前言:
该篇文章是用C语言来实现扫雷的,是对之前的知识灵活运用加以巩固,如何合理的分块来写一个工程性的代码,如果有大佬看到本篇文章并发现哪里要有不对的地方,请您一定要指出来。
1、游戏规则
我们在棋盘格中任意点开一个格子,若这个格子不是雷就排除了这个位置,排除后这个格子会显示将它围起来的几个格子中有几颗雷,如果点开的格子埋有雷则为游戏失败。
2、创建文件
我们需要分块来写不同用途的文件,在实现三子棋我们需要分三个文件,分别是:我们需要分模块来写不同用途的文件,在实现扫雷时我们需要分三个文件,分别是:
game.h //头文件(包含所有需要的用到的头文件,define定义的常量,函数声明)
注:我们将2.1,2.2,2.3全部写在此文件中目的在于,game.c和test.c中调用这些内容时,只需要对我们自己写的game.h声明一次便可直接使用里面的内容。
game.c //游戏文件(里面分别写入所要用到功能函数)
test.c //测试文件(代码的整合)
2.1 头文件
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h>
2.2 define定义的行、列、雷的个数
优点:如果我们后期需要改棋盘大小以及雷的个数的时候只需要在这里改,一劳永逸,不用在整个程序中修改,提高了效率。
#define ROW 9 #define COL 9 #define ROWS ROW + 2 #define COLS COL + 2 #define EASY_COUNT 10
2.3 函数声明
//初始化棋盘 void InitBorad(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set); //打印棋盘 void DisplayBorad(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //布置雷 void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col); //排查雷 void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
3、游戏测试部分
3.1 主函数
这部分先写出玩游戏的逻辑
int main() { int input = 0; srand((unsigned int)time(NULL)); do { menu(); printf("请选择:>"); scanf("%d", &input); switch (input) { case 1: game(); break; case 0: printf("退出游戏\n"); break; default: printf("选择错误,请重新选择\n"); break; } } while (input); return 0; }
对主函数内容的分析:
3.1.1 menu()函数(菜单函数)
void menu() { printf("*******************\n"); printf("\t1.play\n"); printf("\t0.exit\n"); printf("*******************\n"); }
效果展示:
3.1.2 switch语句
switch语句实现了用户在选择不同菜单的实现
效果展示:
3.1.3 do while语句
这里使用dowhile语句是实现先运行主函数,然后再进行选择,主函数会根据用户的选择进行实现不同的功能。
3.1.4 game()函数
在玩家选择数字 1 便会调用game()函数,实现以下功能。
void game() { //创建数组 //创建雷的数组(mine) 显示数组(show) 两个数组的类型,大小相同 char mine[ROWS][COLS];//存放布置的雷的信息 char show[ROWS][COLS];//存放排查出雷的信息 //初始化棋盘 InitBorad(mine, ROWS, COLS, '0');//将布置雷的数组初始化为 '0' InitBorad(show, ROWS, COLS, '*');//将排查雷的数组初始化为 '*' //打印棋盘 DisplayBorad(show, ROW, COL); //布置雷 SetMine(mine, ROW, COL); //DisplayBorad(mine, ROW, COL); //排查雷 FindMine(mine, show, ROW, COL); }
game()函数中包含了埋雷的数组和展示的数组(这两个数组大小是一样的,分开写这样就不会混淆了),以及初始化棋盘函数、显示棋盘函数、布置雷函数、排查雷函数的调用,这些函数在下面我们展开来分析。
game()函数的逻辑顺序为:创建棋盘 ——> 初始化棋盘 ——> 打印棋盘 ——> 布置雷 ——> 排查雷
4、游戏功能实现部分
游戏的实现逻辑
4.1 棋盘的创建
//创建数组 //创建雷的数组(mine) 显示数组(show) 两个数组的类型,大小相同 char mine[ROWS][COLS];//存放布置的雷的信息 char show[ROWS][COLS];//存放排查出雷的信息
这里我们需要创建两个类型相同、大小相同的数组。
Q:为什么要创建两个相同的数组呢?
A:因为用户在玩游戏的时候看到的是被覆盖起来的棋盘,看不到哪些地方都埋着雷的,这是显示棋盘。我们还需要一个埋雷的棋盘,这样才能实现玩家在玩游戏时通关或者未通关,将埋雷的点位呈现给玩家。
我们在屏幕上显示的是 9*9的数组,但是创建的时候是 11*11 的数组,并且准备埋进去 10 颗雷。
Q:为什么创建的是 11*11 的数组呢,而不是 9*9 的数组?
A:在扫雷中,我们排查的一个位置上要是显示了数字,就说明在此位置的周围 8 个格子中存在这个数字个雷,那么我们在排四个边上的位置时候格子是不够 8 个的,但是我们的功能在实现的时候还是会去找这 8 个格子的,这样就会造成数组的越界访问问题(此问题我们画图来解释),但是我们现在创建 11*11 的数组,并对这数组都进行初始化为 '0' 的操作,显示棋盘的时候我们打印 9*9 的数组,这样就不会造成数组越界访问的问题,还可以正常的运行游戏。
如图:如果我们用的是 11*11 的数组,打印的是 9*9 的数组(红色区域),功能函数对边上格子进行周围 8 个格子找雷的个数就不会存在越界问题。