阶段性的总结以及一个个人的商业模式(上)

简介: 今年的年初,因为机缘巧合,知道了有个做游戏的工具叫做“微信小游戏制作工具”,看了两眼,觉得还蛮不错的。于是工作之余,就试着去学习使用了一下,在对其有了一定的了解之后,还挺意外的。

今年的年初,因为机缘巧合,知道了有个做游戏的工具叫做“微信小游戏制作工具”,看了两眼,觉得还蛮不错的。于是工作之余,就试着去学习使用了一下,在对其有了一定的了解之后,还挺意外的。

因为这是我见过的能够把做游戏的门槛降到最低的工具了,学习成本很低,而且功能也足够做个小游戏用。有了这样的工具,那么是不是那些想要做游戏,但是又因为门槛太高而无法去做的人,就可以利用它做出自己的小游戏了呢?所以,我就开始边学习使用这个工具,边写教程,也就是大家可能都知道的那个“人人都能做游戏”系列教程。可能大部分人也因此而关注了我,认识了我。


我一直是做手机游戏的,而且做了很多年,有一个小小的三人团队,我们花了很长时间做出了一款感觉还不错的游戏,甚至得到了TapTap的青睐(感兴趣的话可以去 TapTap 搜索一下“光明重现”),签约了独家合作。但事不顺遂,因为是付费买断制的游戏,所以必须要在国内申请版号才能正式上架出售,虽然已有出版商在帮助我们去申请,但是迟迟的申请不下来,算起来到现在已经一年多了吧!


这对于一个游戏开发团队来讲是致命的,东西做出来了,但是却无法拿出去卖。不能一直靠着喝西北风过日子,所以从大概 4 月份起,我决定了开始去做一些个人的试探。


我瞄准了微信小游戏,因为这对于我个人来讲是可行的,而且我可以很快的把游戏做出来,快速的去验证这条路到底可不可行。其实此时小游戏市场已经起来了,而且各大平台都有自己的小游戏,之所以选择了微信小游戏,是因为微信小游戏的体量大,另外微信作为一个全民的应用,小游戏传播起来非常的容易。


因为之前写的“人人都能做游戏”系列教程反响还不错,帮助过不少人。所以,我决定继续写下去,一边做着游戏,一边把制作过程写成了又一个系列教程,也就是后来的“微信小游戏开发实战系列”。其实也是想通过这种方式,来让更多的人知道我的游戏,也就是为游戏之后上线积累潜在的玩家(但是事与愿违了,这个稍后会谈到)。


一边做游戏,一边写教程,大概用了将近一个月的时间,游戏的第一个版本上线了,实战系列的教程也写完了。


上线之后并不顺利,因为申请公测没有通过,得到的反馈是游戏的功能太简单,品质不满足进行公测的要求,公测指的就是微信平台会给你一些种子用户,帮助你尽快的累积到 1000 个用户,这样才能达到开通流量主的条件,只有在开通流量主之后,才能够在游戏中接入广告,游戏才能够有收益。我几乎动用了一切的亲戚朋友,才累积到了三百多个用户,离一千个用户还是差很远。


起初我并没有想到也不知道可以通过推广买量的方法去获得用户,所以就选择了另一种方式,既然反馈说游戏的功能太简单,达不到公测要求,那我就为游戏增加新的功能,然后再去申请。


我开始不断的丰富游戏的内容,从增加新的主题,到增加新的模式,并且在每次增加新的内容后,都去再次申请公测。在这期间,我也慢慢的对一个问题有了越来越深刻的认识,那就是“我只会做游戏,但是并不知道该如何让更多的人来玩我的游戏”。因此,我也开始了去了解和学习与游戏运营推广有关的东西。


事实证明,虽然对问题的认识晚了些,但是毕竟是有了这个意识,并且去尝试着学习补足,这期间我学了不少与游戏买量,推广,运营有关的内容,也因此找到了一个通过买量迅速积累 1000 个用户,尽快开通流量主的方法(也写成了教程,在这里)。


在这之后,可能大家也知道,游戏上线两个月后,我终于成功申请到了游戏公测的资格,不过,此时我早已通过买量的方式开通了流量主了。总之,在游戏上线后的两个多月的时间来,我基本上只做了三件事,第一件是丰富游戏的内容,第二件是写教程,第三件是学习游戏买量推广。


精致1010”这个小游戏,我用了不到 1 个月的时间做出来,然后用了将近 3 个月的时间为其不停的丰富和扩展,到现在为止我觉得它已经很不错了,至少对于我个人来说挺满意的了,而且我也认为它在整个微信小游戏平台中所有的“1010”的类型的游戏中,不论是从内容的丰富度上还是从整体的体验上都是最好的(当然这只是一种自我感觉而已),这个小游戏可能要告一段落了,其实我还有很多的想法和可扩展的方向,但是就目前来看,这已不是最重要的了。


“只懂游戏,不懂流量”,这可能是绝大部分游戏开发者的情况,但是绝大部分的游戏开发者并不重视这件事,甚至是不以为然,包括之前的我自己。我之前的团队开发的游戏一直是与发行商合作的,一般合作的分成比例都是 8 : 2,就是发行商拿 80% 的利润,游戏开发者拿 20% 的利润。我觉得非常的不公平,凭什么我们投入这么多的时间和精力,辛辛苦苦做出来的游戏,最终却只能到拿到一小部分的利润,而发行商拿过现成的游戏推广推广就能拿到大部分利润。


