前言
在前几天的业务需求中,UI给出的页面中有新拟态的按钮,就是带内部阴影的按钮,如果是利用css
中box-shadow
的属性,那么实现起来很简单,但是奈何Flutter中的Container
的BoxShadow
不具备inset
内部阴影的功能,那么本文就来解决这个问题,在解决的过程中,我发现了Neumorphism.io,这可是一个神奇的网站,能满足各种圆角矩形icon图表立体化效果要求,同时给出了css
代码。那么咱用Flutter简单模仿一个,并给出Flutter Container按钮对应的代码。
源码地址:https://github.com/taxze6/flutter_neumorphism
效果图:适配了手机端与网页
实现Flutter内部阴影
在Flutter中,可以使用以下几种方式来实现阴影:
- BoxShadow
BoxShadow(
color: Colors.grey.withOpacity(0.5),
spreadRadius: 5,
blurRadius: 7,
offset: Offset(0, 3),
),
- 使用Material组件的elevation属性来添加阴影
Material(
elevation: 5.0,
child: Text('Material Shadow'),
),
- 使用PhysicalModel组件来添加阴影
PhysicalModel(
color: Colors.white,
elevation: 5.0,
shadowColor: Colors.grey.withOpacity(0.5),
borderRadius: BorderRadius.circular(10),
child: const Text('PhysicalModel Shadow'),
),
- 其他方法
总的来说,Flutter实现阴影的方法有很多。但是,在这么多实现的方法中,却没有能实现这样内部阴影的方法。
而在前几天的需求中,就遇到了需要这样的按钮UI,第一时间想到的是,通过Stack来实现多层阴影,从而达到内部阴影的效果,下面是简单的例子,实现出来的效果还可以,但是不够优雅。
Stack(
alignment: AlignmentDirectional.center,
children: [
Container(
width: 63,
height: 63,
decoration: const BoxDecoration(
color: Color(0xFF949494),
shape: BoxShape.circle,
boxShadow: [
BoxShadow(
color: Color(0xFFE8E8E8),
offset: Offset(8, 8),
blurRadius: 10,
spreadRadius: 1,
),
],
),
),
ClipRRect(
borderRadius: BorderRadius.circular(63),
child: Container(
width: 63,
height: 63,
decoration: const BoxDecoration(
shape: BoxShape.circle,
boxShadow: [
BoxShadow(
color: Color(0xFFF7F7F7),
offset: Offset(3, 3),
blurRadius: 3,
spreadRadius: 1,
),
],
),
),
),
],
)
这时我想到了BoxShadow
实现外阴影的功能,我想它既然能实现外部的阴影,那么把它的源码拉出来,模仿它外阴影的实现逻辑去绘制内阴影是否可行呢?我觉得可以,那么理论方案已经出现,开始实践。
将box_shadow与box_decoration的源码拷贝
先看box_decoration,看绘制的方法,这个paint方法主要就是绘制BoxDecoration中的各种装饰,例如背景颜色。而_paintShadows方法就是本文关注的重点,
//绘制阴影效果的函数
void _paintShadows(Canvas canvas, Rect rect, TextDirection? textDirection) {
// 检查是否需要绘制阴影
if (_decoration.boxShadow == null) {
// 如果不需要,直接返回
return;
}
// 遍历阴影效果列表中的每个阴影配置
for (final BoxShadow boxShadow in _decoration.boxShadow!) {
// 根据阴影配置创建 Paint 对象
final Paint paint = boxShadow.toPaint();
// 根据阴影配置计算出阴影绘制区域
final Rect bounds =
rect.shift(boxShadow.offset).inflate(boxShadow.spreadRadius);
//绘制阴影
_paintBox(canvas, bounds, paint, textDirection);
}
}
根据外阴影的绘制逻辑,我们要做的就是在BoxShadow
添加一个是否是绘制内阴影的属性,用于判断,因为如果需要内阴影就不再绘制外阴影了。
for (final painting.BoxShadow boxShadow in _decoration.boxShadow!) {
//添加判断
if (boxShadow is! BoxShadow || !boxShadow.inset) {
continue;
}
...
}
既然判断了,如果需要绘制内阴影,就跳过外阴影的绘制逻辑,那么我们就需要自己添加内阴影的绘制逻辑。
void _paintInnerShadows(
Canvas canvas,
Rect rect,
TextDirection? textDirection,
) {
// 检查是否有需要绘制的阴影,如果没有则直接返回
if (_decoration.boxShadow == null) {
return;
}
// 遍历所有的BoxShadow
for (final painting.BoxShadow boxShadow in _decoration.boxShadow!) {
// 如果BoxShadow不是BoxShadow类型,或者不是内阴影,跳过本次循环
if (boxShadow is! BoxShadow || !boxShadow.inset) {
continue;
}
// 获取BoxShadow的颜色
final color = boxShadow.color;
// 计算圆角
final borderRadiusGeometry = _decoration.borderRadius ??
