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浅谈
前几天有个朋友问我“了不了解关于手机硬件加速方面的知识?”,嗯?其实我也想知道。。。
于是笔者就去网上搜罗了文章再结合自己对源码的理解,总结了这篇关于硬件加速的理解。
关于屏幕绘制前面文章《"一文读懂"系列:Android屏幕刷新机制》已经做了一个全局的介绍,本篇来讲解下屏幕绘制中的硬件加速。
手机开发中最重要的两个点:
- 1.用户点击的流畅性
- 2.界面效果的展示
早期的Android系统这两个事件都是在主线程上执行,导致用户点击的时候,界面绘制停滞或者界面绘制的时候,用户点击半天不响应,体验性很差。
于是在4.0以后,以 “run fast, smooth, and responsively
” 为核心目标对 UI 进行了优化,应用开启了硬件加速对UI进行绘制。
1.硬件加速
在之前文章中我们分析过,Android 屏幕的绘制流程分为两部分:
1.生产者
:app侧将View渲染到一个buffer中,供SurfaceFlinger消费2.消费者
:SurfaceFlinger测将多个buffer合并后放入buffer中,供屏幕显示
其中 第二步一直都是在GPU中实现的,而我们所说的硬件加速就是第一步中的view渲染流程。
早期view的渲染是在主线程中进行的,而硬件加速则使用一个新的线程RenderThread
以及硬件GPU进行渲染,
2.CPU / GPU结构对比
- CPU (Central Processing Unit): 中央处理器,计算机设备核心器件,适用于一些复杂的计算。
- GPU (Graphic Processing Unit): 图形处理器,通常所说“显卡”的核心部件就是GPU,主要用于处理图形运算。
CPU和GPU结构对比:
- 黄色代表控制器(Control):用于协调控制整个CPU的运行,包括取指令等操作。
- 绿色的ALU(Arithmetic Logic Unit):算数逻辑单元,主要用于进行数学,逻辑计算。
- 橙色的Cache和DRAM分别为缓存和RAM,用于存储信息。
1.结构上看:CPU的ALU较少,而了解过OpenGl的同学应该知道View的渲染过程中是有大量的浮点数计算的,而浮点数转换为整数计算,可能会消耗大量的ALU单元,这对于CPU是比较难接受的。
2.CPU是串行的,一个CPU同一时间只能做一件事情,(多线程其实也是将CPU时间片分割而已),而GPU内部使用的是几千个小的GPU内核,每个GPU内核处理单元都是并行的,
这就非常符合图形的渲染过程。
GPU是显卡的核心部分,在破解密码方面也非常出色,再知道为啥哪些挖矿的使用的是显卡而不是CPU了吧,一个道理。
硬件加速底层原理:
通过将计算机不擅长的图形计算指令使用特殊的api转换为GPU的专用指令,由GPU完成。这里可能是传统的OpenGL或其他开放语言。
3.OpenGL
Android端一般使用OpenGL ES来实现硬件加速。
这里简单介绍下OpenGL和OpenGL ES。
- OpenGL(Open Graphics Library):开放式图形库,是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。这个接口由近350个不同的函数调用组成,
用来绘制从简单的图形比特到复杂的三维景象。
- OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems):是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计
如果一个设备支持GPU硬件加速渲染(有可能不支持,看GPU厂商是不是适配了OpenGL 等接口),
那么当Android应用程序调用Open GL接口来绘制UI时,Android应用程序的 UI 就是通过GPU进行渲染的。
4.Android图形系统整体架构
在介绍Android图像系统架构前,我们先来了解几个概念:如果把UI的绘制过程当成一幅画的制作过程:
那么:
1.画笔:
- Skia:CPU用来绘制2D图形
- Open GL /ES:GPU绘制2D和3D图形。
- 2.画纸:
Surface:所有的绘制和渲染都是在这张画纸上进行,每个窗口都是一个DecorView的容器,同时每个窗口都关联一个Surface
- 3.画板:
Graphic Buffer :Graphic Buffer是谷歌在4.1以后针对双缓冲的jank问题提出的第三个缓冲,CPU/GPU渲染的内容都将写到这个buffer上。
- 4.合成
SurfaceFlinger:将所有的Surface合并叠加后显示到一个buffer里面。
简单理解过程:**我们使用画笔(Skia、Open GL ES)将内容画到画纸(Surface)中,这个过程可能使用OpenGl ES也可能使用Skia,
使用OpenGl ES表示使用了硬件加速绘制,使用Skia,表示使用的是纯软件绘制。**
下面是Android 图形系统的整体架构:
- Image Stream Producers:图像数据流生产者,图像或视频数据最终绘制到Surface中。
WindowManager :前面一篇文章《WindowManager体系(上)》笔者说过,每个Surface都有一个Window和他一一对应,而WindowManager则用来管理窗口的各个方面:
动画,位置,旋转,层序,生命周期等。
- SurfaceFlinger:用来对渲染后的Surface进行合并,并传递给硬件抽象层处理。
