Pygame第1-2课:使用精灵

简介: Pygame第1-2课:使用精灵

什么是精灵?


当您玩任何2D游戏时,您在屏幕上看到的所有对象都是精灵。精灵可以是动画的,它们可以由玩家控制,甚至可以互相交互。

将在游戏循环的UPDATEDRAW部分更新和绘制精灵。你可以想象,如果你的游戏中有大量的精灵,那么游戏循环的这些部分可能会变得非常冗长和复杂。幸运的是,Pygame有一个很好的解决方案:精灵组

精灵组只是精灵的集合,您可以同时对所有精灵进行操作。让创建一个sprite组来保存游戏中的所有精灵:


clock = pygame.time.Clock()
 all_sprites = pygame.sprite.Group()

现在可以通过在循环中添加以下内容来利用该组:


# Update
    all_sprites.update()
    # Draw / render
    screen.fill(BLACK)
    all_sprites.draw(screen)

现在,对于创建的每个精灵,只需确保将它添加到all_sprites组中,它将自动在屏幕上绘制,并在每次循环时更新。


创建一个精灵


现在准备好制作第一个精灵了。在Pygame中,精灵是对象

首先定义新精灵:


class Player(pygame.sprite.Sprite):

class告诉Python正在定义一个新对象,它将成为玩家精灵,它的父类型是pygame.sprite.Sprite,这意味着它将基于Pygame的预定义Sprite类。

class Player定义中需要的第一个函数是特殊__init__()函数,它定义了在创建此类型的新对象时,需要初始化的一些属性。每个Pygame精灵都必须拥有两个属性: imagerect


class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.Surface((50, 50))
        self.image.fill(GREEN)
        self.rect = self.image.get_rect()

第一行pygame.sprite.Sprite.__init__(self)是Pygame所必需的 - 它运行内置Sprite类初始化程序。接下来,定义image属性 - 在这种情况下,只是创建一个简单的50 x 50正方形并用颜色填充它GREEN。稍后将学习如何让精灵image变得更加漂亮,比如角色或宇宙飞船,但现在一个稳固的方块已经足够好了。

接下来,必须定义精灵rect,它是“矩形”的缩写。在Pygame中使用矩形来跟踪对象的坐标。该get_rect()命令只是查看image并计算将它包围它的矩形。

可以使用rect它将精灵放在想要的任何地方在屏幕上。让从中心开始:


class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.Surface((50, 50))
        self.image.fill(GREEN)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2)

现在已经定义了Player精灵,需要通过创建一个Player类的实例来“生成”(意思是创建)它。还需要确保将精灵添加到all_sprites组中:


all_sprites = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)


现在,如果你运行你的程序,你会看到屏幕中央的绿色方块。来吧,增加WIDTHHEIGHT设置,这样你将有足够的窗口空间,使得精灵在接下来的步骤中移动。


image.png


image

精灵运动


请记住,在游戏循环中,有all_sprites.update()。这意味着对于组中的每个sprite,Pygame将查找一个update()函数并运行它。所以为了让精灵移动,只需要定义它的更新规则(定义update函数):



class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.Surface((50, 50))
        self.image.fill(GREEN)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2)
    def update(self):
        self.rect.x += 5


这意味着每次循环时,都会将精灵的x坐标增加5个像素。继续运行它,你会看到精灵向屏幕右侧移动,但是会移出窗口:


image.png

让通过使精灵环绕来解决这个问题 - 只要它到达屏幕的右侧,就会将它移到左侧。看一下矩形rect的结构:


image.png


因此,如果rect屏幕的左边缘离开屏幕,会将右边缘设置为0:

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.Surface((50, 50))
        self.image.fill(GREEN)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2)
    def update(self):
        self.rect.x += 5
        if self.rect.left > WIDTH:
            self.rect.right = 0


现在可以看到精灵会一直在屏幕上滚动:


image.png

整合到一起

# Pygame sprite Example
import pygame
import random
WIDTH = 800
HEIGHT = 600
FPS = 30
# define colors
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
class Player(pygame.sprite.Sprite):
    # sprite for the Player
    def __init__(self):
        # this line is required to properly create the sprite
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        # create a plain rectangle for the sprite image
        self.image = pygame.Surface((50, 50))
        self.image.fill(GREEN)
        # find the rectangle that encloses the image
        self.rect = self.image.get_rect()
        # center the sprite on the screen
        self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2)
    def update(self):
        # any code here will happen every time the game loop updates
        self.rect.x += 5
        if self.rect.left > WIDTH:
            self.rect.right = 0
# initialize pygame and create window
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Sprite Example")
clock = pygame.time.Clock()
all_sprites = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)
# Game loop
running = True
while running:
    # keep loop running at the right speed
    clock.tick(FPS)
    # Process input (events)
    for event in pygame.event.get():
        # check for closing window
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
    # Update
    all_sprites.update()
    # Draw / render
    screen.fill(BLACK)
    all_sprites.draw(screen)
    # *after* drawing everything, flip the display
    pygame.display.flip()
pygame.quit()


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