游戏开发实战教程(14):关卡编辑器的制作以及关卡分享功能的实现

简介: 上周在制作完闯关模式后,我有了在游戏中做一个关卡编辑器的想法,让玩家可以在游戏中制作自己的关卡进行挑战,甚至可以将自己制作的关卡与朋友进行分享。原有的关卡编辑器是使用Unity做的,因为可以方便的进行文件的读取和写入,可以将设计好的关卡数据写入到文件中,然后在将文件中的数据导入到微信小游戏开发工具中。

上周在制作完闯关模式后,我有了在游戏中做一个关卡编辑器的想法,让玩家可以在游戏中制作自己的关卡进行挑战,甚至可以将自己制作的关卡与朋友进行分享。


原有的关卡编辑器是使用Unity做的,因为可以方便的进行文件的读取和写入,可以将设计好的关卡数据写入到文件中,然后在将文件中的数据导入到微信小游戏开发工具中。



现在我将这个关卡编辑做到了小游戏中。


关卡编辑器功能已经更新到最新版的精致1010中了,欢迎大家前去体验。


这篇文章主要分享一下关卡编辑器的制作思路,以及如何利用分享组件将自己制作的关卡分享给朋友玩。


上一节中我们讲过,关卡模式中最重要的数据抽象就是将这个10 x 10 的网格转化成一个长度为 100 的字符串,像是这样:

从网格的左下角开始,一行一行的向上遍历,这一大长串数字中的每一个数字就表示了一个方格中的状态,0 表示当前方格是空的,1 表示当前方格中的障碍需要消除 1 次清除,3 表示当前方格中的障碍需要消除 3 次才能清除。


当前最大的障碍数设置为 5 ,因为据测试需要消除 5 次才能清除的障碍已经够难了。

实现这样一个的关卡编辑器我们需要借助一个表格变量,将其设置为 10 行 10 列。



每一个表格变量中的数字就对应着关卡编辑器中的一个格子的状态。


接着来看一下方块的逻辑。



并不复杂,每点击一次,就将自己的障碍次数增加 1 , 超过 5 的话就重置为 0,然后将障碍次数记录在表格中的对应位置,最后再将表格数据进行本地缓存,使用本地缓存是为了记录当前关卡的编辑,以便于在下次打开游戏时能够恢复之前编辑的状态。(格数据的本地缓存和读取操作,可以参考一下这篇文章,详细讲解了各种类型数据的本地缓存和读取的方法。)


当玩家想要试玩自己制作的关卡时,我们就直接使用这个表格中的内容对关卡进行设置即可。



那么如何将自己设计的关卡分享给朋友玩呢?


首先我们需要先了解几块与分享有关的积木块。



与分享有关的积木块都在侧边栏的“小游戏”中,前两个积木块分别为设置标题和图片,其中分享图片积木块允许你分享从小程序后台上传的图片。



如图,在小游戏后台可以配置自定义转发图片,这里可以上传自己想要分享的图片,审核通过后,点击图片地址,能够获取到一个图片的链接,把链接放到“设置分享图片”的积木块中,就可以设置想要分享的图片了。


这里我们需要重点了解第 3 块积木,即“设置分享参数”,我们需要利用它来在分享中增加一些数据,比如说我们的自制关卡的数据。


参数传递的格式是“名字=值”,等号前方是参数的名字,等号后是参数的值,对于精致1010中的关卡数据来讲,传递的参数就是这样的:

参数的名字叫“diy”,参数的值为一个长度为 100 的关卡数据字符串。


来看一下分享的实现。



将编辑的关卡数据转换成字符串,然后设置到分享参数中,分享出去即可。


当朋友通过分享的链接打开进入游戏时,通过判断和分析分享参数,就可以去实现一些逻辑和功能了。


在小游戏栏的最下方有一个“获取分享参数”的积木,通过它就可以获取到分享的参数了。



在进入到游戏的首场景启动时,进行分享参数的判断和设置。



判断是否有分享参数,如果有并且满足要求的话,就将关卡数据的字符串设置到关卡编辑的表格中。如果没有分享参数的话,就是正常进入游戏。


这里注意一下,“获取分享参数”积木块获取到的参数格式是这样的:

image.png

很显然这是一个对象的数据格式,所以这里我们只需要使用“获取对象的值”这个积木块提取出参数中对应的值即可。



当有分享参数时,这里我使用了一个提示。



当点击挑战时,我们要做就是打开关卡场景,然后根据编辑表格中的数据设置关卡的障碍即可,这样朋友就能够点击分享链接试玩你制作的游戏关卡了。


这篇文章就到这里了,主要是分享了一些实现的思路,如果能够给你带来一些启发那是再好不过的了。



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