一、定义
将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示
简单来说:建造者模式,将一个产品的内部表象与产品的生成过程分隔开,从而可以使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。
如果我们使用建造者模式,那么用户就只需要指定需要建设的类型就可以得到他们,而具体建造的过程和细节就不需要知道
Director:指挥者,是构建一个使用Builder接口的对象
Builder:是为创建一个Product对象的各个部件指定的抽象接口
ConcreteBuilder:具体建造者,实现Builder接口,构造和装配各个部件
Product:具体产品
二、特点
1.对象的构建与它的表示分离
2.Director来指挥建造,ConcreteBuilder来建造
3.客户不知道具体的建造过程
三、优缺点
优点:
1.使得建造代码与表示代码分离
2.由于建造者隐藏了该产品是如何组装的,所以若需要改变一个产品的内部表示,子需要再定义一个具体的建造者就可以了
四、 什么时候使用
主要用于创建一些复杂的对象,这些对象内部构建间的建造顺序通常是稳定的,但对象内部的构建通常面临着复杂的变化。
五、实例
1.建造者模式
Product类
class Product
{
IList parts = new List();
public void Add(string part)//添加产品部件
{
parts.Add(part);
}
public void Show() { Console.WriteLine("\n产品 创建----"); foreach (string part in parts )//列举所有产品部件 { Console.WriteLine("part"); } } }
Builder类
//Builder类确定产品有两个部件PartA和PartB组成
//并声明一个得到产品建设后结果的方法GetResult
abstract class Builder
{
public abstract void BuildPartA();
public abstract void BuildPartB();
public abstract Product GetResult();
}
ConcreteBuilder类
class ConcreteBuilder1:Builder
{
private Product product = new Product();
public override void BuildPartA()//建造具体的两个部件是部件A和部件B
{
product.Add(“部件A”);
}
public override void BuildPartB()
{
product.Add(“部件B”);
} public override Product GetResult() { return product; } }
class ConcreteBuilder2:Builder
{
private Product product = new Product();
public override void BuildPartA()
{
product.Add(“部件A”);
}
public override void BuildPartB() { product.Add("部件B"); } public override Product GetResult() { return product; } }
Director类
class Director
{
public void Construct(Builder builder )
{
builder.BuildPartA();
builder.BuildPartB();
}
}
客户端代码
Director director = new Director();
Builder b1 = new ConcreteBuilder1();
Builder b2 = new ConcreteBuilder2();
director.Construct(b1); Product p1 = b1.GetResult(); director.Construct(b2); Product p2 = b2.GetResult(); p2.Show(); Console.Read();
类图关系与代码表示
2.实际应用(建造小人)
瘦人类
class PersonThinBuilder : PersonBuilder
{
public PersonThinBuilder(Graphics g, Pen p)
: base(g, p)
{ }
public override void BuildHead() { g.DrawEllipse(p, 50, 20, 30, 30); //画椭圆 } public override void BuildBody() //画矩形 { g.DrawRectangle(p, 60, 50, 10, 50); } public override void BuildArmLeft() { g.DrawLine(p, 60, 50, 40, 100); //划线 } public override void BuildArmRight() { g.DrawLine(p, 70, 50, 90, 100); } public override void BuildLegLeft() { g.DrawLine(p, 60, 100, 45, 150); } public override void BuildLegRight() { g.DrawLine(p, 70, 100, 85, 150); }
}
指挥者
class PersonDirector
{
private PersonBuilder pb;
public PersonDirector(PersonBuilder pb)
{
this.pb = pb;
}
public void CreatePerson() { pb.BuildHead(); pb.BuildBody(); pb.BuildArmLeft(); pb.BuildArmRight(); pb.BuildLegLeft(); pb.BuildLegRight(); }
}
客户端代码
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Pen p = new Pen(Color.Yellow); //实例化一个画笔画笔颜色为黄色
PersonThinBuilder ptb = new PersonThinBuilder(pictureBox1.CreateGraphics(), p);//实例化一个瘦人并传参画板和画笔
PersonDirector pdThin = new PersonDirector(ptb); //实例化一个指挥者
pdThin.CreatePerson(); //指挥建造
PersonFatBuilder pfb = new PersonFatBuilder(pictureBox2.CreateGraphics(), p); PersonDirector pdFat = new PersonDirector(pfb); pdFat.CreatePerson(); }
相当知识点
CreateGraphics:为控件 创建Graphics
调用某控件或窗体的CreateGraphics方法以获取对Graphics对象的引用,该对象表示该控件或窗体的绘图图面。如果想在已存在的窗体或控件上绘图,通常会使用此方法。
Pen:用于绘制直线和曲线的对象,此类不能被继承。
六、设计知识点
1.构造方法
是对类进行初始化,构造方法与类同名
无返回值,也不需要void
在new的时候调用
所有类都有构造方法,如果你不编码则系统默认生成空的构造方法,若你有定义的构造方法,那么默认的构造方法就会失效。
2.访问修饰符
public:公有的,表示她所修饰的类成员可以允许其他任何类来访问。
private:私有的,表示只允许同一个类中的成员访问,其他类包括它的子类无法访问。
protected:保护的,只允许子类访问
internal:同一个项目中的代码访问,类默认的就是这个。
3.关系
本类涉及到的关系
聚合:关联关系的一种,表示整体和个体之间的关系,个体可以脱离整体而单独存在
实现:个体在整体中作为参数存在
图形:空心菱形+实心箭头
依赖:两个类之间的使用关系
实现:一个类作为另一个的方法的参数
图形:虚线+箭头
继承:类与类之间 类与接口之间 的继承关系
实现:子类继承父类(:)
图形:空心箭头+实线
4.抽象类
关键字:abstract
抽象类通常表示一个抽象概念,他提供一个继承的出发点,当设计一个新的抽象类时,一定是用来继承的,所以,在一个以继成关系形成的等级结构里面,树叶节点应当是具体类,而树叶节点均应当是抽象类
抽象类不能实例化
抽象方法是必须被子类重写的方法
如果类中包含抽象方法,那么类就必须定义为抽象类