《泛娱乐行业技术服务白皮书》——二、什么是泛娱乐——2.3 行业竞争格局

简介: 《泛娱乐行业技术服务白皮书》——二、什么是泛娱乐——2.3 行业竞争格局

2.3 行业竞争格


泛娱乐行业竞争已由单体型竞争转为生态型竞争。以直播产品为例,独立型直播 产品就是典型的单体竞争,他们根据独立的产品各自竞争拉拢各自的用户群体。而导 播型就是一个生态型竞争的雏形,根据其他产品的庞大的用户群体为基石,嵌入直播 等功能,比如户外旅游直播、体育直播、游戏直播、财经直播、教育直播、资讯类直 播、媒体类直播,从而形成初步的产品生态,下图是中国直播类APP的竞争格局。


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2021年,国内视频用户直播用户跃升到6.1亿,而游戏用户规模6.66亿。中国游 戏市场实际销售收入突破2900亿元,直播行业收入突破1500亿


image.png图2.2  2021中国游戏和直播行业用户量和总体营收


泛娱乐行业以直播领域、游戏领域和文化领域进行融合,形成整个生态性的竞争 局。如长视频领域的生态竞争,长视频产品与文学、漫画、电影、游戏等进行联 动,用户根据不同喜好对特定的企业泛娱乐生态进行选择,企业通过扩展自身泛娱乐 态而吸引更大的客群,获取更高的利润。


个全球数字市场中,头部娱乐类APP下载热度始终居高不下。根据数据显 示,南美,东南亚和中东等新兴市场的娱乐类App下载量持续增长,增速远超中国,例如南非菲律宾的APP下载增速都超过10%,如图2.3所示。中国不仅仅可以针对 美欧等发达国家市场,在新兴市场上也可以进行提早布局。


再以游戏领域举例,从过去五年发展走势看,我国游戏出海呈现平稳上升态势, 用户下载量使用时长和付费额度三方面均保持了稳定增长。2021年自主研发游戏 海外市场销收入180 .13亿美元,较去年增收25 .63亿美元,同比增长16 .59%。 2021年上半年,中国移动游戏在各国份额增长如图2.4所示,在德国的市场份额增长 率飙升至28%,在韩国市场,中国移动游戏发行商继去年经历较大突破后今年市 份额增长有所放缓,目前所占份额接近23%在其他一些市场。

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