直到我尝试着自己去为这个小游戏进行买量,进行推广,才认识到为什么这种看似非常不公平的分成比例其实是公平的。


我几乎找遍了全网所有的与微信小游戏推广有关的视频和教程(也整理了一个资料的汇总,在这里)进行学习,并且反复学习,感觉自己已经胸有成竹,什么用户终生价值,什么投入产出比怎么算,什么ROI,ecpm,留存,转化怎么看,讲起来头头是道。


有着这么完备的理论基础,我觉得自己已经穿上了坚固的铠甲,于是乎就冲入了买量市场,想象着能够奋勇杀敌,屡获战功。但现实终不及所料,进去没两天,已经是丢盔弃甲,被打的鼻青脸肿,四处鼠窜了。


现实情况是怎样的呢?我分析了游戏的受众玩家,根据过往用户画像数据找到了目标人群,从目标人群中锁定了高价值人群,做好了广告素材,设置了广告定向,这一切看来都符合教程中的理论,按照预想的情况,我应该是看着游戏的数据蹭蹭的上涨,看着收益逐级的提高的。


但是呢,当我投入 100 块钱去买量,结果只赚回来 1 块钱的时候,瞬间整个人就不好了。而且连续几天都是这种情况,直接就让人有点怀疑人生了。


不过几天的买量经历,已经被搓的体无完肤了。这让我对一句话有了非常非常非常深刻的认识:纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。


这样就要放弃了吗?当然不能了,投入这么多做出来个游戏,是希望能通过它赚钱的,当然不能就这么轻易放弃。于是乎,我就开始了“请高人指点”之路,尝试着去找一些专业做推广的人,想向他们学习一些实战经验。因为对于推广来讲,理论与实践的差距实在是太大,我当前真正需要的是一些实战方面的经验和指导。


还真是让我找到了,是公众号的一位关注者,后来加了我好友,聊过几句,是一位专业做推广的朋友,他希望自己以后能成为一个游戏制作人,所以关注了我的公众号,学习做游戏的教程。

于是,我就向他请教,问他问题。因为实在不是不好意思总是去打扰,所以我就尝试着发红包来抵消这种不好意思。没想到对方说:“不用给我发红包,我之前也经常白嫖你的教程,所以愿意教你,跟你说这些”。


这大概就算作是礼尚往来了。所以,你看,经常写东西分享给他人是有好处的,另外还有更重要的好处,稍后会讲。


就这样,我向这位朋友请教了很多的问题,他也给我传授了很多的实战经验,包括他平时的推广买量是怎么操作,怎么投放的。有时甚至花上一晚上的时间跟我讲推广的经验,为此我要再次在这里向他表示感谢,虽然素未谋面,也不收红包,但是我还是要致以最真诚的感谢。未来有任何我能提供帮助的地方,一定尽力。


在高人的指点之下,我有了一定的进步,但是仍然远远达不到预期,到目前为止,在买量推广上我做出的最好的成绩是在间隔的几天里,实现了超过 1 的投入产出比,就是投入 100 元,能赚回来的比 100 元多点儿。但是只是在几天达到了这样的数据,无法稳定,也无法维持。这也就是意味着你无法通过增加买量投入,来实现收益的放大。


是的,“精致1010”这个小游戏已经到了瓶颈,因为在买量推广的市场上我还找不到突破点,无法实现稳定的大于 1 的投入产出比。它目前的状况是保持着每日 400~500 的活跃用户(自然流量),日收入在 20~30 元。


这就是四个月多以来,我制作这样的一款微信小游戏的经历,对我来说,收获还是挺多的,有了很多新的认知,也更新了自己之前的很多错误的认知,遇到了不少贵人,也认识了不少新的朋友。


这个小游戏目前为止可能要告一段落了,可能有的朋友会问:我为什么不继续的去探索小游戏的推广了。一个最大的原因就是我了解到,买量推广这个行业的经验和积累靠的是真金白银的去投入,去试错,我想这也是为什么他们要拿走大部分利润的原因,开发者做一个游戏投入的是时间和精力,最差的结果是不赚钱,而推广投入的是真金白银,稍有不慎,是要赔钱的。这大概就是“风险越大,收益越大”吧!


对于小游戏的买量推广来说,日投入几百上千应该是少的,正常都是每天成千上万的买量投入,很显然这样的试错成本目前对于我个人来讲太高了,无法承受。


本来想着一篇文章写完的,没想到一写起来没完没了了,这是一些我个人的经历,可以看个热闹,如果你能从中看到些许启发的话,那就赚到了,哈哈!


所以呢,这是这篇长文的上半部分。可见,在小游戏这条路上目前我是遇到瓶颈了,但是,我貌似又找到了一个新的方向。


我是怎样找到新的方向,并尝试着去做的呢?


欲知后事如何,且听下回分解。


想学习做游戏吗,来关注我的公众号就对了。

对了,我做的小游戏在这里,有兴趣的话可以点击下方的小游戏卡片,去看看~

精致1010

欢迎来体验呀~

小程序


或者想跟我交个朋友也可以呀!毕竟我还是个蛮有意思的人呢!

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