本篇主要内容包括对将要安放到网格上的图形进行数据验证,以判断它是否能够被放置在网格上。
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上一篇文章内容很多,也挺难的,不光我自己写的很累,估计读者读的也很累,这并不是我想要的结果。每一篇教程我都希望它能够帮助读者学到一点儿新的东西,并在小游戏开发的道路上向前行进一步。如果一篇技术型的文章过长,就很容易把读者吓退,从而会失去它本来应该传递的信息和价值。所以从这篇教程开始,我决定每一篇都聚焦于一个小功能,一个知识点,并尽力把它讲透,讲明白。希望它能帮助你进行点滴的积累,构建起自己的小游戏。
言归正传,上一节中我们实现了将拖拽的图形放置到网格中,在真实的游戏中网格并不会总是空的,如果网格上的位置已经被填充了,那么图形是不能重叠放置的。这一节,我们就来实现一下图形的数据验证,判断拖拽的图形到底能不能放置在当前的位置上。
先来看一张图。
图中有1~6编号的6个图形,超出网格边界或者重叠的位置都不能放置,所以编号1~5的图形都不能被放置,只有图形6可以被放置。
实现思路一目了然了,判断一个图形能不能被放置,需要同时满足两个条件:
- 图形位于网格之内,不能超出网格的任一边界。
- 网格的当前位置没有被填充。
下面,我们就动手实现一下这样的效果:拖拽图形到网格上,如果当前的位置可以放置,则进行放置,如果当前的位置不能放置,则将图形放回到原位置。
选择“容器-1”为其增加一个“可放置”的局部变量,用于保存验证结果。增加“原位置X”和“原位置Y”的局部变量用于设置图形的原始位置。
新增一个“放置形状”的通知,如果验证通过的话,我们会发送这个通知,告诉图形可以进行填充了。
接着,我们看一下“容器-1”上的积木逻辑。
如图,逻辑中做了两个判断:边界判断和当前位置是否被填充的判断。其中“是否被填充的判断”需要使用当前图形的“形状数据”与“全局-网格”数据做比对(如果你忘记了全局网格数据,请回顾全局网格数据一节),满足放置条件的话,就发送“放置形状”的通知,否则的话就将图形放回原始位置。
放置形状的逻辑如下,上一节中已经详细讲过,在此不再赘述。
最后,选择“填充方块”为其增加一块逻辑积木,当在网格上填充该方块时,将网格上当前位置的数据设置为“1”。
预览一下场景,看一下最终的效果。
超过边界或者已经填充的位置都无法进行放置,图形都会返回原位置,只有网格内未填充的位置才能放置形状。
总结一下:
这一节我们学习了如何对拖拽的图形进行验证。想要将图形放置在网格上需要满足两个条件:图形位于网格区域内,网格内当前的位置没有被填充。
练一下:
其它图形的验证也都是相同的原理,试着实现一下“L”形图形的数据验证。
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