元宇宙游戏链游系统开发(web3.0元宇宙技术开发)丨元宇宙游戏链游系统源码案例开发

简介:  什么是元宇宙?  元宇宙指的是通过虚拟增强的物理现实,呈现收敛性和物理持久性特征的,基于未来互联网,具有链接感知和共享特征的3D虚拟空间。

  什么是元宇宙?

  元宇宙指的是通过虚拟增强的物理现实,呈现收敛性和物理持久性特征的,基于未来互联网,具有链接感知和共享特征的3D虚拟空间。

  大概可以从时空性、真实性、独立性、连接性四个方面交叉描述元宇宙:

  (1)从时空性来看,元宇宙是一个空间维度上虚拟而时间维度上真实的数字世界;

  (2)从真实性来看,元宇宙中既有现实世界的数字化复制物,也有虚拟世界的创造物;

  (3)从独立性来看,元宇宙是一个与外部真实世界既紧密相连,又高度独立的平行空间;

  (4)从连接性来看,元宇宙是一个把网络、硬件终端和用户囊括进来的一个永续的、广覆盖的虚拟现实系统;

  UDP信号接收

  public class UdpController:MonoBehaviour

  {

  //UDP Receiver

  private Socket socket;

  private EndPoint clientEnd;

  private Thread connectThread;

  //Controller

  private Animator _animator;

  private Rigidbody _rigidbody;

  private CharacterController _characterController;

  private Transform _transform;
  public float Yaw{get;private set;}

  public float jumpHeight=2.0f;

  public float walkSpeed=3.0f;

  public float rotateSpeed=10;

  public Photographer photographer;

  public Scrollbar speedScrollbar;

  public Scrollbar jumpHeightScrollbar;

  public Scrollbar rotateSpeedScrollbar;

  public void rotateSpeedScrollbarChanged()

  {

  rotateSpeed=rotateSpeedScrollbar.value*20;

  }

  public void speedScrollbarChanged()

  {

  walkSpeed=speedScrollbar.value*6;

  }

  public void jumpHeightScrollbarChanged()

  {

  jumpHeight=jumpHeightScrollbar.value*4;

  }

  void InitSocket()

  {

  IPEndPoint ipEnd=new IPEndPoint(IPAddress.Any,8051);

  socket=new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Dgram,ProtocolType.Udp);

  socket.Bind(ipEnd);

  IPEndPoint sender=new IPEndPoint(IPAddress.Any,0);

  clientEnd=(EndPoint)sender;

  Debug.Log("Waiting for UDP dgram");

  connectThread=new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));

  connectThread.Start();

  }

  void InitRobot()

  {

  _animator=GetComponent<Animator>();

  _characterController=GetComponent<CharacterController>();

  _rigidbody=GetComponent<Rigidbody>();

  _transform=GetComponent<Transform>();

  }

  private delegate void VoidFunction();

  private Dictionary<string,VoidFunction>strToFunc;

  void InitDelegate()

  {

  strToFunc=new Dictionary<string,VoidFunction>();

  strToFunc.Add("Left",this.TurnLeft);

  strToFunc.Add("Right",this.TurnRight);

  strToFunc.Add("Idle",this.StandStill);

  strToFunc.Add("Running",this.MakeRunning);

  }

  private float mouseX=0;

  bool running=false;

  void MakeRunning()

  {

  Debug.Log("MakeRunning");

  mouseX=0;

  running=true;

  }

  void StandStill()

  {

  Debug.Log("StandStill");

  mouseX=0;

  running=false;

  }

  void TurnRight()

  {

  Debug.Log("TurnRight");

  mouseX=1;

  running=false;

  }

  void TurnLeft()

  {

  Debug.Log("TurnLeft");

  mouseX=-1;

  running=false;

  }

  void SocketReceive()

  {

  while(true)

  {

  byte[]recvData=new byte[1024];

  int recvLen=socket.ReceiveFrom(recvData,ref clientEnd);

  Debug.Log("message from:"+clientEnd.ToString());

  String recvStr=Encoding.ASCII.GetString(recvData,0,recvLen);

  VoidFunction func;

  if(strToFunc.TryGetValue(recvStr,out func))func();

  Debug.Log(recvStr);

  }

  }

  void SocketQuit()

  {

  if(connectThread!=null)

  {

  connectThread.Interrupt();

  connectThread.Abort();

  }

  if(socket!=null)

  {

  socket.Close();

  Debug.Log("Socket Close!");

  }

  }

  private void Awake()

  {

  rotateSpeed=20;

  InitRobot();

  InitDelegate();

  InitSocket();

  }

  //Update is called once per frame

  void Update()

  {

  Yaw+=mouseXrotateSpeedTime.deltaTime;

  photographer.SetYaw(Yaw);

  Quaternion rot=Quaternion.Euler(0,Yaw,0);

  _transform.rotation=rot;

  _animator.SetFloat("Direction",mouseX);

  if(running)

  {

  _rigidbody.MovePosition(_rigidbody.position+Time.deltaTimewalkSpeed(rot*Vector3.forward));

  }

  }

  private void OnApplicationQuit()

  {

  SocketQuit();

  }

  }

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