【新智元导读】虚幻引擎5中,多亏有了全局光照系统Lumen才能让更多人人沉浸在虚拟世界中。对于它的研发过程,创立者Krzysztof Narkowicz对其进行了解读。
实时全局光照(Real-time GI)一直是计算机图形学的圣杯。
多年来,业界也提出多种方法来解决这个问题。
常用的方法包通过利用某些假设来约束问题域,比如静态几何,粗糙的场景表示或者追踪粗糙探针,以及在两者之间插值照明。
在虚幻引擎中,全局光照和反射系统Lumen这一技术便是由Krzysztof Narkowicz和Daniel Wright一起创立的。
目标是构建一个与前人不同的方案,能够实现统一照明,以及类似烘烤一样的照明质量。
近期,在SIGGRAPH 2022上,Krzysztof Narkowicz和团队讲述了他们构建Lumen技术之旅。
软件光线追踪——高度场
当前的硬件光线追踪缺少强大的GPU算力支持。我们不知道硬件光线追踪速度有多快,甚至不知道新一代控制台是否支持它。
因此,软件光线追踪方法运用而出。事实证明,它确实是一个非常好用的工具,可以用于缩放或支持有大量重叠实例的场景。
软件光线追踪提供了一种可能性,那便是可以使用各种各样的追踪结构,比如三角形、距离场(distance fields)、面元(surfels),或者高度场(heightfields)。
在此,Krzysztof Narkowicz放弃了研究三角形,简要研究了面元,但是对于那些需要相当高密度才能表示的几何图形,对其进行更新或追踪面元是相当昂贵的。
经过初步探索,高度场是最合适的,因其能够很好地映射到硬件中,并提供表面表示和简单的连续 LOD。
因为我们可以使用所有的POM算法,比如最小-最大四叉树,因此它的追踪速度是非常快的。
此外,多个高度场可以表示复杂几何,类似于栅格化边界卷层次结构。
若将其视为面元的加速结构也非常有趣,一个单独的texel就是一个受限于常规网格的面元。
除了高度场,Lumen还有其他属性,如反照率或照明,这样就能够计算出每次的照明。
在Lumen中,开发者将这张带有表面数据的完整贴花式投影命名为卡(Cards),即捕获位置。
栅格化的三角形
Raymarched cards光线步进卡(高度场)
对于场景中的每一张卡来说,进行光线步进太慢。因此需要一种卡的加速结构,开发者选择了一个4节点的BVH。它是为一个完整的场景构建的,每一帧都在 CPU 上,并上传到 GPU。
然后在追踪着色器中,我们将进行基于堆栈的遍历,并对节点进行动态排序,以便首先遍历最接近的节点。
BVH 调试视图
捕获位置
这里最棘手的部分是如何放置高度场,以便捕捉整个网格。Krzysztof Narkowicz称,「其中一个想法是基于GPU的全局距离场。每一帧我们都会追踪一小组主射线来寻找没有被卡覆盖的射线。
接下来,对于每一个未发现的射线,我们将使用表面梯度遍历全局距离场,以确定一个最佳的卡方向和范围,从而产生一个新的卡。
全局距离场的捕获位置