扫雷小游戏————如何用C语言实现(附带所有代码)

简介: 扫雷小游戏————如何用C语言实现(附带所有代码)

如何一步步实现扫雷



       整体思路

       大概框架

       棋盘的定义以及初始化

       放雷环节

       扫雷环节(Death or Survive)

       完整代码

                       头文件

                       game.c源文件

                       测试源文件


C语言实现扫雷自由


整体思路



对于上面视频所示,我们该如何用C语言来实现呢?这跟之前写过的那个三子棋很相像,或者说两者的本质是相同的,都是在棋盘上下棋,只是有些方式不同罢了。那么,如何具体实现呢?


首先,还是和以往一样,我们需要一个.h的头文件来存放函数声明以及一些库函数头文件的包含。

其次,我们需要两个.c源文件,一个用来存放函数的定义,另一个用来作为测试。这两个环节是必备的,它会使我们的代码看起来条理更加清晰,可读性更加好。


然后,我们需要棋盘,一个进行下棋的棋盘,有了棋盘,我们还要考虑该如何随机放雷,以及放完雷后该怎么进行扫雷,还有游戏的输赢判定。

以上便是我们整体的思路。


1.png


大概框架



有了以上思路,便开始入手写代码了:


#include"game.h"
//菜单栏
void menu()
{
  printf("----------1、开始游戏-----------\n");
  printf("----------2、操作说明-----------\n");
  printf("----------0、退出游戏-----------\n");
}
//操作说明
void explain()
{
  printf("一共有%d个雷,请输入具体坐标来排除,望好运!\n",MINE);
}
void game()
{
  //布置好的雷
  //初始化0,放雷的时候1
  char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
  //排查出的雷
  //初始化为*,排查时用字符数字表示
  char show[ROWS][COLS] = { 0 };
  //初始化
  init_board(mine, ROWS, COLS,'0');
  init_board(show, ROWS, COLS,'*');
  //打印棋盘
  //dis_play(mine, ROW, COL);
  dis_play(show, ROW, COL);
  //放雷
  set_mine(mine, ROW, COL);
  //dis_play(mine, ROW, COL);
  //排查雷
  find_mine(show, mine, ROW, COL);
  dis_play(show, ROW, COL);
}
int main()
{
  int input = 0;
  srand((unsigned int)time(NULL));
  do
  {
  menu();
  printf("请选择:>\n");
  scanf("%d", &input);
  switch (input)
  {
  case 1:
    game();
    break;
  case 0:
    break;
  case 2:
    explain();
    break;
  default:
    printf("输入错误!请重新输入!\n");
    break;
  }
  } while (input);
  return 0;
}


这里为了避免我们把代码写死,不利于以后的修改,我是在头文件#define定义棋盘以及雷的数量的,这样我们日后修改棋盘大小以及雷的数量都比较方便。

有了上面的框架,我们就可以在.c文件里书写定义以及在.h文件里写函数说明了。


棋盘的定义以及初始化



2.png


我们都知道,扫雷是在一个33的小格子里进行排雷,如上图所示,这是一个99的棋盘,但假如我们利用二维数组创建一个99棋盘的话,对于边上溢出来的部分,我们不好处理,那我们就索性给它加上两行两列,凑成(9+2)(9+2)的棋盘,但是,我们只利用其中的9*9的棋盘部分,对于边上溢出来的两行两列,我们全都初始化为非雷区域。就不用管它了。

在这里,我们可以创建二维数组,一个用来进行初始化,放雷所用,另一个用来排雷所用,当然,我们最后打印棋盘的时候是要把放雷的那个棋盘给屏蔽掉的,不然就公开雷的位置了。首先,进行初始化两个棋盘:


void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char ret)
{
  int i = 0;
  int j = 0;
  for (i = 0; i < rows; i++)
  {
  for (j = 0; j < cols; j++)
  {
    board[i][j] = ret;
  }
  }
}


3.png


4.png

4.png


在这里,我们规定:0代表非雷,1代表雷。这样是为了方便我们后面进行统计所用。

初始化完后便开始打印棋盘:


//打印棋盘
void dis_play(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
  int i = 0;
  int j = 0;
  int m = 0;
  for (m = 0; m <=col; m++)
  {
  printf("%d ", m);
  }
  printf("\n");
  //printf("\n");
  for (i = 1; i <= row; i++)
  {
  printf("%d ", i);
  for (j = 1; j <= col; j++)
  {
    printf("%c ", board[i][j]);
  }
  printf("\n");
  }
}