- HWC : Hardware Composer,SurfaceFlinger 会委派一些合成的工作给 Hardware Composer 以此减轻 GPU 的负载。这样会比单纯通过 GPU 来合成消耗更少的电量。
- Gralloc(Graphics memory allocator):前面讲解的Graphic Buffer分配的内存。
5.软硬件绘制过程源码解析
前面讲解了那么多理论知识,下面从源码角度来分析下硬件加速和软件绘制过程。
“read the fking source”
在前面文章《》中分析过。**View最终是在ViewRootImpl的performDraw方法最新渲染的,
而performDraw内部调用的是draw方法**。
定位到draw方法:
private void draw(boolean fullRedrawNeeded) {
...
if (!dirty.isEmpty() || mIsAnimating || accessibilityFocusDirty) {
if (mAttachInfo.mThreadedRenderer != null && mAttachInfo.mThreadedRenderer.isEnabled()) {//1
...
mAttachInfo.mThreadedRenderer.draw(mView, mAttachInfo, this);//2
}else {
if (!drawSoftware(surface, mAttachInfo, xOffset, yOffset, scalingRequired, dirty)) {//3
return;
}
}
}
}
注释1:如果mThreadedRenderer不为null且isEnabled为true,则调用注释2处的mThreadedRenderer.draw,这个就是硬件绘制的入口
如果其他情况,则调用注释3处的drawSoftware,这里就是软件绘制的入口,再正式对软硬件绘制进行深入之前我们看下mAttachInfo.mThreadedRenderer是在哪里赋值的?
源码全局搜索下:我们发现ViewRootImpl的enableHardwareAcceleration方法中有创建mThreadedRenderer的操作。
private void enableHardwareAcceleration(WindowManager.LayoutParams attrs) {
// Try to enable hardware acceleration if requested
...
final boolean hardwareAccelerated =
(attrs.flags & WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED) != 0;
//这里如果attrs.flags设置了WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED,则表示该Window支持硬件加速绘制
if (hardwareAccelerated) {
// Persistent processes (including the system) should not do
// accelerated rendering on low-end devices. In that case,
// sRendererDisabled will be set. In addition, the system process
// itself should never do accelerated rendering. In that case, both
// sRendererDisabled and sSystemRendererDisabled are set. When
// sSystemRendererDisabled is set, PRIVATE_FLAG_FORCE_HARDWARE_ACCELERATED
// can be used by code on the system process to escape that and enable
// HW accelerated drawing. (This is basically for the lock screen.)
//Persistent的应用进程以及系统进程不能使用硬件加速
final boolean fakeHwAccelerated = (attrs.privateFlags &
WindowManager.LayoutParams.PRIVATE_FLAG_FAKE_HARDWARE_ACCELERATED) != 0;
final boolean forceHwAccelerated = (attrs.privateFlags &
WindowManager.LayoutParams.PRIVATE_FLAG_FORCE_HARDWARE_ACCELERATED) != 0;
if (fakeHwAccelerated) {
mAttachInfo.mHardwareAccelerationRequested = true;
} else if (!ThreadedRenderer.sRendererDisabled
|| (ThreadedRenderer.sSystemRendererDisabled && forceHwAccelerated)) {
if (mAttachInfo.mThreadedRenderer != null) {
mAttachInfo.mThreadedRenderer.destroy();
}
...
