《2022中国云游戏行业认知与观察》——第三章、元境多位专家分享对云游戏行业的 见解与期望(采访 & 演讲实录)——3.2 对话元境王矛,详解元 境蓝图:以全面的技术 重新定义计算范式(上)

简介: 《2022中国云游戏行业认知与观察》——第三章、元境多位专家分享对云游戏行业的 见解与期望(采访 & 演讲实录)——3.2 对话元境王矛,详解元 境蓝图:以全面的技术 重新定义计算范式(上)

3.2 对话元境王矛,详解元 境蓝图:以全面的技术 重新定义计算范式


媒体:GameLook 发稿时间:2021 年 10 月


2021 年 9 月 24 日,北京国际游戏创 新大会上,阿里巴巴云游戏事业部总经 理王矛携全新品牌“元境”惊艳亮相。 相较于 2020 年推出的阿里巴巴云游戏 PaaS 平台,“元境” 远不止是名称的 升级,其背后是王矛和元境团队对行业 发展趋势的敏锐察觉与对自身定位的深 刻思考。


王矛表示,元境将打通云游戏产研运各 环节,全面支持新价值创造的云原生平 台。元境目前的产品结构主要分为四层, 分别是:系统软件层、业务运营层、应 用场景层和工具层。其中,系统软件层、 业务运营层、应用场景层已经完善,后 面将会重点建设工具层以及更好的服务 开发者这个新角色。


元境定位为面向云游戏时代的研运一体 化服务平台,其关注重心也在向开发者 倾斜,让开发者能够更好、更早期地参 与到云游戏研发过程中来,实现研发生 产、运行环境、运维工具、运营平台的 无缝连接,创造出更多新体验、新玩法、 新商业模式。


在元境发布会上,王矛更是激情澎湃地 表示“我相信,云游戏的未来已来!”


发布会期间,王矛接受了 GameLook 的独家专访,对于元境乃至整个云游戏 产业的过去、现在与未来,这位技术出 身的掌门人都有着独到的见解。在与他 的对话中,GameLook 对“云游戏未 来已来”的观点也有了愈发清晰的认知。 在技术的快速迭代和行业认知的不断进 步中,云游戏的未来或许还将带给我们 更多意想不到的惊喜。


以下为 GameLook 专访王矛实录:


过去一年多云游戏发展势头迅猛 下一关键节点在于对云原生的路径探索


GameLook

云游戏现在给我们的一个感觉是投入比较大、 周期比较长。从 2019 年到现在,您认为云 游戏领域都发生了哪些变化。


王矛

2019 年开始有很多厂商进入这个行业,那 时我们对市场的基本判断是行业在研发和基 础设施等方面的投入还不足,云游戏基建的 部分还比较薄弱,所以我们进场时还是比较 有信心的。


我们是在 2019 年中的时候开始认真思考云 游戏。从内部角度来看,过去一年多时间, 我们组建了一支阵容强大的队伍,从最初的 纸上谈兵到有了阿里巴巴云游戏事业部这么 一个团队。


从外部业务角度来看,我们用了一年多时间 把很多设想变成了现实,我们和一些游戏厂 商及平台做了很多合作,并给客户以及行业 带来了实打实的变化,尤其是在用户体验上 我们已经做到了“过关”,这一点让我们很 有成就感。


我们在 BIGC 上正式发布元境新品牌,希望 能与政府相关机构一起帮助内容创新和价值 创造,给开发者一个更好的创作舞台,未来 和游戏厂商、客户一起走到 GDC 上去,和 全球云游戏企业一较高低。


image.png


阿里巴巴云游戏事业部(元境)总经理王矛


GameLook

您认为云游戏现在处于一个什么样的阶段?


