阶段性的总结以及一个个人的商业模式(下)

简介: 在小游戏开发这条路上,我遇到了瓶颈。因为在推广买量上找不到突破点,也就无法去放大游戏的收益。这个结果跟我当初开始做小游戏时想象的不太一样。当初的想法是这样的:我边做游戏,边写教程,通过公众号,社区,知乎等平台发布教程,让更多的人知道这个游戏,这样经过一段时间的积累,在游戏做完之后,可能就会有不少的玩家了。

在小游戏开发这条路上,我遇到了瓶颈。因为在推广买量上找不到突破点,也就无法去放大游戏的收益。


这个结果跟我当初开始做小游戏时想象的不太一样。当初的想法是这样的:我边做游戏,边写教程,通过公众号,社区,知乎等平台发布教程,让更多的人知道这个游戏,这样经过一段时间的积累,在游戏做完之后,可能就会有不少的玩家了。


但是,想象终归是想象,最终的实际情况是我并没有积累到足够多的关注者,所有的平台加起来总和也不到一千人。即使所有的人都去玩我的游戏,对于一个游戏的玩家体量来讲,也是微不足道的。而且,我还发现了一个更加严重的问题,这些因为做游戏的教程而关注我的用户,大部分的是想去做游戏,而不是想去玩我的游戏。


所以,最终我遇到的情况是下面这样的。

可以看到,通过推广买量和写教程来获取更多玩家的这两条路都走不通。所以,就形成不了一个完整的闭环。


可能很多人会这么想,多做几款游戏不就行了,通过增加游戏的数量来提升整体的收益。我之前就是这么做的,但是结果不及预期。其中一个最大的原因就是你无法知道每款游戏最终的表现如何,所以这样做无法进行量化,更像是碰运气,而运气是无法支撑你走很远的,很可能当你又做了两款游戏后,发现结果不尽如人意,索性就放弃了。


这大概也是我近阶段获得的最大的感悟之一:如果你希望通过做一件事去赚钱,并且还希望能够的长久的做下去的话,那么一定要尽快的摸索出一个完整的商业闭环,并验证其可能性,这个商业闭环越清晰越越简单越好,因为这意味着更容易去验证和执行。如果单靠热情,喜好,或者是运气,那么一件事情是很难做的长久的。


有了这样的感悟,我开始回顾自己这几个月所做的事情,到底是在哪一步出了问题。其实最大的问题就是无法稳定的为游戏获取到更多的玩家,所以也就无法形成商业闭环,也就很难有清晰明确的目标和计划,推动这个轮子继续转动下去了。


有位朋友问过我一个问题:想组建一个做游戏的团队,最低配置是怎么样的?我回答说:至少需要一个美术,一个技术,而且这两者之间至少有一个人要懂游戏设计。这大概就是最低配的游戏开发团队了。后来想了想又加了一句,如果想赚钱的话,最好再配置一名懂市场,懂商业的人员。


大家可能发现了,我一直在说市场有多么重要,推广有多么重要。那游戏就不重要了吗?当然不是。游戏也很重要,一个好的游戏,再配合上好的市场推广,才能产生好的结果。如今,我大概很难说到底游戏跟市场哪个更重要,只能说他们同等的重要,没有哪个比哪个更重要。


不得不说在做游戏这条路上我暂时是失败了,虽然做了很多年,但是至今为止也没有能够打通一条稳定的可持续发展的路径,甚至之前根本就没有这种意识,很惭愧。


但是,有些意识,当你具备了之后,可能就会发现一个完全不同的世界。


在游戏开发期间,我写了大量的教程,这些教程给我带来了不少想要学习做游戏的关注者。我经常回答这些学习者提出的各种各样的问题,我发现了这样的一件事情:对于一个初学者来讲,一份教程是远远不够的,即使是再简单的教程也还是有很多不明白的地方,他们面对的是一个此前从未接触过的领域,稍有不慎,可能就放弃了。此时最好能有一个专业的人,可以随时的解答问题,提供指导,帮助他们尽快的进入游戏开发世界的大门。


一个专业的做游戏的人,愿意回答问题,提供指导,又愿意帮助新手学习做游戏。哎哟!刚好这些条件我都具备了。如果有人有这样的需求,而我又刚好能够提供这样的服务的话,那么,是否我就可以把这种服务做成一个产品卖出去呢?