//这里创建了mAttachInfo.mThreadedRenderer
mAttachInfo.mThreadedRenderer = ThreadedRenderer.create(mContext, translucent,
attrs.getTitle().toString());
if (mAttachInfo.mThreadedRenderer != null) {
mAttachInfo.mHardwareAccelerated =
mAttachInfo.mHardwareAccelerationRequested = true;
}
}
}
}
这里源码告诉我们:
- 1.硬件加速是通过attrs.flags 设置WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED标识来启动的、
- 2、因为硬件加速是一个耗内存的操作,只是硬件加速渲染环境初始化这一操作,就要花掉8M的内存,
所以一般永久性的进程或者系统进程不要使用硬件加速标志,防止出现内存泄露。
再看哪里调用enableHardwareAcceleration方法?
通过源码查找我们注意到ViewRootImpl的setView方法中:
public void setView(View view, WindowManager.LayoutParams attrs, View panelParentView) {
//注释1
if (view instanceof RootViewSurfaceTaker) {
mSurfaceHolderCallback =
((RootViewSurfaceTaker)view).willYouTakeTheSurface();
if (mSurfaceHolderCallback != null) {
mSurfaceHolder = new TakenSurfaceHolder();
mSurfaceHolder.setFormat(PixelFormat.UNKNOWN);
mSurfaceHolder.addCallback(mSurfaceHolderCallback);
}
}
...
// If the application owns the surface, don't enable hardware acceleration
if (mSurfaceHolder == null) {//注释2
enableHardwareAcceleration(attrs);
}
}
注释1处:表示当前view实现了RootViewSurfaceTaker接口,且view的willYouTakeTheSurface返回的mSurfaceHolderCallback不为null,
则表示应用想自己接管所有的渲染操作,这样创建出来的Activity窗口就类似于一个SurfaceView一样,完全由应用程序自己来控制它的渲染
基本上我们是不会将一个Activity窗口当作一个SurfaceView来使用的,
因此在ViewRootImpl类的成员变量mSurfaceHolder将保持为null值,
这样就会导致ViewRootImpl类的成员函数enableHardwareAcceleration被调用为判断是否需要为当前创建的Activity窗口启用硬件加速渲染。
好了我们回到ViewRootImpl的draw方法:
1.先来看软件绘制
软件绘制调用的是drawSoftware方法。
进入
private boolean drawSoftware(Surface surface, AttachInfo attachInfo, int xoff, int yoff,
boolean scalingRequired, Rect dirty) {
...
canvas = mSurface.lockCanvas(dirty);//1
mView.draw(canvas);//2
surface.unlockCanvasAndPost(canvas);//3
}
软件绘制基本就分三步走:
- 步骤1:lockCanvas:每个Window都关联了一个Surface,当有需要绘制UI时,就调用lockCanvas获取一个Canvas对象,这个Canvas封装了Skia提供的2D图形绘制api、
并且向SurfaceFlinger Dequeue了一块Graphic buffer,绘制的内容都会输出到这个buffer中,供SurfaceFlinger合成使用。
- 步骤2:draw:调用了View的draw方法,这个就会调用到我们自定义组件中View的onDraw方法,传入1中创建的Canvas对象,使用Skia api对图像进行绘制。
- 步骤3:unlockCanvasAndPost:绘制完成后,通知SurfaceFlinger绘制完成,可以进行buffer的交换,显示到屏幕上了,本质是给SurfaceFlinger queue 一个Graphic buffer、
关于什么是Queue和Dequeue看下图:
软件绘制条形简图:
2.硬件加速分析:
硬件加速分为两个步骤:
- 1.构建阶段
- 2.绘制阶段
构建阶段:
这个阶段用于遍历所有的视图,将需要绘制的Canvas API调用及其参数记录下来,保存在一个Display List,这个阶段发生在CPU主线程上。
Display List本质上是一个缓存区,它里面记录了即将要执行的绘制命令序列,这些命令最终会在绘制阶段被OpenGL转换为GPU渲染指令。
视图构建阶段会将每个View抽象为一个RenderNode,每个View的绘制操作抽象为一系列的DrawOp,
比如:
View的drawLine操作会被抽象为一个DrawLineOp,drawBitmap操作会被抽象成DrawBitmapOp,每个子View的绘制被抽象成DrawRenderNodeOp,每个DrawOp都有对应的OpenGL绘制指令,同时内部也握有需要绘制的数据元。
使用Display List的好处:
- 1、在绘制窗口的下一帧时,如果某个视图UI没有发生变化,则不需要执行与他相关的Canvas API操作,即不用重复执行View的onDraw操作,
而是直接使用上一帧的Display List即可
- 2.如果绘制窗口下一帧时,视图发生了变化,但是只是一些简单属性变化,如位置和透明度等,则只需要修改上次构建的Display List的相关属性即可,也不必重复构建
Display List模型图:
接下来我们从源码角度来看下:
前面我们分析了硬件加速入口是在ThreadedRenderer的draw方法:
mAttachInfo.mThreadedRenderer.draw(mView, mAttachInfo, this)
进入这个方法看看:
ThreadedRenderer.java
void draw(View view, AttachInfo attachInfo, DrawCallbacks callbacks) {
...
