【C语言】扫雷游戏

简介: 【C语言】扫雷游戏

一、test.c

#include"game.h"
void menu()
{
  printf("*****************************\n");
  printf("*********  1. play  *********\n");
  printf("*********  0. exit  *********\n");
  printf("*****************************\n");
}
void game()
{
  //隐藏雷的数组
  char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
  InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
  //玩家游戏界面的数组
  char show[ROWS][COLS] = { 0 };
  InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
  //显示
  DisplayBoard(show, ROW, COL);
  //埋雷
  SetMine(mine, ROW, COL);
  //排雷
  FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
  int input = 0;
  srand((unsigned int)time(NULL));
  do
  {
    menu();
    printf("请选择>:");
    scanf_s("%d", &input);
    switch (input)
    {
    case 1:
      printf("游戏开始\n");
      game();
      break;
    case 0:
      printf("游戏结束\n");
      break;
    default:
      printf("输入错误,请重新输入\n");
      break;
    }
  } while (input);
  return 0;
}

二、game.h

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define ROW 9//雷场高
#define COL 9//雷场宽
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define easy_mine_number 10//难度设置(雷数) 
#define size ROW*COL//雷场尺寸
//创建雷场
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, int set);
//显示
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//埋雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
//爆炸扩展
void explode(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y);

三、game.c

#include"game.h"
//初始化
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, int set)
{
  int i = 0;
  for (i = 0; i < rows; i++)
  {
    int j = 0;
    for (j = 0; j < cols; j++)
    {
      board[i][j] = set;
    }
  }
}
//显示
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
  int i = 0;
  for (i = 0; i < col + 1; i++)
    printf("%d ", i);
  printf("\n");
  for (i = 1; i <= row; i++)
  {
    printf("%d ", i);
    int j = 0;
    for (j = 1; j <= col; j++)
    {
      printf("%c ", board[i][j]);
    }
    printf("\n");
  }
}
//埋雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
  int x = 0;
  int y = 0;
  int i = easy_mine_number;
  while (i)
  {
    x = rand() % row + 1;//注意生成随机数位置,否则容易死循环
    y = rand() % col + 1;
    if (board[x][y] == '0')
    {
      board[x][y] = '1';
      i--;
    }
  }
}
//统计雷的个数
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
  return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] +
    mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
//排雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
  int num = easy_mine_number;
  int win = 0;
  while (win!=num)
  {
    int x = 0;
    int y = 0;
    printf("请输入坐标>:");
    scanf_s("%d %d", &x, &y);
    if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
    {
      if (mine[x][y] == '1')
      {
        printf("你死了,本局雷场为>:\n");
        DisplayBoard(mine, ROW, COL);
        return;
      }
      else
      {
        explode(mine, show, ROW, COL, x, y);
        DisplayBoard(show, ROW, COL);
        int a = 0;
        win = 0;//重新赋值
                //这里设计的是判断是否扫雷成功
        for (a = 1; a <= row; a++)
        {
          int b = 0;
          for (b = 1; b <= col; b++)
          {
            if (show[a][b] == '*')
              win++;
          }
        }
      }
    }   
    else
    {
      printf("坐标非法,重新输入\n");
    }
  }
  if (win == num)
  {
    printf("扫雷成功,撒花*★,°*:.☆( ̄▽ ̄)/$:*.°★* \n");
    printf("本局雷场为>:\n");
    DisplayBoard(mine, ROW, COL);
  }
}
//爆炸扩展
void explode(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col,int x,int y)
{
  if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
  {
    int count = GetMineCount(mine, x, y);
    if (count == 0)
    {
      show[x][y] = ' ';
      int i = 0;
      for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
      {
        int j = 0;
        for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
        {
          if (show[i][j] == '*')
          {
            explode(mine, show, row, col, i, j);
          }
        }
      }
    }
    else
      show[x][y] = count + '0';
  }
}

四、思路构建


(一)主函数框架:

这种简单的小游戏基本的主函数框架我打算都这么设计了哈,与三子棋同理,首先我想让这个游戏可以重复游玩,所以构建了一个do while循环,其次我需要给用户提供一个游戏菜单,供用户选择接下来的操作,所以一个menu()函数则是必需的啦。并且与之配套的需要switch与之搭配等,主函数的框架就是这么简单。


(二)封装的游戏函数框架:

(1)为什么创建了两个数组:

毋庸置疑,我们需要一个可以存储雷信息的二维数组,但这个雷场明显不可以被用户看到,也就是我们还需要另一个二维数组用来当作用户的游戏界面,所以这里创建了两个二维数组,分别命名为mine和show。

①mine的设计:将埋雷的元素定义为字符‘1’,将未埋雷的元素定义为字符‘0’。

②show的设计初始时以‘*’展示,排雷替换为‘空格’或‘四周雷的个数’(字符)。

(2)关于GetMineCount函数以及为什么将mine数组创建为mine[雷场宽度+2][雷场高度+2]:

如图:

可以看到[x][y]位置的四周有多少颗雷明显为3,但是在雷场边缘的[i][j]呢?如果我们不把实际雷场创建为比操作的雷场多出一周的区域的话,那么[i][j]四周雷数就无法统计了,所以我们将雷场mine设计为:

mine中元素定义为‘0’和‘1’就很好的方便了GetMineCount函数的实现,需要注意的是,这里面的0,1都为字符,即'0','1',而我们的GetMineCount函数返回类型是int,所以最后需要减去周围元素个数*'0',得到就是整型值啦。

(3)关于SetMine函数:

这个函数有一个需要大家注意的地方:

x = rand() % row + 1;

y = rand() % col + 1;

这两个语句的放置位置一定要在循环的内部,否则一直在一个地方埋雷啦(死循环)。

随机数%9(row)得到的值是0~8,但是这里我们需要的坐标是1~9,所以加一就好啦。

(4)关于爆炸扩展explode函数:

整体思路:就是我们要判断用户给定的坐标周围有没有雷,①如果没有雷,那么就将show数组这个位置的‘*’替换为‘空格’,向外扩展,并重复这一过程(递归),②如果有雷就利用GetMineCount函数计算出四周的雷数并替换show数组这个位置的‘*’。

细节:

①首先如何避免死递归,在代码实现的过程中,在递归之前如果不加以判断if(show[i][j]=='*'),那么这个函数必然会形成死递归,如图:

[x][y]与[i][j]会相互往返递归,当加入if(show[i][j]=='*')后,如果其中一个元素已经被替换为‘空格’,那么则不会进入递归。

②其次还要避免递归数组越界,通俗的说就是爆炸过头了,那么我们只需要在加一条判断,保证在每次递归前都要判断依次坐标的合法性,即

if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)。

(5)关于FindMine函数:

这里我将判断输赢的条件一起封装到了FindMine函数中,这里没有什么需要着重强调的,大家可以直接参考代码就可以看的很清晰,这里的判断胜利的方法,我的思路是,用户每次扫一次雷,我就计算一次show数组中‘*’的总数,如果‘*’的总数与雷数相等的话,就相当于雷全部找到了,此时判断胜利,但需要注意的是,每次win++,后都需要将win重新赋值为0。

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