5.png


在这里,这两步是为了打印出棋盘的坐标,方便玩家根据坐标进行扫雷,需要注意的是,这个时候我们是打印出来我们的9*9的棋盘的:大家看一下传的参数:


6.png


在头文件#define定义常量里,ROW与COL分别对应9行9列:


7.png


这里打印出来就是如图所示:


8.png


一个9*9的棋盘,我们可以看到,所有数据全是0,接下来我们便开始放雷了。


放雷环节



void set_mine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
  int cont = MINE;
  while (cont)
  {
  int x = rand() % row + 1;
  int y = rand() % col + 1;
  if (mine[x][y] == '0')
  {
    mine[x][y] = '1';
    cont--;
  }
  }
}


我们在mine棋盘进行放雷,这里用到了rand函数,以及时间戳


srand((unsigned int)time(NULL));


这是用来生成随机数所用,需要包含头文件#include<stdlib.h>以及#include<time.h>,

rand()%一个数再加上,表示的就是随机生成1-这个数。

这里我们屏蔽掉show棋盘,来看一下我们的mine棋盘:


9.png


可以看到,已经在棋盘里随机生成了15个1,即15个雷。


扫雷环节(Death or Survive)



接下来便是惊心动魄的扫雷环节了,在这里,往往伴随着死亡与生存。


//排查雷


int get_mine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
  return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] 
  + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] 
  - 8 * '0');
}
void find_mine(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
  int x = 0;
  int y = 0;
  int win = 0;
  while (win<ROW*COL-MINE)
  {
  printf("请输入排查雷的坐标(行 列):>");
  scanf("%d %d", &x,&y);
  system("cls");
  if (show[x][y] == '*')
  {
    //踩中雷
    if (mine[x][y] == '1')
    {
    printf("很遗憾,你被炸死了!\n");
    dis_play(mine, ROW, COL);
    printf("上方为具体雷的位置,死个明白吧。\n");
    printf("\n");
    break;
    }
    //继续排雷
    else
    {
    if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9)
    {
      int cont = get_mine(mine, x, y);
      show[x][y] = cont + '0';
      dis_play(show, ROW, COL);
      win++;
    }
    else
    {
      printf("已出界\n");
      dis_play(show, ROW, COL);
    }
    }
  }
  else
  {
    printf("该位置已被排查过!\n");
    dis_play(show, ROW, COL);
  }
  }
  if (win == ROW * COL - MINE)
  {
  printf("NB!游戏通关!!!");
  dis_play(mine, ROW, COL);
  }
}

 

首先,我们是在show棋盘上对mine的99棋盘里的雷进行排除,所以这里传送的是4个参数


10.png


然后在show棋盘上进行扫雷,有一个前提,就是这个棋盘是空的,即还没有被扫,所以加了一个大的前提:if (show[x][y] == ''),否则就说明这里已经排查过了,

然后扫雷途中有可能会被炸死,也有可能继续扫下去,但是扫的前提是在棋盘内,总不能跑棋盘外面去扫,

继续扫雷的话,我们知道,它是在一个3*3的范围内统计附近的雷,就好象这样:


11.png


这里的1,就表示以它为中心,周围8个里面只有一个雷,同样,在我们的棋盘里,也需要这样进行统计,那么如何进行统计呢?


这就提到了前面为何要把0设置成非雷,把1设置成雷了,大家仔细想一下,假如我们要扫的地方显示出一个2,就代表周围一圈8个有两个雷,而我们这里规定,0代表非雷,1代表雷,把他们八个加起来,不就是2了吗,这个2就是我们所排查的地方!


所以,我们调用了一个get_mine(mine, x, y)函数,用来统计mine棋盘里有多少个雷,再把结果给cont,cont再从我们的show棋盘里显示出来:


 

int cont = get_mine(mine, x, y);
      show[x][y] = cont + '0';
      dis_play(show, ROW, COL);


同样,扫雷是一个循环往复的过程,不是说一下子就停止,所以我们把这一整个全都用while进行循环


判定条件我们可以给一个变量win,来统计排查的个数,当win == 所有格子-雷的个数,即win == 所有非雷位置时,就代表我们已经排除完毕,否则一直循环,每排除一个,win++,直到所有排完。

