《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 2.1 引言

简介:

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第2章,第2.1节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

2.1 引言

纹理贴图可以使我们的着色器更有生命力,而且可以快速地实现非常逼真的效果。然而略显遗憾的是,你需要小心翼翼地控制用于着色器中的纹理贴图的数目,因为如果添加的纹理贴图过多,会非常影响游戏性能。特别是对于移动设备,你需要将纹理贴图的数目降到最小,这样才能使你的应用程序加载更快,运行起来更加流畅。
纹理贴图本身就是一些图片,一般是在一些图像编辑软件,如Photoshop中制作出来的,但是也可以在Unity内部进行制作。使用物体的UV坐标,我们可以创建二维UV坐标和三维顶点之间的关系,最终将纹理映射到物体的表面。UV贴图就是将2D图像映射到3D模型表面的一种表象,顶点间的像素值是由插值计算出来的。
我们已经在上一章创建过一个纹理属性,所以我们不再对它进行赘述了,但是如果你想知道更多关于纹理映射至三维表面的内部原理

让我们先来看看使用纹理能做哪些事情,以及利用纹理如何使我们的实时3D视觉特效更加有趣且真实。本章我们将从一些很基本的纹理特效开始,逐步带领你走进纹理和着色器的奇妙世界。

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