本篇主要内容包括如何对网格上满足消除条件的方块进行消除处理。
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在“1010”游戏中玩家会不停的将下方的图形拖拽到网格中放置,当满足一行或者一列被填充满时,就会进行消除得分。这一节我们就来学习一下如何进行消除处理。
实现思路:当形状被放置到网格上后,对网格数据进行遍历和检查,如果满足消除条件(一行或者一列数据都是1),则移除当前行或列的方块。
在项目中添加一个新的方块素材,重命名为“网格数据管理”。我们会把所有与网格数据有关的逻辑都放在这个上面。它不会在游戏中显示,只是默默的在背后为我们进行网格数据的检查和处理。这里我用蓝色把它与其他物体区分开。
新建两个全局列表:“全局-匹配行”和“全局-匹配列”用于记录所有满足条件的行号和列号。
新建两个通知,“网格数据验证”通知会告诉我们什么时候进行数据验证。“移除匹配方块”通知会告诉我们什么时候该去进行消除处理。
接下来看一下“网格数据验证”中的逻辑。
只是看起来挺长,但是逻辑并不复杂,先逐行检查网格中的数据,记录满足条件的行,然后再逐列检查,记录满足条件的列,网格数据的检查和遍历我们在第二节(使用表格处理数据)中已经详细的讲过,如果忘记了,可以去复习一下。
接着来看消除处理。
逻辑很简单,如果当前有匹配的行或者列,则通知所有的填充方块,进行消除。
最后,看一下填充方块的逻辑。
上部分的逻辑之前已经讲过,在创建填充方块时将其放置在网格中的对应位置,并将网格中对应位置的数据设置为“1”。
下部分当接收到“移除匹配方块”的通知时,判断自己的行号和列号是否位于“全局-匹配行”或者“全局-匹配列”中,如果是的话,将自己删除,并且将对应位置的网格数据重置为“0”。
什么时候对网格中的数据进行检查和消除处理呢?当然是当我们把图形放置在网格上后开始。选择“容器-1”,在放置形状的最后增加一个通知积木。
如图,形状被放置在网格上后,就立即发送一个通知,告诉“网格数据管理”可以开始进行数据检查和消除了。
预览一下,看看消除的效果。
消除一行。
消除两列。
总结一下:
这一节我们学习了对网格中的方块进行消除处理,其实还是通过网格中数据来检查行和列是否满足消除条件,然后通过使用“通知”来实现填充方格的删除。
练一下:
你的其他形状的拖拽和填充都实现了吗?如果实现了的话,接着实现一下其他形状的消除吧!
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