一、test.c
#include"game.h" void menu() { printf("*****************************\n"); printf("********* 1. play *********\n"); printf("********* 0. exit *********\n"); printf("*****************************\n"); } void game() { //隐藏雷的数组 char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0'); //玩家游戏界面的数组 char show[ROWS][COLS] = { 0 }; InitBoard(show, ROWS, COLS, '*'); //显示 DisplayBoard(show, ROW, COL); //埋雷 SetMine(mine, ROW, COL); //排雷 FindMine(mine, show, ROW, COL); } int main() { int input = 0; srand((unsigned int)time(NULL)); do { menu(); printf("请选择>:"); scanf_s("%d", &input); switch (input) { case 1: printf("游戏开始\n"); game(); break; case 0: printf("游戏结束\n"); break; default: printf("输入错误,请重新输入\n"); break; } } while (input); return 0; }
二、game.h
#include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<time.h> #define ROW 9//雷场高 #define COL 9//雷场宽 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2 #define easy_mine_number 10//难度设置(雷数) #define size ROW*COL//雷场尺寸 //创建雷场 void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, int set); //显示 void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //埋雷 void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //排雷 void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col); //爆炸扩展 void explode(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y);
三、game.c
#include"game.h" //初始化 void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, int set) { int i = 0; for (i = 0; i < rows; i++) { int j = 0; for (j = 0; j < cols; j++) { board[i][j] = set; } } } //显示 void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int i = 0; for (i = 0; i < col + 1; i++) printf("%d ", i); printf("\n"); for (i = 1; i <= row; i++) { printf("%d ", i); int j = 0; for (j = 1; j <= col; j++) { printf("%c ", board[i][j]); } printf("\n"); } } //埋雷 void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int x = 0; int y = 0; int i = easy_mine_number; while (i) { x = rand() % row + 1;//注意生成随机数位置,否则容易死循环 y = rand() % col + 1; if (board[x][y] == '0') { board[x][y] = '1'; i--; } } } //统计雷的个数 int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) { return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0'); } //排雷 void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) { int num = easy_mine_number; int win = 0; while (win!=num) { int x = 0; int y = 0; printf("请输入坐标>:"); scanf_s("%d %d", &x, &y); if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { if (mine[x][y] == '1') { printf("你死了,本局雷场为>:\n"); DisplayBoard(mine, ROW, COL); return; } else { explode(mine, show, ROW, COL, x, y); DisplayBoard(show, ROW, COL); int a = 0; win = 0;//重新赋值 //这里设计的是判断是否扫雷成功 for (a = 1; a <= row; a++) { int b = 0; for (b = 1; b <= col; b++) { if (show[a][b] == '*') win++; } } } } else { printf("坐标非法,重新输入\n"); } } if (win == num) { printf("扫雷成功,撒花*★,°*:.☆( ̄▽ ̄)/$:*.°★* \n"); printf("本局雷场为>:\n"); DisplayBoard(mine, ROW, COL); } } //爆炸扩展 void explode(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col,int x,int y) { if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { int count = GetMineCount(mine, x, y); if (count == 0) { show[x][y] = ' '; int i = 0; for (i = x - 1; i <= x + 1; i++) { int j = 0; for (j = y - 1; j <= y + 1; j++) { if (show[i][j] == '*') { explode(mine, show, row, col, i, j); } } } } else show[x][y] = count + '0'; } }
四、思路构建
(一)主函数框架:
这种简单的小游戏基本的主函数框架我打算都这么设计了哈,与三子棋同理,首先我想让这个游戏可以重复游玩,所以构建了一个do while循环,其次我需要给用户提供一个游戏菜单,供用户选择接下来的操作,所以一个menu()函数则是必需的啦。并且与之配套的需要switch与之搭配等,主函数的框架就是这么简单。
(二)封装的游戏函数框架:
(1)为什么创建了两个数组:
毋庸置疑,我们需要一个可以存储雷信息的二维数组,但这个雷场明显不可以被用户看到,也就是我们还需要另一个二维数组用来当作用户的游戏界面,所以这里创建了两个二维数组,分别命名为mine和show。
①mine的设计:将埋雷的元素定义为字符‘1’,将未埋雷的元素定义为字符‘0’。
②show的设计:初始时以‘*’展示,排雷替换为‘空格’或‘四周雷的个数’(字符)。
(2)关于GetMineCount函数以及为什么将mine数组创建为mine[雷场宽度+2][雷场高度+2]:
如图:
可以看到[x][y]位置的四周有多少颗雷明显为3,但是在雷场边缘的[i][j]呢?如果我们不把实际雷场创建为比操作的雷场多出一周的区域的话,那么[i][j]四周雷数就无法统计了,所以我们将雷场mine设计为:
mine中元素定义为‘0’和‘1’就很好的方便了GetMineCount函数的实现,需要注意的是,这里面的0,1都为字符,即'0','1',而我们的GetMineCount函数返回类型是int,所以最后需要减去周围元素个数*'0',得到就是整型值啦。
(3)关于SetMine函数:
这个函数有一个需要大家注意的地方:
x = rand() % row + 1;
y = rand() % col + 1;
这两个语句的放置位置一定要在循环的内部,否则一直在一个地方埋雷啦(死循环)。
随机数%9(row)得到的值是0~8,但是这里我们需要的坐标是1~9,所以加一就好啦。
(4)关于爆炸扩展explode函数:
整体思路:就是我们要判断用户给定的坐标周围有没有雷,①如果没有雷,那么就将show数组这个位置的‘*’替换为‘空格’,向外扩展,并重复这一过程(递归),②如果有雷就利用GetMineCount函数计算出四周的雷数并替换show数组这个位置的‘*’。
细节:
①首先如何避免死递归,在代码实现的过程中,在递归之前如果不加以判断if(show[i][j]=='*'),那么这个函数必然会形成死递归,如图:
[x][y]与[i][j]会相互往返递归,当加入if(show[i][j]=='*')后,如果其中一个元素已经被替换为‘空格’,那么则不会进入递归。
②其次还要避免递归数组越界,通俗的说就是爆炸过头了,那么我们只需要在加一条判断,保证在每次递归前都要判断依次坐标的合法性,即
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)。
(5)关于FindMine函数:
这里我将判断输赢的条件一起封装到了FindMine函数中,这里没有什么需要着重强调的,大家可以直接参考代码就可以看的很清晰,这里的判断胜利的方法,我的思路是,用户每次扫一次雷,我就计算一次show数组中‘*’的总数,如果‘*’的总数与雷数相等的话,就相当于雷全部找到了,此时判断胜利,但需要注意的是,每次win++,后都需要将win重新赋值为0。