1 将图像逆时针旋转90度,然后缩放0.5倍 2 glm::mat4 trans; 3 4 将90度装换成弧度制,绕z轴旋转,所以旋转分量放在z分量处 5 trans = glm::rotate(trans, glm::radians(90.0f), glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0)); 6 trans = glm::translate(trans, glm::vec3(-0.5f, -0.5f, 0.0f)); 7 8 trans = glm::scale(trans, glm::vec3(0.5, 0.5, 0.5)); //将变换过得的单位矩阵乘以向量vec3 9 10 unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "transform");//获取uniform的位置 11 12 将trans绑定到顶点着色器中的uniform,然后利用uniform实施变换 13 第一个参数是uniform的位置,第二个参数是所传矩阵的个数, 14 第三个参数是询问我们是否需要对矩阵进行置换(行与列交换),这里是不希望,所以是GL_FALSE 15 第四个参数将trans通过glm里的value_ptr函数转化成我们需要的矩阵类型 16 glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans));
get uniform的地址时,必须先激活项目
1 glm::mat4 trans; 2 //如果先旋转在平移,那么平移时会按照图像旋转后的新位置进行平移,所以最终结果有点出人意外 3 trans = glm::rotate(trans, (float)glfwGetTime(), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)); //利用时间函数旋转 4 trans = glm::translate(trans, glm::vec3(0.5f, 0.5f, 0.0f)); 5 6 //trans = glm::scale(trans, glm::vec3(2.0, 2.0, 2.0)); 7 8 //glUseProgram(shaderProgram); 9 glUseProgram(ourShader.ID); 10 11 unsigned int uniformLocation = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "transform"); 12 glUniformMatrix4fv(uniformLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans));
创建第二个图像,移至左上角并按时间随机缩放
1 glm::mat4 trans1; 2 trans1 = glm::translate(trans1, glm::vec3(-0.5f, 0.5f, 0.0f)); 3 GLfloat scaleMount = sin(glfwGetTime()); 4 trans1 = glm::scale(trans1, glm::vec3(scaleMount, scaleMount, scaleMount)); 5 6 //glUseProgram(ourShader.ID); 7 glUniformMatrix4fv(uniformLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans1)); 8 glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);