功能演示
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视频教学:Unity3D大作业 超级简陋版的跑酷游戏_哔哩哔哩_bilibili
功能简介
本次跑酷游戏主要从跑道,UI设计,目标物体,玩家四个方向来进行设计制作,跑道不断向前移动,给别人一种玩家在不断前进的错觉,跑道上设计了大概赛道2%的陷阱,当然后期可以把难度提高;UI方面主要是设计计时器,这里我们规定一局游戏的限时为65s,计分板即是我们吃到金币的数量,生命值则是100,如果撞到障碍墙则丢失20的血量,如果没有跳过陷阱则直接死亡;目标物体,则在跑道上设计了大概跑道44%的金币,1%的延时器,这里解释以下,延时器就是,可以帮助我们加长5S对此局游戏的时间,5%的吸金石,在3S内可以吸附附近所有的金币,如果连续捡到吸金石,则时间可以叠加,还有最后一个就是障碍墙,碰到则丢失20的生命值;玩家,为了简便这里使用的是unity自带的小球,让大家能看出来它是移动的,像小人一样在奔跑,则让它自旋起来,并用不同颜色的小球在每个节点进行替换,拥有左右移动,跳跃等功能。具体如下所示:
制作步骤
1.搭建跑道
我们使用unity自带的cube,将其进行铺开展平,为了增添游戏色彩,决定在上面添加一些蓝色和红色的箭头,此工作用ps完成,一节跑道毕竟太短,将其复制多个跑道,并用代码控制后面的跑道用完撤回到前面不断循环,给玩家一种不断向前跑动的错觉。
部分代码如下:首先定义一块小平地,设置小平地的数量为15,使用for循环生成若干个小平地,用if判断Land是否为蓝色。
public class Lands : MonoBehaviour { public Transform land; // 一块小平地 public int landNums = 15; // 小平地的数量 public bool isGameScene = true; // Use this for initialization void Start () { float start = land.GetComponent<Land>().startPosZ; float delta = land.localScale.z * 10; bool blue = true; // 生成若干小Land for (int i = 0; i < landNums; i++) { Transform newLand = Instantiate(land) as Transform; newLand.SetParent(this.transform); newLand.localPosition = new Vector3(0, 0, start + i * delta); if (blue) newLand.SendMessage("SetColorBlue"); blue = !blue; if (!isGameScene) { newLand.GetComponent<Land>().isGameScene = false; continue; } if (i >= landNums / 3) newLand.GetComponent<Land>().setObjectsOnStart = true; } }
为了让玩家有更好的体验,天空的背景和周围的植被需要进行修饰。
2.实现玩家功能
首先让玩家自旋并不断地变换颜色,类似于小人不断地奔跑,玩家按住”A”,”D”可以实现向左,向右移动,按住”w”或”SPACE”可以实现跳跃功能。
部分的代码如下所示:把跳跃,自旋,左右移动分别写一个函数来进行对应的判别。
void FixedUpdate () { // 跳跃 if ((Input.GetKeyDown (KeyCode.W) || Input.GetButtonDown ("Jump")) && canJump) { AudioSource.PlayClipAtPoint (jump, this.transform.position); rg.velocity = Vector3.up * jumpGravity * Time.deltaTime; } if (this.transform.position.y >= 5) { rg.velocity = new Vector3 (0, 0, 0); } } // Update is called once per frame void Update () { if (status > 0) return; // 自旋 transform.Rotate (Vector3.right * Time.deltaTime * rotateSpeed); if (moveStatus > 0) { if (moveDeltaTime <= 0.1f) { moveDeltaTime += Time.deltaTime; this.transform.position = Vector3.Lerp(moveFrom, moveTo, moveDeltaTime / 0.1f); } else { moveDeltaTime = 0.0f; moveStatus = 0; this.transform.position = moveTo; } } // 左右移动事件响应 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A)) { moveLeft (); } else if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D)) { moveRight (); } // 渐变 if (colorDeltaTime <= changeColorTime) { colorDeltaTime += Time.deltaTime; render.material.color = Color.Lerp (Color.red, Color.yellow, colorDeltaTime / changeColorTime); } else if (colorDeltaTime <= 2 * changeColorTime) { colorDeltaTime += Time.deltaTime; render.material.color = Color.Lerp (Color.yellow, Color.red, (colorDeltaTime - changeColorTime) / changeColorTime); } else { colorDeltaTime = 0.0f; } } void moveLeft () { if (transform.position.x > 0 && moveStatus == 0) { moveFrom = new Vector3(posRightX, transform.position.y, transform.position.z); moveTo = new Vector3(0, transform.position.y, transform.position.z); moveStatus = 1; } else if (transform.position.x == 0 && moveStatus == 0) { moveFrom = new Vector3(0, transform.position.y, transform.position.z); moveTo = new Vector3(posLeftX, transform.position.y, transform.position.z); moveStatus = 1; } } void moveRight () { if (transform.position.x < 0 && moveStatus == 0) { moveFrom = new Vector3(posLeftX, transform.position.y, transform.position.z); moveTo = new Vector3(0, transform.position.y, transform.position.z); moveStatus = 1; } else if (transform.position.x == 0 && moveStatus == 0) { moveFrom = new Vector3(0, transform.position.y, transform.position.z); moveTo = new Vector3(posRightX, transform.position.y, transform.position.z); moveStatus = 1; } }
3.物体生成和金币实现
金币的生成即是玩家得分的重要关键,也是游戏难度的体现,我们大概设计跑道的44%是金币,金币出现的位置要设计随机,不能简单的都是一排左,或者右,以此来增加游戏的难度,每捡到一个游戏金币,左下面的得分会自动加1.
