【unity learn】【Ruby 2D】角色发射飞弹

简介: 【unity learn】【Ruby 2D】角色发射飞弹

前面制作了敌人的随机运动以及动画控制,接下来就是Ruby和Robot之间的对决了!


世界观背景下,小镇上的机器人出了故障,致使全镇陷入了危机,而Ruby肩负着拯救小镇的职责,于是她踏上了修复机器人的旅途。


之前其实一直挺好奇的,fps是怎么样发射子弹的呢?


现在我终于明白了,方法就是


先设置我们的飞弹零件预制体


首先创建一个预制体



9bce7783fe1f419e8a3faceb0b8ff8bd.png


将图片拖到Hierarchy窗口再拖到prefabs文件夹就可以做到了,然后我们进行一些基本的设置


d675ded24325430da7b3913040fb39c8.png

添加碰撞体和刚体组件,使其能够与机器人发生碰撞


然后我们应该设置脚本了


脚本的内容有三点


1、Awake生命周期内需要获取这个刚体组件(不用start是因为在你创建对象时 Unity 不会运行 Start,而是在下一帧才开始运行。因此,在飞弹上调用 Launch 时,只实例化 (Instantiate),不调用 Start,因此 Rigidbody2d 仍然为空。


2、Launch发射方法:使用了AddForce方法,为其施加一个方向与力的乘积(不得不说做游戏物理很重要)


3、发生撞击删除自己还有飞行一定距离后删除自己


下面是飞弹的代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Myprojectile : MonoBehaviour
{
    Rigidbody2D rigidbody2d;
    // Start is called before the first frame update
    void Awake()
    {
        rigidbody2d = GetComponent<Rigidbody2D>();//获取飞弹刚体组件
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (transform.position.magnitude > 1000.0f)//向量长度大于1000销毁该飞弹
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }
    public void Launch(Vector2 direction,float force)
    {
        rigidbody2d.AddForce(direction * force);//施加一个力
    }
    void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)//这一段是击中了机器人后的代码,fix在Robot控制里面,下文会提到
    {
        MyEnemyController e = other.collider.GetComponent<MyEnemyController>();获取机器人对象
        if(e != null)//没撞到机器人
        {
            e.Fix();调用撞击
        }
        Destroy(gameObject);//发生撞击后删除自己
    }
}


接下来是机器人被击中后的代码

不太多

主要是建立一个bool 变量broken

然后在每个生命周期内都添加判断条件

if (!broken)
        {
            return;
        }

然后就是fix函数

public void Fix()
    {
        broken = false;//被击中
        Rd.simulated = false;//将rigidbody2d的这个属性关闭以后,刚体会从物理系统中移除
        animator.SetTrigger("Fixed");//这个是被打中后跳舞的动作
        smokeEffect.Stop();//这个是关闭粒子特效,我们下文再讲解
    }


完整代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MyEnemyController : MonoBehaviour
{
    public float Speed = 0.1f;
    public bool vertical;
    public float changeTime = 3.0f;
    Rigidbody2D Rd;
    float timer;
    int direction = 1;
    private float _timer = 0f;
    private Animator animator;
    public bool broken = true;
    public ParticleSystem smokeEffect;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Rd = GetComponent<Rigidbody2D>();
        timer = changeTime;
        animator = this.GetComponent<Animator>();//动画控制
    }
    // Update is called once per frame
    private void Update()
    {
        if (!broken)//被击中
        {
            return;
        }
        timer -= Time.deltaTime;
        if(timer < 0)
        {
            direction = -direction;
            timer = changeTime;
        }
    }
    void FixedUpdate()//这一段主要是运动,看不懂可以翻我之前的博客
    {
        if (!broken)//判断,如果是被击中后的状态,就直接跳出
        {
            return;
        }
        float dt = Time.fixedDeltaTime;
        _timer -= dt;
        if (_timer < 0)
        {
            _timer = Random.Range(0.3f, 2.0f);
            vertical = !vertical;
        }
        Vector2 position = Rd.position;
        if (vertical)
        {
            position.y = position.y + Time.deltaTime * Speed * direction;
            animator.SetFloat("MoveX", 0);
            animator.SetFloat("MoveY", direction);
        }
        else
        {
            position.x = position.x + Time.deltaTime * Speed * direction;
            animator.SetFloat("MoveX",direction );
            animator.SetFloat("MoveY",0 );
        }
        Rd.MovePosition(position);//MovePosition:导入一个vector向量来修改当前position位置
    }
    void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
    {
        MyRubyController player = other.gameObject.GetComponent<MyRubyController>();
        if (player != null)
        {
            player.ChangeHealth(-1);
        }
    }
    public void Fix()//被击中
    {
        broken = false;
        Rd.simulated = false;
        animator.SetTrigger("Fixed");
        smokeEffect.Stop();
    }
}


险些离题,最后我们来写Ruby发射飞弹的代码

这里我们会使用Instantiate方法

参数的话,或许我们看代码会更加易懂

void Launch()
    {
        GameObject projectileObject = Instantiate(projectilePrefab/*我们要创建的预制体*/, rb2d.position//创建初始位置 + Vector2.up *
        0.5f//离初始位置有多远, Quaternion.identity//这里表示不旋转);
        Myprojectile projectile = projectileObject.GetComponent<Myprojectile>();//获取飞弹
        projectile.Launch(lookDirection, 300);//为飞弹添加力
        animator.SetTrigger("Launch");//播放Ruby攻击动画
    }


我们Instantiate方法这里是不是会报错呢,报错就对了,因为我们还没有获取飞弹组件

这里给出的方法是创建GameObject公共变量,然后让飞弹挂载在Ruby身上


操作如下

public GameObject projectilePrefab;



d7ac2c2ebcac47bf817d34f86cfbaa0c.png

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这样,我们就能够发射飞弹了。

成果演示如下




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