UML:九种图的学习

简介:

 一.知识简述

    UML(Unified Modeling Language)统一建模语言是用来设计软件蓝图的可视化建模语言。描述了一个系统的静态结构和动态行为。它支持面向对象系统的分析、设计、实现和 交付等各个环节,可以用于系统的理解、设计、浏览 、维护和信息控制。

    UML的主要包括三种构造块:

    1.事物:构成模型图的一些基本图示符号,它们表示一些面向对象的基本概念;

    2.关系:表示基本图示符号之间的关系;

    3.图:特定的视角对系统所作的抽象描述。

    总结为:事物是对模型中最具有代表性的成分的抽象;关系把事物结合到了一起;图聚集了相关的事物。

根据UML表示机制的层次结构可将图描述为:

                                                       

 二.UML的九种图的学习历程

     1.用例图(Use case):用来描述用户的需求,从用户的角度描述系统的功能,并指出各功能的执行者,强调谁在使用系统,系统为执行者完成哪些功能;

    用例图的基本要素:角色、用例和关系;

    用例之间的关系:

    泛化关系(继承关系),用实线加上空心箭头来表示,子用例被连接在箭头的尾部,箭头指向父用例;

    扩展关系,用虚线加上开箭头表示,在虚线处加上<<extend>>表示扩展关系,扩展的用例被连接在箭头的尾部,箭头指向基用例;

    包含关系,用虚线加上箭头来表示,在虚线处加上<<include>>来表示包含关系。



    2.类图(Class ):用于定义系统中的类,包括描述类的内部结构和类之间的关系,主要用于描述系统静态结构;

    类的表示方法:

                   
   类图的关系:1.关联(普通关联、聚合和组合);2.依赖;3.泛化;4.实现。


    3.对象图(Object diagram):是类图的一个实例,描述了系统在具体时间点上所包含的对象以及各个对象之间的关系;

    包含以下元素:对象、连接和包。

    包的作用:逻辑上把一个复杂的图模块化;组织源代码。

    包之间的关系:泛化、细化和依赖(如果两个包中的任意两个类之间有依赖关系,则这两个包之间有依赖关系)。

    4.组件图(Component diagram ):用来描述代码组件的物理结构以及各构件之间的依赖关系;

    常见类型:源代码文件、二进制组件、可执行组件、数据文件或文档等;

     组件的构成:构件、接口和关系;

     组件的特点:物理的、可替代的、系统的部分、遵从从一组接口提供对一组接口实现。


                       
    5.配置图(Deployment diagram ):定义了系统中硬件的物理体系结构,用来描述实际的物理设备以及它们之间的连接关系;

    节点(Node)是一个物理元素,它在运行时存在,代表一个可计算的资源,通常占用一些内存和具有处理能力。一个构件集合一般来说位于一个节点,但有可能从一个节点转到另一个节点。


     6.时序图(Sequence diagram):描述对象之间的交互顺序,着重体现对象间消息传递的时间顺序,强调对象之间消息的发送顺序,同时也是显示对象之间的交互过程;

    其构成:对象;消息(是对象之间的通信,可以是信号或者操作调用);生命线(又称为激活,表示在某段时间内对象是存在的)。

    下图中:虚线叫生命线,顺序图看时间轴的顺序先后判断事件发生的先后


     7.协作图(Collaboration diagram):描述对象之间的合作关系,更侧重于说明哪些对象之间有消息的传递;

     协作图通过数字标注1,22.12.23等来判断事件的发生先后顺序。


                   
    8.状态图(Statechart diagram ):用来描述类的对象所有可能的状态以及时间发生时状态的转移条件;

状态图的图符:状态、转移、起点和终点;

    一个状态有以下几个部分:

    1)名称name;2)进入协作和退出动作entry action/exit action;3)内部转换internal transition;4)子状态substate;5)延迟事件deferred event。



    9.活动图(Activity diagram ):用来描述满足用例要求所要进行的活动以及活动间的约束关系,使用活动图有利于识别系统的并行活动;

    基本要素:活动状态、活动状态之间的转移、判断、保证条件、同步条、起点和终点;

    图符:起始状态、终止状态、状态迁移、决策点、同步条和泳道;

    所谓用泳道技术,是将活动用线分成一些纵向区域,这些纵向区域称为泳道。每个区域代表一个特定类,或者人,或者部门的责任区。泳道技术是活动图中引入的一种面向对象机制。可以提取类及分析各个对象之间的交互提供方便。



三.学习感触

    学习了一段时间的UML图,把相关的图做一比较:

    状态图侧重从行为的结果来描述(状态);活动图侧重从行为的动作来描述(活动)。

                            

     时序图强调事件顺序; 协作图强调对象之间的交互关系。(此处见上面机房的图)

    学习UML最大的感受就是,感觉这是搞不懂的图,各种图各种画。不过在学习半个月的时间,也总算是完结了这方面的知识,用UML的图将机房收费系统的整体画出来,上面的图就是本次机房的结构图。

    感觉总结的有点拖时间,这是自己时间的安排不合理,本来应该很早就该写的总结,作出反思,努力做好及时的总结。

    

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