QT+OpenGL 面剔除和帧缓冲
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面剔除
OpenGL能够检查所有面向(Front Facing)观察者的面,并且渲染他们,而丢弃那些背向的面,节省我们很多的片段着色器的调用。
我们需要告诉OpenGL哪些是正面,哪些是背面。逆时针是正面,顺时针是反面。
glEnable(GL_CULL_FACE); glCullFace(GL_FRONT);
glCullFace函数有三个可用的选项:
● GL_BACK:只剔除背向面。
● GL_FRONT:只剔除正向面。
● GL_FRONT_AND_BACK:剔除正向面和背向面。
帧缓冲
颜色缓冲、深度缓冲和模板缓冲,这些缓冲结合起来就叫帧缓冲。他被存储在显存中,我们目前所做的所有操作都在默认帧缓冲的渲染缓冲上进行的。
帧缓冲能够让我们在场景中加入类似镜子的东西,或者作出很酷的后期处理效果。
创建一个帧缓冲,并绑定它:
unsigned int fbo; glGenFramebuffers(1, &fbo); glBindFramebuffers(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
也可以使用GL_READ_FRAMEBUFFER或者GL_WRITE_FRAMEBUFFER,将一个帧缓冲分别绑定到读取目标或者写入目标。
我们现在还不能使用我们的帧缓冲,因为它还不完整,一个完整的帧缓冲需要满足以下的条件:
● 附加至少一个缓冲(颜色、深度或模板缓冲)。
● 至少有一个颜色附件(Attachment)。
● 所有的附件都必须是完整的(保留了内存)。
● 每个缓冲都应该有相同的样本数。
从上面的条件中可以知道,我们需要为帧缓冲创建一些附件,并将附件附加到帧缓冲上。在完成所有的条件之后,我们可以以GL_FRAMEBUFFER为参数调用glCheckFramebufferStatus,检查帧缓冲是否完整。它将会检测当前绑定的帧缓冲,并返回规范中值的其中之一。如果它返回的是GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE,帧缓冲就是完整的了。
● GL_FRAMEBUFFER_UNDEFINED是 如果指定的帧缓冲是默认值,则返回 读取或绘制帧缓冲,但默认 帧缓冲不存在。
● GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT如果有任何帧缓冲连接,则返回 点是帧缓冲不完整。
● GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT如果帧缓冲没有 至少附有一个图像。
● GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DRAW_BUFFER如果值 为 对于任何颜色,则返回 由 命名的连接点。GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE GL_NONE GL_DRAW_BUFFERi
● GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_READ_BUFFER如果不是,则返回,并且值 is 表示颜色 由 命名的连接点。GL_READ_BUFFER GL_NONE GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE GL_NONE GL_READ_BUFFER
● GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED是 如果内部格式的组合返回 附加的图像违反了 依赖于实现的限制集。
● GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE如果值不是 ,则返回 对于所有附加的渲染缓冲区都相同;如果 的值是 对于所有附加的纹理都不相同;或者,如果 附加的图像是渲染缓冲区和 纹理,做的价值 与 的值不匹配。GL_RENDERBUFFER_SAMPLES GL_TEXTURE_SAMPLES GL_RENDERBUFFER_SAMPLES GL_TEXTURE_SAMPLES
● GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE如果 的值对于所有附着的纹理都不相同,则也会返回;或者,如果 附加的图像是渲染缓冲区和 纹理,的值不是所有附加的 纹理。GL_TEXTURE_FIXED_SAMPLE_LOCATIONS GL_TEXTURE_FIXED_SAMPLE_LOCATIONS GL_TRUE
● GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_LAYER_TARGETS如果任何帧缓冲附件为 分层,任何填充的附件都不是 分层,或者如果所有填充的颜色附件都是 不是来自同一目标的纹理。
if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) // 执行胜利的舞蹈
渲染到一个不同的帧缓冲叫做离屏渲染
在完成所有的帧缓冲操作之后不要忘了删除这个帧缓冲对象:
glDeleteFramebuffers(1, &fbo);
对帧缓冲创建一个纹理和普通纹理差不多:
