HTML5 游戏开发实战 | 黑白棋

简介: 黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello)、苹果棋、翻转棋。黑白棋在西方和日本很流行。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。黑白棋的棋盘是一个有8×8方格的棋盘。开始时在棋盘正中有两白两黑四个棋子交叉放置,黑棋总是先下子。

image.png


黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello)、苹果棋、翻转棋。黑白棋在西方和日本很流行。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。黑白棋的棋盘是一个有8×8方格的棋盘。开始时在棋盘正中有两白两黑四个棋子交叉放置,黑棋总是先下子。

(1) 下子规则。

把自己颜色的棋子放在棋盘的空格上,而当自己放下的棋子在横、竖、斜8个方向内有一个自己的棋子,则被夹在中间的全部翻转成为自己的棋子。并且只有在可以翻转棋子的地方才可以下子。如果玩家在棋盘上没有地方可以下子,则该玩家对手可以连下。

(2) 胜负判定条件。

双方都没有棋子可以下时棋局结束,以棋子数目来计算胜负,棋子多的一方获胜。

在棋盘还没有下满时,如果一方的棋子已经被对方吃光,则棋局也结束。将对手棋子吃光的一方获胜。

本文开发黑白棋游戏程序,黑白棋游戏的运行界面如图上图所示。该游戏具有显示执棋方可以落棋子的位置提示功能和判断胜负功能。在游戏过程中,单击“帮助”按钮则显示执棋方可落子位置( 0800c565e89fce3c7d0250c325f324f9.png
图片表示可落子位置,如图1所示)。

image.png

■ 图1 表示执棋方(黑方)可落子位置


# 01、黑白棋游戏设计的思路



棋子和棋盘

游戏开发时,需要事先准备黑白两色棋子和棋盘图片(如图2所示)。游戏最初显示时,棋盘上画上4个棋子。这里为了便于处理,采用一个qizi二维数组用来存储棋盘上的棋子。

image.png


■ 图2 黑白两色棋子和棋盘

翻转对方的棋子

需要从自己落子(x1,y1)为中心的横、竖、斜8个方向上判断是否需要翻转对方的棋子,程序中由鼠标的mousedown事件实现。在mousedown事件中参数event对象含有单击位置像素坐标(event.pageX,event.pageY),处理后变成Canvas对象内像素坐标(x,y)。再由如下公式换算:

x1 = Math.round((x- 40) / 80);//Math.round 四舍五入y1 = Math.round((x- 40) / 80);

经过换算转换为棋盘坐标(x1,y1)。

最后从左、左上、上、右上、右、右下、下、左下8个方向上调用过程DirectReverse(x1,y1,dx,dy)翻转对方的棋子。而具体棋子的翻转由FanQi(x,y)实现。FanQi(x,y)修改数组qizi的(x,y)保存棋盘上的棋子信息。

function FanQi(x,y)
if(qizi[x][y]== BLACK)qizi[x][y]= WHITE;
else
qizi[x][y]= BLACK,

显示执棋方可落子位置

Can_go(x1,y1)从左、左上、上、右上、右、右下、下、左下8个方向上调用函数CheckDirect(x1,y1,dx,dy)判断某方向上是否形成夹击之势,如果形成且中间无空子则返回True,表示(x1,y1)可以落子,(x1,y1)处可以落子则用图片图片显示。

判断胜负的功能

qizi[][]二维数组保存棋盘上的棋子信息,其中元素保存1,表示此处为黑子;元素保存2,表示此处为白子;元素保存0,表示此处为无棋子。通过对qizi数组中各方棋子数的统计,在棋盘无处可下时,根据各方棋子数判断出输赢。

02、关键技术

Canvas对象支持的JavaScript的鼠标事件

Canvas对象支持所有的JavaScript的鼠标事件,包括鼠标单击(Mouse Click)、鼠标按下(Mouse Down)、鼠标抬起(Mouse Up)和鼠标移动(Mouse Move)。对Canvas添加鼠标事件方式有两种,一种方式如下:

//鼠标事件 mouse event
canvas.addEventListener( "mousedown",doMouseDown,false);canvas.addEventListener( 'mousemove',doMouseMove,false);canvas.addEventListener('mouseup',doMouseUp,false);

另外一种方式在JavaScript中被称为反模式。

canvas.onmousedown = function(e)canvas.onmouseup = function(e)canvas.onmousemove = function(e)