最后我们可以在这里加一个system函数,清理屏幕,有一个完好的体验感。


12.png


完整代码



头文件


#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#include<Windows.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define MINE 15
//初始化棋盘
void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows,int cols,char ret);
//打印棋盘
void dis_play(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//放雷
void set_mine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void find_mine(char show[ROWS][COLS],char mine[ROWS][COLS], int row,int col);


game.c源文件


#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
//棋盘初始化
void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char ret)
{
  int i = 0;
  int j = 0;
  for (i = 0; i < rows; i++)
  {
  for (j = 0; j < cols; j++)
  {
    board[i][j] = ret;
  }
  }
}
//打印棋盘
void dis_play(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
  int i = 0;
  int j = 0;
  int m = 0;
  for (m = 0; m <=col; m++)
  {
  printf("%d ", m);
  }
  printf("\n");
  for (i = 1; i <= row; i++)
  {
  printf("%d ", i);
  for (j = 1; j <= col; j++)
  {
    printf("%c ", board[i][j]);
  }
  printf("\n");
  }
}
//放置雷
void set_mine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
  int cont = MINE;
  while (cont)
  {
  int x = rand() % row + 1;
  int y = rand() % col + 1;
  if (mine[x][y] == '0')
  {
    mine[x][y] = '1';
    cont--;
  }
  }
}
//排查雷
int get_mine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
  return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] 
  + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] 
  - 8 * '0');
}
void find_mine(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
  int x = 0;
  int y = 0;
  int win = 0;
  while (win<ROW*COL-MINE)
  {
  printf("请输入排查雷的坐标(行 列):>");
  scanf("%d %d", &x,&y);
  system("cls");
  if (show[x][y] == '*')
  {
    //踩中雷
    if (mine[x][y] == '1')
    {
    printf("很遗憾,你被炸死了!\n");
    dis_play(mine, ROW, COL);
    printf("上方为具体雷的位置,死个明白吧。\n");
    printf("\n");
    break;
    }
    //继续排雷
    else
    {
    if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9)
    {
      int cont = get_mine(mine, x, y);
      show[x][y] = cont + '0';
      dis_play(show, ROW, COL);
      win++;
    }
    else
    {
      printf("已出界\n");
      dis_play(show, ROW, COL);
    }
    }
  }
  else
  {
    printf("该位置已被排查过!\n");
    dis_play(show, ROW, COL);
  }
  }
  if (win == ROW * COL - MINE)
  {
  printf("NB!游戏通关!!!");
  dis_play(mine, ROW, COL);
  }
}


测试源文件


#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
//菜单栏
void menu()
{
  printf("----------1、开始游戏-----------\n");
  printf("----------2、操作说明-----------\n");
  printf("----------0、退出游戏-----------\n");
}
//操作说明
void explain()
{
  printf("一共有%d个雷,请输入具体坐标来排除,望好运!\n",MINE);
}
void game()
{
  //布置好的雷
  //初始化0,放雷的时候1
  char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
  //排查出的雷
  //初始化为*,排查时用字符数字表示
  char show[ROWS][COLS] = { 0 };
  //初始化
  init_board(mine, ROWS, COLS,'0');
  init_board(show, ROWS, COLS,'*');
  //打印棋盘
  //dis_play(mine, ROW, COL);
  printf("\n");
  dis_play(show, ROW, COL);
  //放雷
  set_mine(mine, ROW, COL);
  //dis_play(mine, ROW, COL);
  //
  排查雷
  find_mine(show, mine, ROW, COL);
  dis_play(show, ROW, COL);
}
int main()
{
  int input = 0;
  srand((unsigned int)time(NULL));
  do
  {
  menu();
  printf("请选择:>\n");
  scanf("%d", &input);
  switch (input)
  {
  case 1:
    game();
    break;
  case 0:
    break;
  case 2:
    explain();
    break;
  default:
    printf("输入错误!请重新输入!\n");
    break;
  }
  } while (input);
  return 0;
}





