《人机交互与戏剧表演:用戏剧理论构建良好用户体验》一第1章 本  质

简介:

本节书摘来自华章出版社《人机交互与戏剧表演:用戏剧理论构建良好用户体验》一书中的第1章,作者 (美)Brenda Laurel,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看

第1章 本  质

1962年,MIT(麻省理工学院)的几个计算机高手开发了第一款现代视频游戏,即运行在DEC PDP-1上的Spacewar!。DEC PDP-1是世界上第一台小型机,连接着一个CRT显示器。游戏的设计者之一谈到过游戏的诞生:一群人在闲坐时,试着想清楚他们之前开发的模式生成软件能在CRT上创造出什么有趣的显示效果。“我们想到,也许可以创建一个二维的适合手动操作的东西,显然宇宙飞船很适合这个想法。”创作出Spacewar!的并不是只有MIT的这群计算机高手。Alan Kay指出,“只要是在有计算机连接图形显示器的地方,Spacewar!这样的游戏就会出现”。(Brand 1974)。
1962年,我有了自己的第一台计算机。当时,我们那里的五金店举办了一个万圣节妆扮比赛,这台计算机就是比赛的奖品。五金店的经理递给我一个灰色的塑料盒,上面有几个凸起的字母:Eniac。他跟我解释道:“这是一台计算机”。然后他教我怎么操作。他先给我看了一张印有这个问题的卡片:“地球与太阳之间的距离是多少?”接着,他把卡片插到塑料盒中,转动了一个曲柄。塑料盒的另一头弹出了一张卡片,上面显示着数字92?876?479.56。我惊叹不已。他兴奋地说:“看到了吧?这个东西能回答问题——各式各样的问题。看,问题都在这里。”他挥舞着一包卡片,似乎其中包含了一个人想要知道的全部重要问题。“把它们插到计算机里,就能知道答案。”我从他手里接过那张卡片,翻了过来,发现背后印着问题。这个Eniac塑料盒只不过是把卡片从一面翻到了另一面。

为什么Spacewar!“自然”地成了使用这种新技术创作的事物?为什么不创作一幅饼形图、一个自动变化的万花筒或者一个桌面?这是因为,Spacewar!的设计者将“行动”(action)视为最关键的因素,他们认为作为一个游戏,Spacewar!能够让玩家在思考和操作之间取得良好的平衡。计算机对他们来说本质上很适合表现人们可以看到、控制和操作的东西。计算机拥有有趣的潜能,这种潜能并不仅源于其计算能力,还源于它与人类参与者共同创建和表现行动的能力。

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