《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 导读

简介:

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前 言

本书将指引你逐步熟悉如何在Unity3D中创建着色器和后期特效。我们将从创建最基本的着色器和学习着色器代码的结构开启学习之旅。通过循序渐进地学习每一章的基础知识,将使你们逐渐地掌握着色器语言,而且还会学到模拟人体皮肤的着色器,处理动态反射的着色器,以及如何开发后期特效(如,夜视)等知识。
在每章的最后,你还将学习新的技术,包括提高着色器质量,甚至如何使着色器编写过程更加高效。不管你是初学者或者专家,这些章节都是为你量身定制的,你可以跳过任意部分去学习特定的技术。对于那些在Unity中学习着色器的新手而言,你可以循序渐进地学习每一章以便逐步建立自己的着色器知识库。无论通过哪种方式,你都将学习到现代游戏的制作方式和方法。
读完本书,你将获得一组能够在Unity3D游戏中使用的着色器,同时掌握如何添加相应的着色器来实现新的特效并满足性能要求。

本书的主要内容

第1章通过在Unity3D中构建一个着色器解释了着色器编写的基础知识。然后,利用所学的知识创建默认的漫反射光照,并从游戏的角度提供了创建自定义漫反射光照的技巧。
第2章介绍了如何利用纹理来创建不同的特效。你将学习如何利用着色器在精灵表单(Sprite sheet)上实现动画纹理,以及如何利用纹理的不同通道,让着色器更有效率。在该章的最后,你将掌握利用纹理来创建自定义特效的技能。
第3章教给你在创建应用最广泛的高光类型——Blinn和Phong时所需的所有知识。你将学习如何应用这些着色器效果来创建蒙版镜面、金属镜面,并学习创建各向异性镜面的技术。在该章的最后,你将有足够的信心为自定义着色器创建属于自己的镜面效果。
第4章带你了解现代游戏最受欢迎的效果之一,即把反射技术写入着色器中。该章将教你关于反射的一切知识,从Unity3D着色器中反射的基础知识到如何使用C#创建简单的自定义动态反射系统。
第5章开始创建更复杂的着色器。你将学习如何创建自定义光照模型来实现自定义类型的表面。每个方法展示了不同的技术来完成不同的任务,都是为了提高着色器编写能力。在该章的最后,你将创建自己的皮肤着色器、发光球体着色器以及车辆喷漆着色器。
第6章介绍透明度。有数据表明,在游戏制作的过程中,透明度已经成为一项必要的技术。在一定程度上,几乎所有游戏都需要使用透明度,如图形用户界面(GUI)、树叶、贴花等。在该章中,你将学习如何使用Unity3D中的透明度,以及使用透明度时如何处理可能发生的任何问题。
第7章包括如何访问存储在3D网格中的每个顶点信息。你将学习如何得到顶点信息,并且在着色器中使用这些信息实现诸如纹理混合和动画的效果。
第8章主要介绍了利用Unity的内置标记和内置值来减少着色器内存开销的方法。这对于我们处理移动平台上的着色器特别重要。
第9章展示了学习重用代码的必要性,重用代码可以让着色器的编写更有效率。该章也展示了如何创建自定义CgInclude文件来存储需要重用的重复代码。
第10章从现代游戏如何利用屏幕特效(有时也称为后期特效)开始,到如何改变一个游戏的最终渲染效果。你将学习如何创建自己的屏幕特效,并了解如何添加颜色调整以及纹理叠加背后的秘密,从而为你的游戏制造出不一样的视觉外观。
第11章将进一步介绍屏幕特效,并为你展示在游戏当中是如何增强游戏氛围的。你将学习如何创建一种老电影的屏幕特效以及夜视的屏幕特效。

目 录

第1章 漫反射着色
1.1 引言
1.2 创建基本的表面着色器
1.2.1 准备工作
1.2.2 如何操作
1.2.3 实现原理
1.2.4 参考
1.3 为表面着色器添加属性
1.3.1 如何操作
1.3.2 如何操作
1.3.3 参考
1.4 在表面着色器中使用属性
1.4.1 如何操作
1.4.2 实现原理
1.5 创建自定义漫反射光照模型
1.5.1 如何操作
1.5.2 实现原理
1.5.3 更多内容
1.5.4 参考
1.6 创建Half Lambert光照模型
1.6.1 如何操作
1.6.2 实现原理
1.7 创建渐变纹理来控制漫反射着色
1.7.1 准备工作
1.7.2 如何操作
1.7.3 实现原理
1.8 使用2D渐变纹理创建假的BRDF
1.8.1 准备工作
1.8.2 如何操作
1.8.3 实现原理
1.8.4 参考

第2章 使用纹理贴图制作特效
2.1 引言
2.2 通过修改UV坐标实现纹理贴图的滚动
2.2.1 准备工作
2.2.2 如何操作
2.2.3 实现原理
2.3 让精灵表单动起来
2.3.1 准备工作
2.3.2 如何操作
2.3.3 实现原理
2.3.4 更多内容
2.3.5 参考
2.4 压缩和混合纹理贴图
2.4.1 准备工作
2.4.2 如何操作
2.4.3 实现原理
2.4.4 参考
2.5 法线贴图
2.5.1 准备工作
2.5.2 如何操作
2.5.3 实现原理
2.5.4 更多内容
2.6 在Unity编辑器中创建程序纹理贴图
2.6.1 准备工作
2.6.2 如何操作
2.6.3 实现原理
2.6.4 更多内容
2.7 Photoshop色阶效果
2.7.1 准备工作
2.7.2 如何操作
2.7.3 实现原理
2.7.4 更多内容
2.7.5 参考

第3章 利用镜面反射让游戏闪耀起来
3.1 引言
3.2 利用Unity3D内置的高光类型
3.2.1 准备工作
3.2.2 如何操作
3.2.3 实现原理
3.3 创建Phong高光类型
3.3.1 准备工作
3.3.2 如何操作
3.3.3 实现原理
3.4 创建BlinnPhong高光类型
3.4.1 准备工作
3.4.2 如何操作
3.4.3 实现原理
3.5 使用贴图对模型的高光进行遮罩
3.5.1 准备工作
3.5.2 如何操作
3.5.3 实现原理
3.6 金属与软高光
3.6.1 准备工作
3.6.2 如何操作
3.6.3 实现原理
3.6.4 参考
3.7 创建各向异性高光类型
3.7.1 准备工作
3.7.2 如何操作
3.7.3 实现原理

第4章 着色器的反射
4.1 在Unity3D中创建立方图
4.1.1 准备工作
4.1.2 如何操作
4.1.3 实现原理
4.1.4 参考
4.2 Unity3D中简单的立方图反射
4.2.1 准备工作
4.2.2 如何操作
4.2.3 实现原理
4.3 Unity3D中的遮罩反射
4.3.1 准备工作
4.3.2 如何操作
4.3.3 实现原理
4.4 Unity3D中的法线贴图和反射
4.4.1 准备工作
4.4.2 如何操作
4.4.3 实现原理
4.4.4 更多内容
4.5 Unity3D中的菲涅尔反射
4.5.1 准备工作
4.5.2 如何操作
4.5.3 实现原理
4.6 在Unity3D中创建简单的动态立方图系统
4.6.1 准备工作
4.6.2 如何操作
4.6.3 实现原理
4.6.4 更多内容

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