updateRootDisplayList(view, callbacks);//1
...
int syncResult = nSyncAndDrawFrame(mNativeProxy, frameInfo, frameInfo.length);//2通知RenderThread线程绘制
}
ThreadedRenderer主要作用就是在主线程CPU中视图的构建,然后通知RenderThread使用OpenGL进行视图的渲染(注释2处)。
注释1处:updateRootDisplayList看名称应该就是用于视图构建,进去看看
private void updateRootDisplayList(View view, HardwareDrawCallbacks callbacks) {
//1.构建参数view(DecorView)视图的Display List
updateViewTreeDisplayList(view);
//2
//mRootNodeNeedsUpdate true表示需要更新视图
//mRootNode.isValid() 表示已经构建了Display List
if (mRootNodeNeedsUpdate || !mRootNode.isValid()) {
//获取DisplayListCanvas
DisplayListCanvas canvas = mRootNode.start(mSurfaceWidth, mSurfaceHeight);//3
try {
//ReorderBarrie表示会按照Z轴坐标值重新排列子View的渲染顺序
canvas.insertReorderBarrier();
//构建并缓存所有的DrawOp
canvas.drawRenderNode(view.updateDisplayListIfDirty());
canvas.insertInorderBarrier();
canvas.restoreToCount(saveCount);
} finally {
//将所有的DrawOp填充到根RootNode中,作为新的Display List
mRootNode.end(canvas);
}
}
}
注释1:updateViewTreeDisplayList对View树Display List进行构建
private void updateViewTreeDisplayList(View view) {
view.mPrivateFlags |= View.PFLAG_DRAWN;
view.mRecreateDisplayList = (view.mPrivateFlags & View.PFLAG_INVALIDATED)
== View.PFLAG_INVALIDATED;
view.mPrivateFlags &= ~View.PFLAG_INVALIDATED;
view.updateDisplayListIfDirty();
view.mRecreateDisplayList = false;
}
看View的updateDisplayListIfDirty方法。
/**
* Gets the RenderNode for the view, and updates its DisplayList (if needed and supported)
* @hide
*/
@NonNull
public RenderNode updateDisplayListIfDirty() {
//获取当前mRenderNode
final RenderNode renderNode = mRenderNode;
//2.判断是否需要进行重新构建
if ((mPrivateFlags & PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID) == 0
|| !renderNode.isValid()
|| (mRecreateDisplayList)) {
if (renderNode.isValid()
&& !mRecreateDisplayList) {
mPrivateFlags |= PFLAG_DRAWN | PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID;
mPrivateFlags &= ~PFLAG_DIRTY_MASK;
//这里用于当前View是ViewGroup,且自身不需要重构,对其子View的DisplayList进行构建
dispatchGetDisplayList();
return renderNode; // no work needed
}
...
final DisplayListCanvas canvas = renderNode.start(width, height);
try {
if (layerType == LAYER_TYPE_SOFTWARE) {
//软件绘制
buildDrawingCache(true);
Bitmap cache = getDrawingCache(true);
if (cache != null) {
canvas.drawBitmap(cache, 0, 0, mLayerPaint);
}
} else {
...
if ((mPrivateFlags & PFLAG_SKIP_DRAW) == PFLAG_SKIP_DRAW) {
//View是ViewGroup,需要绘制子View
dispatchDraw(canvas);
...
