编辑
👨💻个人主页:@元宇宙-秩沅
hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅!
本文由 秩沅 原创
收录于专栏 unity实战入门
⭐相关文章⭐
———————————————————
-[本站最全-unity常用API大全(万字详解),不信你不收藏]
-[基于unity物体定点移动与模拟刹车的细节 GIF 图文详解]
————————————————————
目录
后续请看2022版本unity-2D游戏官方案例【2】--带视频案例(层级渲染,物理碰撞,粒子动画,UI等多位基础一体化)
一.资源的导入
视频教案:
https://www.bilibili.com/video/BV1KW4y1t7aT?p=1&vd_source=417b589e47f6429bbd2ce14c6abe5080
操作:windoes - Asset store -搜索2D Beginner: Complete Project
编辑
编辑
2D Beginner: Complete Project
二,地图地形的绘制
视频教案:2022版本unity-2D游戏官方案例(层级渲染,物理碰撞,粒子动画,UI等多位基础一体化)_哔哩哔哩_bilibili
1..怎么绘制地形
Hierarch面板-创建2D Object- Tilemap -Rectangle(长方形)
编辑
编辑
2.怎么更快的绘制地形
编辑器的快捷键介绍:
S 选中 ,M移动 ,B画笔, I取色器 ,U按母体绘制,D橡皮 ,G大范围绘制
编辑
三,层级渲染
视频教案:2022版本unity-2D游戏官方案例(层级渲染,物理碰撞,粒子动画,UI等多位基础一体化)_哔哩哔哩_bilibili
为什么要实现层级渲染,因为在编辑过程中会出现,同级物体将物体随机覆盖的时候。这是人物和环境都被地形覆盖。
编辑
1.渲染的先后顺序
编辑器当中,后渲染的会挡住先渲染的,成为系统自带的“盖被子”操作,要想实现这个顺序的调换,咋们要实现一个“掀开被子”操作,也是根据自己的想法让谁先显示出来。
编辑
2.基本操作的细节
关键操作: sprite renderer -order in layer -将其层级设置为最小,可以为上图的-1,即为先渲染
实现后渲染覆盖先渲染,此时人物和环境显示在画面中。
编辑
四,添加运动脚本
视频教案:2022版本unity-2D游戏官方案例(层级渲染,物理碰撞,粒子动画,UI等多位基础一体化)_哔哩哔哩_bilibili
1.让物体能够上下左右进行移动
(1)借助了自身的组件position,根据实时更新它新的位置实现这样一个移动(建议这种方法)
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MOVE1 : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update public float speed=3.0f; void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { float a, b; a = Input.GetAxis("Horizontal"); //让a获得一个水平方向的运动量 b = Input.GetAxis("Vertical"); //让b获得一个垂直方向的运动量 Transform ruby = GetComponent<Transform>(); Vector2 position = ruby.transform.position; position.x = position.x + a*Time .deltaTime*speed ; position.y = position.y + b*Time .deltaTime *speed; ruby.transform.position = position; } }
(2)通过它的刚体组件让其获得一个运动的状态
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MOVE1 : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update public float speed = 2000.0f; void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { float a, b; a = Input.GetAxis("Horizontal"); //让a获得一个水平方向的运动量 b = Input.GetAxis("Vertical"); //让b获得一个垂直方向的运动量 Rigidbody2D ruby = GetComponent<Rigidbody2D>(); ruby.AddForce(new Vector2 (a*Time .deltaTime*speed ,b*Time .deltaTime*speed )); //在x,y轴上面给它添加了一个力让它进行这个运动 }
五,物理碰撞
视频教案:2022版本unity-2D游戏官方案例(层级渲染,物理碰撞,粒子动画,UI等多位基础一体化)_哔哩哔哩_bilibili
1.了解基本物理系统,物理组件(Rigidbody ,Box collider。。。)
编辑
1.先将rigidbody2D 里面的重力取消,将gravity Scale 变为0
编辑
2.调整碰撞器的范围,让其适应游戏物体的大小
编辑
编辑
2.纠正常见出错的效果细节
1.碰撞后产生的旋转
解决措施:勾选z轴,即可解决旋转的效果
编辑
2.碰撞后的抖动
脚本代码:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MOVE1 : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update public float speed=3.0f; public Rigidbody2D ruby2d; void Start() { ruby2d = GetComponent<Rigidbody2D>(); //首先我们要得到组件,它有了实质 } // Update is called once per frame void Update() { float a, b; a = Input.GetAxis("Horizontal"); //让a获得一个水平方向的运动量 b = Input.GetAxis("Vertical"); //让b获得一个垂直方向的运动量 Transform ruby = GetComponent<Transform>(); Vector2 position = ruby.transform.position; position.x = position.x + a*Time .deltaTime*speed ; position.y = position.y + b*Time .deltaTime *speed; // ruby.transform.position = position;//改变的是游戏物体自身组件位置从而达到运动效果 ruby2d.MovePosition(position); } }
六.Tilemap collider2D(瓦片地图碰撞器)
教案视频:2022版本unity-2D游戏官方案例(层级渲染,物理碰撞,粒子动画,UI等多位基础一体化)_哔哩哔哩_bilibili
1.目的:为了添加全局障碍
2.目的:便捷操作
(1)在Add component中添加Tilemap Collider2D。
编辑
(2)打開Project面板中Tile瓦片素材,
编辑
编辑
None选项是不变成“障碍”,Grid让其变成“障碍”
七,添加主人公的生命值
教案视频:2022版本unity-2D游戏官方案例(层级渲染,物理碰撞,粒子动画,UI等多位基础一体化)_哔哩哔哩_bilibili
1.给主人公添加生命值脚本
