《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》——第2章 表面着色器和纹理映射 2.1 引言

简介:

本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.1节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi)[美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),译 占红来,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

第2章

表面着色器和纹理映射

在这一章中,会研究表面着色器。我们会从一个非常简单的无光材料开始,最后做出一个全息投影和高级地形混合特效。我们还可以用纹理来制作动画、混合或者其他一些特效。在这一章中,你会学到如下内容:

  • 漫反射着色
  • 使用包装数组
  • 给着色器添加纹理
  • 通过修改UV值来滑动纹理
  • 法线映射
  • 创建透明材质
  • 创建全息着色器
  • 打包和混合纹理
  • 在地形周围创建圆环

2.1 引言

我们在第1章中已经对表面着色器进行了初步讲解,表面着色器是Unity中主要使用的一种着色器。本章会深入探讨表面着色器及其工作原理。一般来讲,使用每一个表面着色器都需要两个基本步骤:首先需要给你想描述的材质指定特殊的物理属性,比如其漫反射颜色、光滑度、透明度等。这些物理属性会在一个名为表面函数(surface function)的函数中进行初始化,存储在一个名为表面输出(surface output)的结构中。第二步是surface output会被传递给光照模型(lighting model)。光照模型是一个特殊的函数,该函数还依赖于场景中周围的光照信息。所有这些参数会被用来计算模型的每一个像素上最终的颜色。光照函数是着色器的这部分计算的根源,因为光照函数决定了光线在接触到材质时的行为。

下面这个图简单总结了一下表面着色器的工作原理。自定义光照模型的内容会在第3章中展开。第5章主要关注顶点编辑器。

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