} else {
draw(canvas);
}
}
} finally {
//将绘制好后的数据填充到renderNode中去
renderNode.end(canvas);
setDisplayListProperties(renderNode);
}
}
}
updateDisplayListIfDirty主要作用:
- 1.获取当前View的RenderNode。
- 2.如果需要或者支持则更新当前DisplayList
判断是否需要进行重新构建的条件如下:
- 1.mPrivateFlags 设置了 PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID,表明当前缓存已经失效,需要重新构建
- 2.!renderNode.isValid():表明当前Display List的数据不合法,需要重新构建
- 3.mRecreateDisplayList的值等于true,一些其他原因需要重新构建
mRenderNode在View的构造方法中初始化:
public View(Context context) {
...
mRenderNode = RenderNode.create(getClass().getName(), this);
}
构建过程如下:
- 1.使用renderNode.start获得一个与当前View关联的DisplayListCanvas。
- 2.使用draw(canvas),将当前View以及子View绘制到当前DisplayListCanvas
- 3.使用renderNode.end(canvas),将已经绘制在 DisplayListCanvas 的 Display List Data 填充到当前 View 关联的 Render Node 中
通过上面几个步骤就将View树对应的DisplayList构建好了。而且这个构建过程会递归构建子View的Display List
我们从绘制流程火焰图中也可以看到大概流程:
红色框中部分:是绘制的DecorView的时候,一直递归updateDisplayListIfDirty方法进行Display List的构建
其他颜色框部分是子View Display List的构建
绘制阶段
这个阶段会调用OpenGL接口将构建好视图进行绘制渲染,将渲染好的内容保存到Graphic buffer中,并提交给SurfaceFlinger。
回到ThreadedRenderer的draw方法:
ThreadedRenderer.java
void draw(View view, AttachInfo attachInfo, DrawCallbacks callbacks) {
...
updateRootDisplayList(view, callbacks);//1
...
int syncResult = nSyncAndDrawFrame(mNativeProxy, frameInfo, frameInfo.length);//2
}
在注释1中创建好视图对应的Display List后,在注释2处调用nSyncAndDrawFrame方法通知RenderThread线程进行绘制
nSyncAndDrawFrame是一个native方法,在讲解nSyncAndDrawFrame方法前我们先来看ThreadedRenderer构造函数中做了哪些事。
ThreadedRenderer(Context context, boolean translucent, String name) {
//这个方法在native层创建RootRenderNode对象并返回对象的地址
long rootNodePtr = nCreateRootRenderNode();
mRootNode = RenderNode.adopt(rootNodePtr);
mRootNode.setClipToBounds(false);
//这个方法在native层创建一个RenderProxy
mNativeProxy = nCreateProxy(translucent, rootNodePtr);
}
nCreateRootRenderNode和nCreateProxy方法在android_view_ThreadedRenderer.cpp中实现:
static jlong android_view_ThreadedRenderer_createRootRenderNode(JNIEnv* env, jobject clazz) {
RootRenderNode* node = new RootRenderNode(env);
node->incStrong(0);
node->setName("RootRenderNode");
return reinterpret_cast<jlong>(node);
}
static jlong android_view_ThreadedRenderer_createProxy(JNIEnv* env, jobject clazz,
jboolean translucent, jlong rootRenderNodePtr) {
RootRenderNode* rootRenderNode = reinterpret_cast<RootRenderNode*>(rootRenderNodePtr);
ContextFactoryImpl factory(rootRenderNode);
return (jlong) new RenderProxy(translucent, rootRenderNode, &factory);
}
RenderProxy构造方法:
RenderProxy::RenderProxy(bool translucent, RenderNode* rootRenderNode, IContextFactory* contextFactory)
: mRenderThread(RenderThread::getInstance())//1
, mContext(nullptr) {
...