获取鼠标在Canvas对象上的坐标

由于Canvas上鼠标事件中不能直接获取鼠标在Canvas的坐标,所获取的都是基于整个屏幕的坐标。所以通过鼠标事件e.clientX与e.clientY来获取鼠标位置,然后通过Canvas.getBoundingClientRect()方法来获取Canvas对象相对浏览器窗口的位置(方法返回一个矩形对象,包含四个属性:left、top、right和bottom。分别表示Canvas对象各边与页面上边和左边的距离),通过计算得到鼠标在Canvas中的坐标。

事件坐标转换成Canvas坐标代码如下:

function getPointOnCanvas(canvas,x,y)var bbox = canvas.getBoundingClientRect()return(x: x - bbox.left,
y:y - bbox.top);

如果同时考虑CSS设置width和height的情况,则代码如下。

function getPointOnCanvas(canvas,x,y)
var bbox = canvas.getBoundingClientRect();
return(x: x- bbox.left *(canvas.width / bbox.width)y:y- bbox.top *(canvas.height/bbox.height)

03、黑白棋游戏设计的步骤

游戏页面index.html

<html >
< head >
< title>黑白棋</title>
<meta http - equiv= content - type content = "text/html; charset = utf - 8">< meta name="Generator" content ="EditPlus">
<meta name ="Author" content = "
n<meta name ="Keywords” content =
<meta name ="Description" content = "</head >
<body onload="init()”onkeydown ="DoKeyDown(event)"><canvas id="myCanvas”width="720”height ="720"你的浏览器还不支持</canvas>< img id= "whitestone"src = "img/whitestone.png"style= "display:none;">< img id= "blackstone"src = "img/blackstone.ng" style= "display:none;">< img id="gi pan1"src = "img/qi panl.jpg"style= "display:none;"><img id="Info2"src ="img/Info2.ng”style = "display:none;">
<div id= "message txt" style= "text - align:center;border:lpx solid red; width:720px;height20px;font- size:20px;"></div>
< input type ="button”value="走棋提示”onclick ="DoHelp()">< script type ="text/javascript"src ="Main.js"></script></body>
</html>

设计脚本(Main.js)

1. 常量定义

游戏中常量定义,其中BLACK黑棋为1,WHITE白棋为2,无棋为0。

//常量
var BLACK = 1;
var WHITE = 2;
var KONG = 0;
var w= 80;
var h= 80:

以下获取Canvas对象,以及用到的棋子和棋盘图片、提示图片。

//构造一个 gizi[][]二维数组用来存储棋子//当前走棋方var mycanvas = document.getElementById('myCanvas');var context = mycanvas.getContext(2d'):
var gizi=new Array();
var curQizi= BLACK;
var whitestone= document.getElementById("whitestone");var blackstone = document.getElementById("blackstone");var qipan = document.getElementById("qi pan1");var info = document.getElementById("Info2");var message txt = document.getElementById("message txt");
//白棋图片//黑棋图片//棋盘//提示图形//提醒文字

2. 初始化游戏界面

游戏开始时,调用init()函数对保存棋盘上的棋子信息的qizi数组初始化,同时在棋盘上显示初始的4个棋子。

function init()f
initLevel();
showMoveInfo();
//棋盘上初始 4个棋子
//当前走棋方信息
mycanvas.addEventListener( "mousedown,doMouseDown,false);
function initLevel()var i,j;for(i=0;i<8;i++){
   
   qizi[i]= new Array();for(j=0;j<8;j++)qizi[i][j]= KONG;
//棋盘上初始 4 个棋子
//1 为黑,2为白,0为无棋子qizi[3][3]= WHITE;qizi[4][ 4]= WHITEqizi[3][4] = BLACKqizi[4][3]= BLACK;DrawMap();
//初始化界面
//画棋盘和所有棋子
message txt.innerHTML="该黑棋走子”
//画棋盘和所有棋子
function DrawMap()
context.clearRect (00,720720);context.drawImage(qipan,0,0,qipan.width,gipan.height);for(i= 0;i<gizi.length;i++)
//行号
//列号for(j= 0;j< gizi[i].length;j++)
var pic;
switch(qizi[i][j])
case KONG:
break;
case BLACK:
//0
//1
pic =blackstone:context.drawImage(pic,w * j,h *,pic.width,pic.height);break;
//2
case WHITE:
pic = whitestone;context.drawImage(pic,w * j,h *i,pic.width,pic.height);break;
}
}
}
}