如果,换做之前的我的话,大概会这么做,先录制足够好的视频课程,等把所有的视频课程录制好之后,再进行宣传推广,看看能不能把这个课程和服务卖出去。


但是,现在咱是具备了商业意识的人了,就不能这么蛮干了。万一花费了大量的时间精力把课程都做好了,最终却卖不出去的话,那试错成本就太高了,就又回到了之前的完全活在想象中的状态了,想象着玩家会喜欢,想要着有人有需求,想象着产品做出来了就能卖出去.....凡事都在靠想象。


所以,我做了一件什么事儿呢?我写了一篇预售课程的文章(在这里),介绍我的课程以及所提供的服务,为了验证是否真的有这种需求,我在文章中增加了花 10 元进行预报名的内容。可别小看这 10 元的预报名费,它的作用非常的大,能够检验出你的产品和服务是否是真的有需求,能够帮助你判断这个课程是否能够开的起来,进而也就决定了你日后是否需要花大量的时间和精力投入到这件事情上面。


到目前为止,我招到了 5 名学员,一个很不错的开始。原来设想的是只要能招到一个人,我就能把这件事情先做起来,因为,万事开头难嘛!


在此,感谢首期的这 5 名学员的信任,你们都是我的贵人。我定全力以赴,帮助你们尽快的步入游戏开发的世界。


小蚂蚁游戏开发课的第一期已经正式开始了,想学习做游戏但又一直入不了门的朋友可以了解一下,我能够帮助你节省时间和精力,少走弯路。(具体的课程详情,可点击这里了解。)课程刚开始,现在上车还来得及哟!


虽然这件事才刚开始,但是至少已经有了一个简单清晰的商业闭环。

通过写教程,录视频等吸引更多想要学习做游戏的人,然后根据他们的需求,出售相应的服务和课程。然后继续积累,让这个闭环滚动起来。


目前,我只提供了一门入门级别的新手课程,但是还有很多已经入门的关注者,他们是否需要一些进阶课程,或者高级课程呢?或者,新手学习者在入门了以后,是否有想要进一步学习的需求呢?另外,围绕着与做游戏相关的编程,美术,音效,动画,游戏设计等等方面,我是否可以帮助用户去找一些值得学习的课程呢?我想的还是挺多的......


以上这些可以说都是一种“事后分析”,换句话说就是“马后炮”。在事情过后,不论做成了也好,没做成也好,总是能够找到足够的点,去对其进行拆解和分析。如果我一个学员也没招到的话,那么上边这一系列的什么商业意识,什么闭环的就全是扯淡了。当然,我可能还能找到其他的点,来分析为什么一个人也招不到,到底是哪个环节出了问题。


换用一个比较时髦的词汇,上面这些都是“术”。而下面要说的这些可能就是“道”了。


积累,积累,还是积累,越早积累越好。


我的公众号当前有六百多个关注者,我的课程第一期招到了 5 名学员。如果我从两年前就开始做公众号写教程积累的话,那么我现在很可能就会有几千个关注者了,而第一期的学员就可能招募到更多。


如果我几年前就知道积累,那么做了这么多款游戏,可能早已积累了不少的忠实的玩家,也就不需要为下一款游戏有没有人玩的问题而担忧了。


如果能回到几年前的话,我一定会告诉自己,如果你想把一件事情干的长久的话,从现在就开始积累呀,刚开始会很慢,但是随着积累的增加,越往后,你做起来就会越容易。


因为之前缺乏足够的积累,所以导致了对于当前现状的不满。如果不想几年以后仍然对现状不满的话,那么就从现在开始积累吧!


我是小蚂蚁,一个普普通通的游戏开发者,比我厉害的会做游戏的人有很多,但是,会做游戏,也会教别人做游戏,而且还能长此以往的分享输出教程的人,可能就不多了,这或许就是我的优势。


我仍然在探寻着一条可长久做下去的,可持续发展的个人商业化之路。是的,以一己之力做一门长久的生意。在当今的这个时代,这一定是可能的,而且已经有很多人做到了。


如果我也能做到的话,那就意味着有更多的人也能够做的到。




想学习做游戏的话,关注我的公众号就对了。

这是我做的游戏,感兴趣的话可以看一下。

精致1010

欢迎试玩~

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