王矛

在 2019 年我们大规模进入之前,我们觉得 云游戏还处在体验未过关的状态,这个阶段 整个行业更多是在向头部游戏厂商展现自己 的能力或培育市场,从技术上讲是点到点的, 并不足以提供很好的体验。


体验过关是 2020 年发生的一个关键节点, 标志着云游戏进入了第二个阶段,其特点就 是“规模”。


规模有三层含义,第一层是如何在不同的网 络条件、运营商环境和终端环境下依旧做好 这种重算力、高实时性的新业务;第二层是 如何优化成本,对成本的考量也要上规模; 第三层是平台厂商带着大量游戏进场后,如何把兼容性、稳定性做到很好,把移植成本 降到最低。


在这个阶段里,大家为了成本、性能或应用 场景,可能就会逐渐把云游戏当作一个独立 平台去看待,去为云游戏做一些移植或改 造了,这就直接会导向下一个阶段——云原 生 . 云原生阶段我相信大家都有许多设想, 数据更闭环、算力更大、开放度更高等等, 关键的问题还是如何实现这些目标的路径。 所以当下我们所处的就是思考进入云原生的 路径的阶段。


从体验过关到规模扩大 云游戏正成长为不可忽视的新生力量


GameLook

您刚刚说第一阶段结束的很重要的标志是体 验过关了,您有什么标准去作出这个判断吗?


王矛

我们自己划分了几个标准,其中最核心的还 是实时性。前段时间我们统计了线上的数据, 网络 RTT 最低至仅 5 毫秒,增量延时小于 30 多毫秒。这是规模化服务客户的真实数 据,而非实验室数据,而且在画面抖动的优 化上以及画质方面也有非常明显的提升。


在我们内部也有非常真实的案例。2019 年 我在公司内部向其他团队展示云游戏 Demo 时,体验还不是很好。当时的 Demo 是在 一个小的用户场景下真实上线的,即便是小 场景、小游戏也很难有顺畅体验。但是在 2020 年中,我们把一个大型端游上线了云 游戏,我看到我的同事从早到晚都挂在上面 玩,从进入办公楼到下楼去吃饭,一路都能 玩下去。当时我就觉得我们的服务和体验是 真的过关了。


GameLook

目前国内外很多企业开始做多平台游戏,其 实跟云游戏有点异曲同工之妙,大家都希望 去覆盖更多设备。您认为这个趋势和云化有 冲突吗?还是相辅相成,实际上促进了很多 公司做云游戏?


王矛

我觉得现在厂商同时做多平台的版本,实际 上还是多渠道游戏发行、拓宽市场用户群的 一个传统的标准商业行为,和云游戏的发展 关系不大。


比如厂商在发行 PS 或 Xbox 平台游戏之初 就已经规划好在这些平台上会取得长足的商 业回报,而云游戏在商业上还比较早期。但 二者确实有相辅相成的关系,像《原神》这 种多端发行的产品对云游戏的跨平台运行与 兼容确实有非常大的好处,尤其对跨端用户 触达、跨端体验有许多帮助。


游戏的多平台绝不只是通过虚拟化技术能够 跨端看到画面,重点还是在于游戏本身的操 控、玩法与交互体验,甚至它的画面设计都 是与不同终端上的体验高度相关的。所以一 款游戏从设计者角度是面向单端还是多端肯 定会很不一样,面向多端对云游戏的跨端发 行能力的发挥会有很多助益。


所以我预测大一点的产品会越来越多地去考 虑多端,从游戏设计、研发过程就开始规 划这件事。前些年其实已经有这个趋势了, Steam 上许多游戏都支持多端、手柄了, 接下来我觉得可能会更多。


GameLook

您刚说的第二阶段是要扩大规模,对于元境 而言,具体有什么动作呢?


王矛

扩量有两层表现,首先从网络部署的条件、 IDC 机房,甚至一些通用的公共云服务角度 来讲,我们通过扩量已经具备了完善的基础 设施能力。


第二层表现在于,面对云游戏,能把这些基 础设施能力用好,还是需要投入一些新的研发的。过去的云端计算,其运行环境与基础 条件相对比较标准化。云游戏作为一个新的 云端很重的计算任务,需要我们云游戏团队 去做一些工作,把算力高效地用起来,把基 础设施的优势更好地发挥出来,这一部分也 是我们的重点工作。


比如我们在近一年,就把边缘云的节点和中 心云的节点真正协同调度起来 ,同时为单一 客户、单一内容去做服务,这就是一个很大 的进步,这也就是规模扩大后我们要在基础 设施、技术方面去做的核心工作。




《2022中国云游戏行业认知与观察》——第三章、元境多位专家分享对云游戏行业的 见解与期望(采访 & 演讲实录)——3.2 对话元境王矛,详解元 境蓝图:以全面的技术 重新定义计算范式(中) https://developer.aliyun.com/article/1226746?groupCode=tech_library

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