(_decoration.shape == BoxShape.circle
? BorderRadius.circular(rect.longestSide)
: BorderRadius.zero);
// 解决文本方向
final borderRadius = borderRadiusGeometry.resolve(textDirection);
// 使用RRect剪切画布
final clipRRect = borderRadius.toRRect(rect);
// 计算内部矩形
final innerRect = rect.deflate(boxShadow.spreadRadius);
// 如果内部矩形为空,则绘制整个矩形
if (innerRect.isEmpty) {
final paint = Paint()..color = color;
canvas.drawRRect(clipRRect, paint);
}
// 否则,绘制内阴影
else {
// 计算内部矩形的RRect
var innerRRect = borderRadius.toRRect(innerRect);
// 保存画布状态
canvas.save();
// 在剪切区域内绘制内阴影
canvas.clipRRect(clipRRect);
// 计算包含内阴影和剪切区域的矩形
final outerRect = _areaCastingShadowInHole(rect, boxShadow);
// 绘制内阴影
canvas.drawDRRect(
RRect.fromRectAndRadius(outerRect, Radius.zero),
innerRRect.shift(boxShadow.offset),
Paint()
..color = color
..colorFilter = ColorFilter.mode(color, BlendMode.srcIn)
..maskFilter =
MaskFilter.blur(BlurStyle.normal, boxShadow.blurSigma),
);
// 恢复画布状态
canvas.restore();
}
}
}
其中_areaCastingShadowInHole
方法就是用来计算box中阴影的区域:
///holeRect:表示阴影的位置和大小
///shadow:表示阴影的颜色、大小、位置
Rect _areaCastingShadowInHole(Rect holeRect, BoxShadow shadow) {
var bounds = holeRect;
//将bounds沿着所有方向膨胀shadow.blurRadius的距离
//确保生成的阴影图像元素不会被截断
bounds = bounds.inflate(shadow.blurRadius);
//BoxShadow.spreadRadius用于控制阴影扩展的距离
//如果值小于0,则阴影会从矩形边界开始,向内收缩。
if (shadow.spreadRadius < 0) {
bounds = bounds.inflate(-shadow.spreadRadius);
}
//Rect.shift 方法用于将矩形的位置偏移指定的距离
final offsetBounds = bounds.shift(shadow.offset);
return _unionRects(bounds, offsetBounds);
}
返回的_unionRects
作用主要是先检查bounds
、offsetBounds
两个矩形是否有空矩形,如果有,则直接返回非空矩形。否则,它计算出包含这两个矩形的最小矩形,并返回该矩形。
Rect _unionRects(Rect a, Rect b) {
if (a.isEmpty) {
return b;
}
if (b.isEmpty) {
return a;
}
final left = math.min(a.left, b.left);
final top = math.min(a.top, b.top);
final right = math.max(a.right, b.right);
final bottom = math.max(a.bottom, b.bottom);
return Rect.fromLTRB(left, top, right, bottom);
}
然后就能在paint方法中参与绘制的过程:
更多的细节可以参考源码,注释都很全。
讲完了如何实现Flutter的内部阴影,本文也没有其他重要的知识点了,不过有一些有趣的东西:
在实现Flutter_Neumorphism
中,计算方块上下两个阴影的颜色的过程:
// 定义静态函数 getAdjustColor,接收基础颜色 baseColor 和需要调整的颜色量 amount
static Color getAdjustColor(Color baseColor, int amount) {
// 将 baseColor 的 red、green、blue 数值存储在一个 Map 对象 colors 中
Map colors = {
"red": baseColor.red,
"green": baseColor.green,
"blue": baseColor.blue
};
// 使用 map 函数对 colors 中的每一个键值对进行处理
colors = colors.map((key, value) {
// 如果 value + amount < 0,则将当前数值设为 0
if (value + amount < 0) return MapEntry(key, 0);
// 如果 value + amount > 255,则将当前数值设为 255
if (value + amount > 255) return MapEntry(key, 255);
// 否则,将当前数值设为 value + amount
return MapEntry(key, value + amount);
});
// 返回根据调整后的 red、green、blue 数值创建的颜色对象
return Color.fromRGBO(colors["red"], colors["green"], colors["blue"], 1);
}
更多的细节请看源码,建议大家运行体验看看~
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