NFT元宇宙链游系统开发(详细及分析)丨NFT元宇宙链游开发源码逻辑

简介: 元宇宙是一个平行于现实世界,又独立于现实世界的虚拟空间,是映射现实世界的在线虚拟世界,是越来越真实的数字虚拟世界。而区块链是采用分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。

  元宇宙是一个平行于现实世界,又独立于现实世界的虚拟空间,是映射现实世界的在线虚拟世界,是越来越真实的数字虚拟世界。而区块链是采用分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。

  区块链和元宇宙,一个象征极简自由的去中心化技术,一个代表互联网未来的新概念,两者会有什么联系呢?

  我们现在所看到的元宇宙,并不仅仅只是包含了区块链技术,还包含了VR/AR技术、人工智能技术等诸多技术门类。

  从本质上来看,元宇宙是一种新的数据传输方式的开始。它实现了现实世界和虚拟世界之间数据传输的双向自由流动,构建了一个不完全相同于物理现实的虚拟世界。

  数据传输的自由流动是虚拟世界与现实世界融合、实物资产与数字资产对接的前提和基础。

  关键代码如下:

  public class RobotManager:MonoBehaviour

  {

  private Animator _animator;

  private Rigidbody _rigidbody;

  private CharacterController _characterController;

  private Transform _transform;

  public float Yaw{get;private set;}

  public float jumpHeight=2.0f;

  public float walkSpeed=3.0f;

  public float mouseSensitivity=10;

  public Photographer photographer;

  public Scrollbar mouseSensitivityScrollbar;

  public Scrollbar speedScrollbar;

  public Scrollbar jumpHeightScrollbar;

  //Start is called before the first frame update

  public void setYaw(float yaw,float mouseX)

  {
  Yaw=yaw;

  _transform.rotation=Quaternion.Euler(0,Yaw,0);

  _animator.SetFloat("Direction",mouseX);

  }

  public void mouseSensitivityScrollbarChanged()

  {

  mouseSensitivity=mouseSensitivityScrollbar.value*20;

  }

  public void speedScrollbarChanged()

  {

  walkSpeed=speedScrollbar.value*6;

  }

  public void jumpHeightScrollbarChanged()

  {

  jumpHeight=jumpHeightScrollbar.value*4;

  }

  private void Awake()

  {

  _animator=GetComponent<Animator>();

  _characterController=GetComponent<CharacterController>();

  _rigidbody=GetComponent<Rigidbody>();

  _transform=GetComponent<Transform>();

  }

  //Update is called once per frame

  void Update()

  {

  float x=Input.GetAxis("Mouse X")*mouseSensitivity;

  float y=Input.GetAxis("Mouse Y")*mouseSensitivity;

  Yaw+=x;

  photographer.SetYaw(Yaw);

  _transform.rotation=Quaternion.Euler(0,Yaw,0);

  _animator.SetFloat("Direction",x);

  float h=Input.GetAxis("Horizontal");

  float v=Input.GetAxis("Vertical");

  float j=Input.GetAxis("Jump");

  Quaternion rot=Quaternion.Euler(0,Yaw,0);

  Vector3 CurrentInput=vVector3.forward+hVector3.right;

  CurrentInput=walkSpeed(rotVector3.ClampMagnitude(CurrentInput,1))+

  jumpHeightjVector3.up;

  //_transform.Translate(Time.fixedDeltaTime*CurrentInput);

  _rigidbody.MovePosition(_rigidbody.position+Time.fixedDeltaTime*CurrentInput);

  //Debug.Log("x:"+_rigidbody.position.x+",y:"+_rigidbody.position.y+",z:"+_rigidbody.position.z);

  _animator.SetFloat("Speed",v);

  }

  }

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