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class blood : MonoBehaviour { float fullblood = 5.0f; public float Health = 5.0f; // Start is called before the first frame update void Start() { Debug.Log("此时血量为满血:" + fullblood); } // Update is called once per frame void Update() { } public void changeblood(float vaule) //血量变化 { if(Health == 0) { Debug.Log("你已經死亡!"); return; } Health += vaule; if (vaule > 0) { Debug.Log("血量增加了!"+Health ); } if (vaule < 0) { Debug.Log("血量减少了!"+Health ); } } }
八,陷阱效果
教案视频:2022版本unity-2D游戏官方案例(层级渲染,物理碰撞,粒子动画,UI等多位基础一体化)_哔哩哔哩_bilibili
编辑
实现目的: 1.进入后主人公掉血
操作流程:
1.给陷阱添加BOX Collider,并且勾选上IS Tigger,目的:将碰撞器改为触发器。
2.添加代码(让主人公掉血)
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DAMAGE : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) //接触到陷阱的时候发生 { BLOOD ruby = collision.GetComponent<BLOOD>(); //建立通道,获取BLOOD if(collision .tag =="BOSS") { ruby.changeblood(-1.0f); //负数就是让它的生命值减少 } } private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)//呆在陷阱里面发生 { BLOOD ruby = collision.GetComponent<BLOOD>(); if (collision.tag == "BOSS") { ruby.changeblood(-1.0f); //负数就是让它的生命值减少 } } }
实现的目的:
(1)接触陷阱的时候掉血。
(2)呆在陷阱里面还是会掉血。
(3)添加计时器的脚本 (作为牛逼时间)
编辑
牛逼时间:(进入牛逼时间不掉血)
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class blood : MonoBehaviour { float fullblood = 5.0f; public float Health = 5.0f; public float ntime = 2.0f;//无敌时间 public float Ntime; public bool istime; // Start is called before the first frame update void Start() { Debug.Log("此时血量为满血:" + fullblood); } // Update is called once per frame void Update() { if(istime) { if (Ntime > 0) { Ntime -= Time.deltaTime; } else { istime = false; } } } public void changeblood(float vaule) //血量变化 { if(Health == 0) { Debug.Log("你已經死亡!"); return; } Health += vaule; if (vaule > 0) { Debug.Log("血量增加了!"+Health ); } if (vaule < 0) { istime = true; Ntime = ntime; Debug.Log("血量减少了!" + Health); } } }
八,为人物添加动画
1.Animator(动画师),Inspector面板中添加Add component
编辑
2.Animator controller动画控制器 ,project面板里面添加,前提创建文件夹,便于自己梳理素材,拖拽到inspector面板中,Animation组件中的Controller中
编辑
3.window-Anniamtion-Animator 添加动画编辑器
编辑
4.添加动画资源
编辑
(1)怎样添加动画资源(资源后缀名,.anim)
直接将动画资源拖拽到Animator 动画编辑器当中
编辑
(2)实现动画的切换
右键单击动画时间(被拖拽上去的素材)点击第一个Make transition 创建一个过渡箭头,点击第二个Set 按鼠layer Default state 让其作为初始的默认动画。
编辑
(3)动画资源后缀名为.anim 这种动画资源是怎么制作呢
window -Animation-Aniamtion(快捷键ctrl+6)打开动画素材编辑器
编辑
九.让敌人移动并且带有动画
编辑
1.添加两个相互方向移动的脚本
(1)让敌人运动
(2)添加一个变化方向的参数,为之后向反方向去运动。
(3)添加计时器代码,目的:1控制移动的时间 2.控制方向变化
编辑
2.在脚本中添加动画切换的参数(derection)
目的: 解决动画的毫无规律(让动画按照我们规定来)
编辑
3.让动画和移动的方向契合(细节点)
1.关闭退出时间
编辑
2.将Transiton Duration由0.25变为0,
编辑
编辑
核心代码:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class SPORTenemy : MonoBehaviour { public float derection = 1.0f; //代表右边为正方向 public float maxtime = 5.0f; //给计时器定了个最大值 public float nowtime = 5.0f; public Animator robot; void Start() { } // Update is called once per frame void FixedUpdate()//频率是0.02 和 Void Update //生命周期 { robot.SetFloat("enemyderection", derection); if (nowtime>0) //计时器倒计时时改变时间和路程 { Vector2 position = transform.position; Rigidbody2D enemy = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>(); nowtime -= Time.deltaTime; //实时倒计时 position.x += Time.deltaTime * derection; //路程在变化 enemy.MovePosition(position); //路程在变化 } else { derection = -derection; nowtime = maxtime; } } }
后续请看2022版本unity-2D游戏官方案例【2】--带视频案例(层级渲染,物理碰撞,粒子动画,UI等多位基础一体化)
⭐相关文章⭐
———————————————————
-[本站最全-unity常用API大全(万字详解),不信你不收藏]
-[基于unity物体定点移动与模拟刹车的细节 GIF 图文详解]
————————————————————
你们的点赞👍 收藏⭐ 留言📝 关注✅是我持续创作,输出优质内容的最大动力!