调用showMoveInfo()函数显示轮到哪方走棋。

function showMoveInfo(
// 当前走棋方是黑棋message_txt.innerHTML ="该黑棋走子”
if(curOizi== BLACK)
else
message_txt.innerHTML="该白棋走子”

init()函数同时对canvas添加鼠标单击事件侦听,如果canvas被单击则执行doMouseDown函数完成走棋功能。

3. 走棋过程

如果是棋盘被单击,则此位置像素信息(event.clientX,event.clientY)可以转换成棋盘坐标(x1,y1),然后判断当前位置(x1,y1)是否可以放棋子(符合夹角之势),如果可以则此位置显示自己的棋子图形,调用FanALLQi(i,j)函数从左、左上、上、右上等8个方向翻转对方的棋。最后判断对方是否有棋可走,如果对方可以走棋则交换走棋方。如果对方不可以走棋,则自己可以继续走棋,直到双方都不能走棋,显示输赢信息。

function doMouseDown(event)
var x = event.clientX
var y = event.clientY:
var canvas = event.target;
var loc = getPointOnCanvas(canvas,x,y);console.log("mouse down at point( x:"+ loc.x+",y:"+ loc.y+")");clickQi(loc);
function getPointOnCanvas(canvas,x,y)
var bbox = canvas.getBoundingClientRect();return( x: x-bbox.left * (canvas.width/ bbox.width)y:y- bbox.top * (canvas.height / bbox.height)};
function clickQi(thisQi){
   
   
var x1,yl;xl = parseInt((thisQi.y- 20)/ 80);yl= parseInt((thisQi.x- 20)/ 80);if(Can_go(x1,y1)){
   
   //trace("can");qizi[x1][yl]= curQizi;//从左、左上、上、右上、右、右下、下、左下方向翻转对方的棋FanALLO(x1,yl);DrawMap();
//parseInt()函数丢弃小数部分,保留整数
// 判断当前位置是否可以放棋子
//判断对方是否有棋可走,如有交换走棋方
&&checkNext(WHITE))if(curQizi== WHITE &&checkNext(BLACK) curQizi== BLACK
if(curQizi== WHITE) [
curQizi= BLACK;
message txt.innerHTML ="该黑棋走子”;else
curQizi= WHITE;
message txt.innerHTML=“该白棋走子“
else if(checkNext(curQizi)) 
//判断自己是否有棋可走,如有,给出提示
message txt.innerHTML ="对方无棋可走请继续
//双方都无棋可走,游戏结束,显示输赢信息elseisLoseWin();
//统计双方的棋子数量,显示输赢信息
else {
   
   
message txt.innerHTML="不能落子!";

4. 可否落子判断

Can_go(x1,y1)从左、左上、上、右上、右、右下、下、左下8个方向判断(x1,y1)处可否落子。

function Can go( x1,yl)//从左、左上、上、右上、右、右下、下、左下 8 个方向判断if(CheckDirect(x1,y1,- 1,0)== true)[return true;
if(CheckDirect(x1,y1,- 1-1)== true){
   
   return true;
if(CheckDirect(x1,yl,0,- 1) == true) (return true;
if(CheckDirect(x1,y1,1,- 1)== true) {
   
   return true;
if(CheckDirect(x1,y1,10)== true) {
   
   return true;
if(CheckDirect(x1,y1,11)== true) {
   
   return true;
if(CheckDirect(x1,y1,01)== true) {
   
   return true;
if(CheckDirect(x1,y1,- 11)== true) {
   
   return true;
return false;

调用CheckDirect()函数判断某方向上是否形成夹击之势。如果形成且中间无空子则返回True。

function CheckDirect(x1,yl,dx,dy)l
var x,Y;
var flag = false;
x=x1 + dx;
y=yl + dy;while(InBoard(x,y) && !Ismychess(x,y) && qizi[x][y] != 0){
   
   x+= dx;
y += dy;
flag = true;
//构成夹击之势
if(InBoard(x,y) && Ismychess(x,y) && flag == true) {
   
   //该方向落子有效return true;
return false;