unsigned int texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 800, 600, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
对于这个纹理,我们仅仅分配了内存而没有填充它。填充这个纹理将会在我们渲染到帧缓冲之后来进行。
已经创建好了一个纹理,要做的最后一件事情就是将它附加到帧缓冲上面:
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
glFrameBufferTexture2D有以下的参数:
● target:帧缓冲的目标(绘制、读取或者两者皆有)
● attachment:我们想要附加的附件类型。当前我们正在附加一个颜色附件。注意最后的0意味着我们可以附加多个颜色附件。我们将在之后的教程中提到。
● textarget:你希望附加的纹理类型
● texture:要附加的纹理本身
● level:多级渐远纹理的级别。我们将它保留为0。
将一个深度和模板缓冲附加为一个纹理,存入帧缓冲:
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH24_STENCIL8, 800, 600, 0, GL_DEPTH_STENCIL, GL_UNSIGNED_INT_24_8, NULL ); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
当创建一个附件的时候我们有两个选项:
● 纹理:过去纹理是唯一可用附件
● 渲染缓冲对象: 它会将数据存储为OpenGL原生的渲染格式
渲染缓冲对象通常都是只写的,需要深度和模板值用于测试,但是不需要对他们进行采样,所以渲染缓冲对象非常适合他们。
unsigned int rbo; glGenRenderbuffers(1, &rbo); glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo); glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, 800, 600); glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo);
渲染到纹理
想要绘制场景到一个纹理上,我们需要采取以下步骤:
● 将新的帧缓冲绑定为激活的帧缓冲,和往常一样渲染场景
● 绑定默认的帧缓冲
● 绘制一个四边形,将帧缓冲的颜色缓冲作为它的纹理。
代码在gitee中查看,这里不做展示了。
后期处理
既然整个场景都被渲染到了一个纹理上面,我们可以简单的通过修改纹理数据创建出一个非常有意思的效果。
反向:
void main() { FragColor = vec4(vec3(1.0 - texture(screenTexture, TexCoords)), 1.0); }
灰度:
void main() { FragColor = texture(screenTexture, TexCoords); float average = (FragColor.r + FragColor.g + FragColor.b) / 3.0; FragColor = vec4(average, average, average, 1.0); }
void main() { FragColor = texture(screenTexture, TexCoords); float average = 0.2126 * FragColor.r + 0.7152 * FragColor.g + 0.0722 * FragColor.b; FragColor = vec4(average, average, average, 1.0); }
核效果:
const float offset = 1.0 / 300.0; void main() { vec2 offsets[9] = vec2[]( vec2(-offset, offset), // 左上 vec2( 0.0f, offset), // 正上 vec2( offset, offset), // 右上 vec2(-offset, 0.0f), // 左 vec2( 0.0f, 0.0f), // 中 vec2( offset, 0.0f), // 右 vec2(-offset, -offset), // 左下 vec2( 0.0f, -offset), // 正下 vec2( offset, -offset) // 右下 ); float kernel[9] = float[]( 1.0 / 16, 2.0 / 16, 1.0 / 16, 2.0 / 16, 4.0 / 16, 2.0 / 16, 1.0 / 16, 2.0 / 16, 1.0 / 16 ); vec3 sampleTex[9]; for(int i = 0; i < 9; i++) { sampleTex[i] = vec3(texture(material.diffuse, TexCoords.st + offsets[i])); } vec3 col = vec3(0.0); for(int i = 0; i < 9; i++) col += sampleTex[i] * kernel[i]; FragColor = vec4(col, 1.0); }
模糊:
float kernel[9] = float[]( 1.0 / 16, 2.0 / 16, 1.0 / 16, 2.0 / 16, 4.0 / 16, 2.0 / 16, 1.0 / 16, 2.0 / 16, 1.0 / 16 );