相关文章
|
1月前
|
NoSQL 编译器 程序员
【C语言】揭秘GCC:从平凡到卓越的编译艺术,一场代码与效率的激情碰撞,探索那些不为人知的秘密武器,让你的程序瞬间提速百倍!
【8月更文挑战第20天】GCC,GNU Compiler Collection,是GNU项目中的开源编译器集合,支持C、C++等多种语言。作为C语言程序员的重要工具,GCC具备跨平台性、高度可配置性及丰富的优化选项等特点。通过简单示例,如编译“Hello, GCC!”程序 (`gcc -o hello hello.c`),展示了GCC的基础用法及不同优化级别(`-O0`, `-O1`, `-O3`)对性能的影响。GCC还支持生成调试信息(`-g`),便于使用GDB等工具进行调试。尽管有如Microsoft Visual C++、Clang等竞品,GCC仍因其灵活性和强大的功能被广泛采用。
65 1
|
11天前
|
存储 算法 C语言
数据结构基础详解(C语言):单链表_定义_初始化_插入_删除_查找_建立操作_纯c语言代码注释讲解
本文详细介绍了单链表的理论知识,涵盖单链表的定义、优点与缺点,并通过示例代码讲解了单链表的初始化、插入、删除、查找等核心操作。文中还具体分析了按位序插入、指定节点前后插入、按位序删除及按值查找等算法实现,并提供了尾插法和头插法建立单链表的方法,帮助读者深入理解单链表的基本原理与应用技巧。
|
11天前
|
存储 C语言 C++
数据结构基础详解(C语言) 顺序表:顺序表静态分配和动态分配增删改查基本操作的基本介绍及c语言代码实现
本文介绍了顺序表的定义及其在C/C++中的实现方法。顺序表通过连续存储空间实现线性表,使逻辑上相邻的元素在物理位置上也相邻。文章详细描述了静态分配与动态分配两种方式下的顺序表定义、初始化、插入、删除、查找等基本操作,并提供了具体代码示例。静态分配方式下顺序表的长度固定,而动态分配则可根据需求调整大小。此外,还总结了顺序表的优点,如随机访问效率高、存储密度大,以及缺点,如扩展不便和插入删除操作成本高等特点。
|
11天前
|
存储 C语言
数据结构基础详解(C语言): 栈与队列的详解附完整代码
栈是一种仅允许在一端进行插入和删除操作的线性表,常用于解决括号匹配、函数调用等问题。栈分为顺序栈和链栈,顺序栈使用数组存储,链栈基于单链表实现。栈的主要操作包括初始化、销毁、入栈、出栈等。栈的应用广泛,如表达式求值、递归等场景。栈的顺序存储结构由数组和栈顶指针构成,链栈则基于单链表的头插法实现。
|
11天前
|
存储 算法 C语言
C语言手撕实战代码_二叉排序树(二叉搜索树)_构建_删除_插入操作详解
这份二叉排序树习题集涵盖了二叉搜索树(BST)的基本操作,包括构建、查找、删除等核心功能。通过多个具体示例,如构建BST、查找节点所在层数、删除特定节点及查找小于某个关键字的所有节点等,帮助读者深入理解二叉排序树的工作原理与应用技巧。此外,还介绍了如何将一棵二叉树分解为两棵满足特定条件的BST,以及删除所有关键字小于指定值的节点等高级操作。每个题目均配有详细解释与代码实现,便于学习与实践。
|
11天前
|
存储 算法 C语言
C语言手撕实战代码_二叉树_构造二叉树_层序遍历二叉树_二叉树深度的超详细代码实现
这段代码和文本介绍了一系列二叉树相关的问题及其解决方案。其中包括根据前序和中序序列构建二叉树、通过层次遍历序列和中序序列创建二叉树、计算二叉树节点数量、叶子节点数量、度为1的节点数量、二叉树高度、特定节点子树深度、判断两棵树是否相似、将叶子节点链接成双向链表、计算算术表达式的值、判断是否为完全二叉树以及求二叉树的最大宽度等。每道题目均提供了详细的算法思路及相应的C/C++代码实现,帮助读者理解和掌握二叉树的基本操作与应用。
|
11天前
|
存储 算法 C语言
C语言手撕实战代码_循环单链表和循环双链表
本文档详细介绍了用C语言实现循环单链表和循环双链表的相关算法。包括循环单链表的建立、逆转、左移、拆分及合并等操作;以及双链表的建立、遍历、排序和循环双链表的重组。通过具体示例和代码片段,展示了每种算法的实现思路与步骤,帮助读者深入理解并掌握这些数据结构的基本操作方法。
|
11天前
|
算法 C语言 开发者
C语言手撕实战代码_单链表
本文档详细介绍了使用C语言实现单链表的各种基本操作和经典算法。内容涵盖单链表的构建、插入、查找、合并及特殊操作,如头插法和尾插法构建单链表、插入元素、查找倒数第m个节点、合并两个有序链表等。每部分均配有详细的代码示例和注释,帮助读者更好地理解和掌握单链表的编程技巧。此外,还提供了判断子链、查找公共后缀等进阶题目,适合初学者和有一定基础的开发者学习参考。
|
11天前
|
存储 算法 C语言
C语言手撕数据结构代码_顺序表_静态存储_动态存储
本文介绍了基于静态和动态存储的顺序表操作实现,涵盖创建、删除、插入、合并、求交集与差集、逆置及循环移动等常见操作。通过详细的C语言代码示例,展示了如何高效地处理顺序表数据结构的各种问题。
|
1月前
|
C语言
【C语言刷题训练】——第7节(含代码与分析思路)
【C语言刷题训练】——第7节(含代码与分析思路)