}
注意到mRenderThread使用的是RenderThread::getInstance()单例线程,也就说整个绘制过程只有一个RenderThread线程。
接着看RenderThread::getInstance()创建线程的方法:
RenderThread::RenderThread() : Thread(true)
...
Properties::load();
mFrameCallbackTask = new DispatchFrameCallbacks(this);
mLooper = new Looper(false);
run("RenderThread");
}
居然也是使用的Looper,是不是和我们的主线程的消息机制一样呢?哈哈
调用run方法会执行RenderThread的threadLoop方法。
bool RenderThread::threadLoop() {
...
int timeoutMillis = -1;
for (;;) {
int result = mLooper->pollOnce(timeoutMillis);
...
nsecs_t nextWakeup;
{
...
while (RenderTask* task = nextTask(&nextWakeup)) {
workQueue.push_back(task);
}
for (auto task : workQueue) {
task->run();
// task may have deleted itself, do not reference it again
}
}
if (nextWakeup == LLONG_MAX) {
timeoutMillis = -1;
} else {
nsecs_t timeoutNanos = nextWakeup - systemTime(SYSTEM_TIME_MONOTONIC);
timeoutMillis = nanoseconds_to_milliseconds(timeoutNanos);
if (timeoutMillis < 0) {
timeoutMillis = 0;
}
}
if (mPendingRegistrationFrameCallbacks.size() && !mFrameCallbackTaskPending) {
...
requestVsync();
}
if (!mFrameCallbackTaskPending && !mVsyncRequested && mFrameCallbacks.size()) {
...
requestVsync();
}
}
return false;
}
石锤了就是应用程序主线程的消息机制模型,
-
- 空闲的时候,Render Thread就睡眠在成员变量mLooper指向的一个Looper对象的成员函数pollOnce中。
-
- 当其它线程需要调度Render Thread,就会向它的任务队列增加一个任务,然后唤醒Render Thread进行处理。Render Thread通过成员函数nextTask获得需要处理的任务,并且调用它的成员函数run进行处理。
这里做个小结:
ThreadedRenderer构造方法中
- 1.初始化mRootNode指向native层的一个RootRenderNode
- 2.初始化mNativeProxy指向native层的RenderProxy
- 3.在native层创建RenderProxy时,同时也会创建RenderThread线程,这个线程机制和我们主线程消息机制一直,轮询等待获取绘制任务。
好了回头看nSyncAndDrawFrame的native方法
nSyncAndDrawFrame同样也在android_view_ThreadedRenderer.cpp中实现:
static int android_view_ThreadedRenderer_syncAndDrawFrame(JNIEnv* env, jobject clazz,
jlong proxyPtr, jlongArray frameInfo, jint frameInfoSize) {
LOG_ALWAYS_FATAL_IF(frameInfoSize != UI_THREAD_FRAME_INFO_SIZE,
"Mismatched size expectations, given %d expected %d",
frameInfoSize, UI_THREAD_FRAME_INFO_SIZE);
RenderProxy* proxy = reinterpret_cast<RenderProxy*>(proxyPtr);
env->GetLongArrayRegion(frameInfo, 0, frameInfoSize, proxy->frameInfo());
return proxy->syncAndDrawFrame();
}
这个方法返回值是proxy->syncAndDrawFrame(),进入RenderProxy的syncAndDrawFrame方法:
int RenderProxy::syncAndDrawFrame() {
return mDrawFrameTask.drawFrame();
}
这里的 mDrawFrameTask.drawFrame其实就是向RenderThread的TaskQueue添加一个drawFrame渲染任务,通知RenderThread渲染UI视图。
如下图:
mDrawFrameTask是DrawFrameTask中的函数
int DrawFrameTask::drawFrame() {
...