调用checkNext(i)函数验证参数代表的走棋方是否还有棋可走。

验证参数代表的走棋方是否还有棋可走¥@param i代表走棋方,1为黑方,2为白方
@return true/falsefunction checkNext(i)!
old= curQizi;
curOizi=i;
if(Can Num()> 0){
   
   
curQizi=old;
return true;
else
curQizi=old;
return false;
}
}

调用Can_Num()函数统计可以落子的位置数。

function Can Num()var i,j,n=0;for(i=1;i<=8;i++) (for(j=1;j<=8;j++){
   
   if(Can go(i,j)){
   
   
//统计可以落子的位置数
n=n+1;
return n;
//可以落子的位置数

5. 翻转对方的棋子

FanALLQi(int x1,int y1)从左、左上、上、右上、右、右下、下、左下8个方向翻转对方的棋子。

function FanALLQi(x1,yl)//从左、左上、上、右上、右、右下、下、左下 8 个方向翻转if(CheckDirect(x1,y1,- 1,0)== true){DirectReverse(xl,y1,- 1,0);
if(CheckDirect(x1,yl,- 1,- 1) == true) {
   
   DirectReverse(x1,y1,- 1-1);
if(CheckDirect(x1,yl,0- 1)== true) {
   
   
DirectReverse(x1,y1,0- 1);
if(CheckDirect(x1,y1,1,- 1) == true) (DirectReverse(x1,yl,1- 1);
if(CheckDirect(x1,yl,10) == true) {
   
   DirectReverse(x1,yl,10);
if(CheckDirect(x1,y1,11) == true) {
   
   DirectReverse(x1,yl,11);
if(CheckDirect(x1,y1,01)== true) {
   
   DirectReverse(x1,y1,01);
if(CheckDirect(x1,y1,- 11)== true) {
   
   DirectReverse(x1,yl,- 11);
}

调用DirectReverse()函数针对某方向上已形成夹击之势的对方棋子进行翻转。

function DirectReverse(x1,yl,dx,dy)
var x,Y;
var flag = false;
x= x1 + dx;
y= yl + dy;while(InBoard(x,y) && !Ismychess(x,y) && qizi[x][y] != 0)x+= dx;
y += dy;flag = true;
//构成夹击之势
if(InBoard(x,y) && Ismychess(x,y) && flag == true)do !
x-= dx;y-=dy;if((x!= xl y! y1)){
   
   FanQi(x,y);
) while((x != xl  y!= y1));

调用FanQi(int x,int y)函数将存储(x,y)处棋子信息qizi[x][y]进行反色处理。

function FanQi(x,y)
if(qizi[x][y]== BLACK)qizi[x][y]= WHITE;
else(
qizi[x][y]= BLACK;

调用InBoard()函数判断(x,y)是否在棋盘界内。如果在界内则返回True,否则返回False。

//InBoard()函数判断(x,y)是否在棋盘界内function InBoard(x,yif(x>=0&& x<=7 && y>=0 && y<=7){return true;
else 
return false;

6. 显示执棋方可落子位置

“走棋提示”按钮单击事件函数是DoHelp()函数,它显示可以落子的位置提示。调用Show_Can_Position()函数用图片1ce495661f19fb07475102bfcadda11c.png
显示可以落子的位置。

function DoHelp)
showCanPosition();
//显示可以落子的位置
function showCanPosition()
//显示可以落子的位置
var i,j;
var n=0;
for(i=0;i<=7;i++)[
//可以落子的位置统计
for(j=0;j<=7; j++)[
if(gizi[i][j]==0 && Can_go(i,j)){
   
   n=n+1;pic = info;//显示提示图形
context.drawImage(pic,w*i+ 20,h*i+20,pic.width,pic.height);

7. 判断胜负功能

调用isLoseWin()函数统计双方的棋子数量,显示输赢信息。

//显示输赢信息
function isLoseWin() 
var whitenum = 0;
var blacknum = 0;
var n=0,x,Y;
for(x=0;x<= 8;x++)(for(y=0;y<=8;y++){
   
   if(qizi[x][y] != 0)[{
   
   n=n+1;if(qizi[x][y]== 2) {
   
   whitenum += 1;
if(qizi[x][y]== 1){
   
   blacknum += 1;
if(blacknum > whitenum) f
message txt.innerHTML ="游戏结束黑方胜利,黑方:"+ String(blacknum)"白方+String(whitenum);
elsemessage txt.innerHTML="游戏结束白方胜利,黑方:"+ String(blacknum)+"白方:
+String(whitenum);
}
}

至此,就完成黑白棋游戏设计了。

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