[全民写端]#10绘制ToggleModules

简介: 找到renderGameOverlay这个类

首发于Enaium的个人博客


一.添加EventRender2D

public class EventRender2D extends Event {
   
   
    public EventRender2D()  {
   
   
        super(Type.PRE);
    }
}

二.钩子

  1. 搜索GuiIngame这个类打开

    10-1

  2. 找到renderGameOverlay这个类
  3. if (this.mc.playerController.isSpectator()){[...]}else{[...]}后面添加
    GlStateManager.pushMatrix();
    new EventRender2D().call();
    GlStateManager.popMatrix();
    

三. 绘制HUD

  1. 新建HUD类
package cn.enaium.coreium.module.render;

import cn.enaium.coreium.event.EventTarget;
import cn.enaium.coreium.event.events.EventRender2D;
import cn.enaium.coreium.module.Category;
import cn.enaium.coreium.module.Module;
import org.lwjgl.input.Keyboard;

public class HUD extends Module {
   
   
    public HUD() {
   
   
        super("HUD", Keyboard.KEY_P, Category.RENDER);
    }

    @EventTarget
    public void onRender(EventRender2D e) {
   
   

    }
}
  1. 在onRender方法里面写绘制
  2. 添加到loadModsthis.addModule(new HUD());
        //字体
        FontRenderer fr = mc.fontRendererObj;
        //获取屏幕长和高
        ScaledResolution sr = new ScaledResolution(mc);
        ArrayList<Module> modules = new ArrayList();
        for (Module m : Coreium.INSTANCE.moduleManager.getModules()) {
   
   
            //过滤没打开的Module
            if (m.isToggle())
                modules.add(m);
        }
        //根据Module名长度从长到短排序
        modules.sort((o1, o2) -> fr.getStringWidth(o2.getName()) - fr.getStringWidth(o1.getName()));
        //第一个显示的位置
        int index = 0;

        for (Module m : modules) {
   
   
            //获取当前要绘制的字体长度
            int mWidth = fr.getStringWidth(m.getName());
            //绘制字体
            fr.drawStringWithShadow(m.getName(), sr.getScaledWidth() - mWidth - 2, index, new Color(0, 16, 255).getRGB());
            //每绘制一个Module下一个Module的高度增加12
            index += 12;
        }

完成
10-2

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