部分代码如下所示:
// 控制生成金币统一靠左边或者是靠右边 int coinSide = Random.Range (0f, 1f) <= 0.5f ? -1 : 1; for (int i = 0; i < 3; i++) { // 生成一个随机数 float r1 = Random.Range (0f, 1f); float posX = 0f; if (r1 <= 0.01f) { // 1%是延时器 posX = Random.Range (-1, 2) * 3f; // 0, -3, 3 addTime5s [addTime5Nums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 1f, 3.5f - i * 3.5f); addTime5s [addTime5Nums].SetActive (true); addTime5Nums++; } else if (r1 <= 0.06f) { // 5%是吸铁石 posX = Random.Range (-1, 2) * 3f; // 0, -3, 3 magnets [magnetNums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 1f, 3.5f - i * 3.5f); magnets [magnetNums].SetActive (true); magnetNums++; } else if (r1 <= 0.50f) { // 44%是金币 int r2 = Random.Range (0, 2) * coinSide; posX = 3.0f * r2; // x坐标要么是0,要么是±3 coins [coinNums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 0.58f, 3.5f - i * 3.5f); coins [coinNums].SetActive (true); coinNums++; }
4.障碍墙实现
如果一个跑道上没有阻碍物,那么游戏变得索然无味,所以我们在此基础上设置了障碍墙,有的墙宽,有的墙薄一点,墙宽的可以使用”w”进行二段跳,玩家没有跳过去的话,血量将减去20,直到为0则游戏结束。
部分代码如下所示:
if (r <= 0.02f) { // 2%是陷阱 this.gameObject.SetActive (false); } else if (r <= 0.12f) { // 10% 是障碍墙 // 生成一堵墙 bool genWide = Random.Range (0f, 1f) <= 0.25; // 生成宽墙的概率为25% float x; if (genWide) { wideWall.transform.localPosition = new Vector3 (0, 1, 0); wideWall.SetActive (true); } else { x = Random.Range (-1, 2) * 2.5f; // 0, -2.5, 2.5 wall.transform.localPosition = new Vector3 (x, 1, 0); wall.SetActive (true); }
5游戏计时实现
为了让游戏更具挑战性,我们给游戏添加倒计时功能,就是让玩家在规定时间内,闯关成功并得到的金币最多。
部分代码如下:
// 倒计时 IEnumerator countDown () { while (dstGameTime > 0 && status == 0) { timerText.text = dstGameTime.ToString (); yield return new WaitForSeconds (1.0f); dstGameTime--; timerText.text = dstGameTime.ToString (); } if (status == 0) StopGame (1); }
6.延时器和陷阱的完善
延时器就是,在跑道上设计大概1%的数量,捡到则可以在倒计时上增加5s,给玩家更多的机会去拾取金币得到更多的分,陷阱的设计意思就是断崖,如果玩家没有跳过去,直接死亡。
部分代码如下:
if (r1 <= 0.01f) { // 1%是延时器 posX = Random.Range (-1, 2) * 3f; // 0, -3, 3 addTime5s [addTime5Nums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 1f, 3.5f - i * 3.5f); addTime5s [addTime5Nums].SetActive (true); addTime5Nums++; if (r <= 0.02f) { // 2%是陷阱 this.gameObject.SetActive (false); }
7.吸金石实现
吸金石的作用就是,捡到即可在3s内吸附附近所有的金币,如果连续捡到吸金石,则时间叠加。
部分代码如下:
else if (r1 <= 0.06f) { // 5%是吸金石 posX = Random.Range (-1, 2) * 3f; // 0, -3, 3 magnets [magnetNums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 1f, 3.5f - i * 3.5f); magnets [magnetNums].SetActive (true); magnetNums++ }