postAndWait();
return mSyncResult;
}
void DrawFrameTask::postAndWait() {
AutoMutex _lock(mLock);
mRenderThread->queue(this);
mSignal.wait(mLock);//锁住等待锁释放
}
void RenderThread::queue(RenderTask* task) {
AutoMutex _lock(mLock);
mQueue.queue(task);
if (mNextWakeup && task->mRunAt < mNextWakeup) {
mNextWakeup = 0;
mLooper->wake();
}
}
看到这就知道了drawFrame其实就是往RenderThread线程的任务队列mQueue中按时间顺序加入一个绘制task,并调用mLooper->wake()唤醒RenderThread线程处理。
说到底还是主线程消息机制那套东西。
注意DrawFrameTask在postAndWait的mRenderThread->queue(this)中是将this传入任务队列,所以此任务就是this自己。后面执行绘制任务就使用到了OpenGL对构建好的DisplayList进行渲染。
经过上面的分析,整个硬件绘制流程就有个清晰模型了
点到为止,后面代码大家可以自行找到源码阅读。
绘制阶段这块可能比较复杂些,因为基本上都是native层的东西,有的消化下。
硬件加速和纯软件绘制对比
渲染场景 | 纯软件绘制 | 硬件加速 | 加速效果分析 |
---|---|---|---|
页面初始化 | 绘制所有View | 创建所有DisplayList | GPU分担了复杂计算任务 |
在一个复杂页面调用背景透明TextView的setText(),且调用后其尺寸位置不变 | 重绘脏区所有View | TextView及每一级父View重建DisplayList | 重叠的兄弟节点不需CPU重绘,GPU会自行处理 |
TextView逐帧播放Alpha / Translation / Scale动画 | 每帧都要重绘脏区所有View | 除第一帧同场景2,之后每帧只更新TextView对应RenderNode的属性 | 刷新一帧性能极大提高,动画流畅度提高 |
修改TextView透明度 | 重绘脏区所有View | 直接调用RenderNode.setAlpha()更新 | 只触发DecorView.updateDisplayListIfDirty,不再往下遍历,CPU执行时间可忽略不计 |
呈现模式分析工具
Android 4.1(API 级别 16)或更高版本的设备上,
执行以下步骤开启工具:
- 1.启动开发者选项;
- 2.在“监控”部分,找到“GPU呈现模式分析”(不同厂商命名有所区别);
- 3.点击“GPU呈现模式分析”,弹出页面中,选择“在屏幕上显示为条形图”即可。
这时,GPU 呈现模式工具已经开启了,接下来,我们可以打开我们要测试的APP来进行观察测试了。
视觉呈现
GPU 渲染模式分析工具以图表(以颜色编码的直方图)的形式显示各个阶段及其相对时间。
Android 10 上显示的彩色部分:
注意点:
- 1.一个应用对应一个图形
- 2.沿水平轴的每个竖条代表一个帧,每个竖条的高度表示渲染该帧所花的时间(以毫秒为单位)。
- 3.中间绿色的线是16.6ms的分割线,高于绿色线表示出现了掉帧
- 4.通过加宽竖条降低透明度来反应比较耗时的帧
- 5.每个竖条都有与渲染管道中某个阶段对应的彩色区段。区段数因设备的 API 级别不同而异。
颜色块含义
Android 6.0 及更高版本的设备时分析器输出中某个竖条的每个区段含义:
4.0(API 级别 14)和 5.0(API 级别 21)之间的 Android 版本具有蓝色、紫色、红色和橙色区段。低于 4.0 的 Android 版本只有蓝色、红色和橙色区段。下表显示的是 Android 4.0 和 5.0 中的竖条区段。
GPU 呈现模式工具,很直观的为我们展示了 APP 运行时每一帧的耗时详情。我们只需要关注代表每一帧的柱状图的颜色详情,就可以分析出卡顿的原因了。
好了,说了那么多优点,咱来说下他的几个缺点
- 1.稳定性,开启硬件加速后,有小概率出现画面崩溃,所以在一些视频播放器会给个开关让用户手动开关。
- 2.功耗:GPU的功耗远远大于CPU。
- 3.内存消耗:使用OpenGL接口初始化就需要8M作用的内存。
- 4.兼容性:不兼容某些接口和api。
总结
默认情况下Skia的绘制没有采用GPU渲染的方式(虽然Skia也能用GPU渲染),也就说默认drawSoftware工作完全由CPU来完成,不会牵扯到GPU的操作,但是8.0之后,Google逐渐加重了Skia,开始让Skia接手OpenGL,间接统一调用,将来还可能是Skia同Vulkan的结合。这也是手机端硬件性能越来越好的结果吧。
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参考