vue3 + canvas 实现坦克大战(一)(上)

简介: vue3 + canvas 实现坦克大战(一)(上)

前言


记得几年前刚做前端开发的时候,跟着师傅用纯 Es5 实现了这款坦克大战,那个时候不用考虑工程化可以说我入行前端是从 javaScript 小游戏开始的,时间已匆匆过去了数年,前端发展日新月异,各种新框架、新概念层出不穷,很容易就迷失在对各种新技术的盲目学习和应用中,真正的编程是什么呢?值得思考的问题。


我准备用 vue3 重新实现一下这款游戏,顺便回顾和梳理下自己的知识体系。

Es5版本:

在线游戏源代码


W/上 S/下 A/左 D/右 F/射击


让我们开始吧!


架构搭建


项目技术选型为 vue3、vite、less、pnpm、ts,按照vue3 官网文档来新建项目,注意:虽然我用了 vue3 实际上只是强行尝鲜,主体内容都是 js 用到的框架特性有限。


$ pnpm create vite <project-name> -- --template vue
$ cd <project-name>
$ pnpm install
$ pnpm add -D less
$ pnpm dev


Canvas 构造函数


游戏的核心为 canvas 画布和坦克元素,我们定义两个构造函数

canvas 构造函数的定义参数、方法:dom、dimension 尺寸、renderTo 渲染函数、drawText 文本绘制函数、drawImageSlice 图片绘制函数


画布绘制


canvas 图层按照一般的游戏设计优化理念,需要为静态背景和动态元素单独用不同的 canvas 图层表示,每次更新时只需要重新绘制动态元素就好了,我抽象出一个渲染函数


// 渲染
this.renderTo = function renderTo(container_id) {
  if (!is_rendered) {
    let container = document.getElementById(container_id)
    //画布起始坐标
    dom = document.createElement('canvas') // 创造canvas画布
    dom.setAttribute('class', 'canvas')
    ctx = dom.getContext('2d')
    dom.setAttribute('width', container.clientWidth)
    dom.setAttribute('height', container.clientHeight)
    // 画布尺寸
    dimension = {
      x: container.clientWidth,
      y: container.clientHeight,
    }
    container.insertBefore(dom, container.firstChild) // 插入cantainer容器
  }
}


文本渲染


想要知道画布中的具体位置坐标,可以定义一个函数,当鼠标滑动时候执行来将当前位置坐标绘制出来


this.drawText = function drawText(text, offset_left, offset_top, font) {
  ctx.font = font || '25px Calibri'
  ctx.fillStyle = '#fff'
  ctx.fillText(text, offset_left, offset_top)
}



画布重绘前的 clear


每次重绘前需要先擦掉整个画布


this.clear = function clear() {
  ctx.clearRect(0, 0, dimension.x, dimension.y)
}


核心:绘制函数


坦克、子弹、建筑等元素等绘制都是通过这个函数来完成的,实现远离是利用来雪碧图,通过坐标抓取特定位置的图片元素来获取各种不同坦克等元素的UI;

通过 rotate 旋转元素来实现坦克的转向;


this.drawImageSlice = function drawImage(img_ele, sx, sy, sWidth, sHeight, x, y, rotatation) {
  ctx.save()
  ctx.translate((2 * x + sWidth) / 2, (2 * y + sHeight) / 2) // 改变起始点坐标
  ctx.rotate((Math.PI / 180) * rotatation) // 旋转
  x = x || 0
  y = y || 0
  ctx.drawImage(img_ele, sx, sy, sWidth, sHeight, -sWidth / 2, -sHeight / 2, sWidth, sHeight)
  ctx.restore() // 复原
}


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