选择错误,请重新选择\n");
      break;
    }
  } while (input);
  return 0;
}

对主函数内容的分析:

3.1.1 menu()函数(菜单函数)

void menu()
{
  printf("*******************\n");
  printf("\t1.play\n");
  printf("\t0.exit\n");
  printf("*******************\n");
}

效果展示:


3.1.2 switch语句

switch语句实现了用户在选择不同菜单的实现

效果展示:




3.1.3 do while语句

这里使用dowhile语句是实现先运行主函数,然后再进行选择,主函数会根据用户的选择进行实现不同的功能。

3.1.4 game()函数

在玩家选择数字 1 便会调用game()函数,实现以下功能。

void game()
{
  //创建数组
  //创建雷的数组(mine)  显示数组(show)    两个数组的类型,大小相同
  char mine[ROWS][COLS];//存放布置的雷的信息
  char show[ROWS][COLS];//存放排查出雷的信息
  //初始化棋盘
  InitBorad(mine, ROWS, COLS, '0');//将布置雷的数组初始化为 '0'
  InitBorad(show, ROWS, COLS, '*');//将排查雷的数组初始化为 '*'
  //打印棋盘
  DisplayBorad(show, ROW, COL);
  //布置雷
  SetMine(mine, ROW, COL);
  //DisplayBorad(mine, ROW, COL);
  //排查雷
  FindMine(mine, show, ROW, COL);
}

game()函数中包含了埋雷的数组和展示的数组(这两个数组大小是一样的,分开写这样就不会混淆了),以及初始化棋盘函数、显示棋盘函数、布置雷函数、排查雷函数的调用,这些函数在下面我们展开来分析。


game()函数的逻辑顺序为:创建棋盘 ——> 初始化棋盘 ——> 打印棋盘 ——> 布置雷 ——> 排查雷

4、游戏功能实现部分

游戏的实现逻辑

4.1 棋盘的创建

//创建数组
  //创建雷的数组(mine)  显示数组(show)    两个数组的类型,大小相同
  char mine[ROWS][COLS];//存放布置的雷的信息
  char show[ROWS][COLS];//存放排查出雷的信息

这里我们需要创建两个类型相同、大小相同的数组。


Q:为什么要创建两个相同的数组呢?


A:因为用户在玩游戏的时候看到的是被覆盖起来的棋盘,看不到哪些地方都埋着雷的,这是显示棋盘。我们还需要一个埋雷的棋盘,这样才能实现玩家在玩游戏时通关或者未通关,将埋雷的点位呈现给玩家。


我们在屏幕上显示的是 9*9的数组,但是创建的时候是 11*11 的数组,并且准备埋进去 10 颗雷。


Q:为什么创建的是 11*11 的数组呢,而不是 9*9 的数组?


A:在扫雷中,我们排查的一个位置上要是显示了数字,就说明在此位置的周围 8 个格子中存在这个数字个雷,那么我们在排四个边上的位置时候格子是不够 8 个的,但是我们的功能在实现的时候还是会去找这 8 个格子的,这样就会造成数组的越界访问问题(此问题我们画图来解释),但是我们现在创建 11*11 的数组,并对这数组都进行初始化为 '0' 的操作,显示棋盘的时候我们打印 9*9 的数组,这样就不会造成数组越界访问的问题,还可以正常的运行游戏。


如图:如果我们用的是 11*11 的数组,打印的是 9*9 的数组(红色区域),功能函数对边上格子进行周围 8 个格子找雷的个数就不会存在越界问题。


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