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实操代码
// 灵魂出窍滤镜 let filter = C7SoulOut.init(soul: 0.7) // 方案1: let dest = BoxxIO.init(element: originImage, filter: filter) ImageView.image = try? dest.output() dest.filters.forEach { NSLog("%@", "\($0.parameterDescription)") } // 方案2: ImageView.image = try? originImage.make(filter: filter) // 方案3: ImageView.image = originImage ->> filter
实现原理
过滤器
这款滤镜采用并行计算编码器设计.compute(kernel: "C7SoulOut")
,参数因子[soul, maxScale, maxAlpha]
对外开放参数:
soul
: 调整后的灵魂,从0.0到1.0,默认值为0.5
maxScale
: 最大灵魂比例
maxAlpha
: 灵魂最大透明度
/// 灵魂出窍效果 public struct C7SoulOut: C7FilterProtocol { public static let soulRange: ParameterRange<Float, Self> = .init(min: 0.0, max: 1.0, value: 0.5) /// The adjusted soul, from 0.0 to 1.0, with a default of 0.5 public var soul: Float = soulRange.value public var maxScale: Float = 1.5 public var maxAlpha: Float = 0.5 public var modifier: Modifier { return .compute(kernel: "C7SoulOut") } public var factors: [Float] { return [soul, maxScale, maxAlpha] } public init(soul: Float = soulRange.value, maxScale: Float = 1.5, maxAlpha: Float = 0.5) { self.soul = soul self.maxScale = maxScale self.maxAlpha = maxAlpha } }
着色器
对坐标点归一化处理,然后采用最终色 = 基色 * (1 - a) + 混合色 * a
,最后取对应点(soulX, soulY)像素与原像素叠加产生;
kernel void C7SoulOut(texture2d<half, access::write> outputTexture [[texture(0)]], texture2d<half, access::sample> inputTexture [[texture(1)]], constant float *soulPointer [[buffer(0)]], constant float *maxScalePointer [[buffer(1)]], constant float *maxAlphaPointer [[buffer(2)]], uint2 grid [[thread_position_in_grid]]) { constexpr sampler quadSampler(mag_filter::linear, min_filter::linear); const half4 inColor = inputTexture.read(grid); const float x = float(grid.x) / outputTexture.get_width(); const float y = float(grid.y) / outputTexture.get_height(); const half soul = half(*soulPointer); const half maxScale = half(*maxScalePointer); const half maxAlpha = half(*maxAlphaPointer); const half alpha = maxAlpha * (1.0h - soul); const half scale = 1.0h + (maxScale - 1.0h) * soul; const half soulX = 0.5h + (x - 0.5h) / scale; const half soulY = 0.5h + (y - 0.5h) / scale; // 最终色 = 基色 * (1 - a) + 混合色 * a const half4 soulMask = inputTexture.sample(quadSampler, float2(soulX, soulY)); const half4 outColor = inColor * (1.0h - alpha) + soulMask * alpha; outputTexture.write(outColor, grid); }
动态效果
Harbeth功能清单
支持ios系统和macOS系统
支持运算符函数式操作
支持多种模式数据源 UIImage, CIImage, CGImage, CMSampleBuffer, CVPixelBuffer.
支持快速设计滤镜
支持合并多种滤镜效果
支持输出源的快速扩展
支持相机采集特效
支持视频添加滤镜特效
支持矩阵卷积
支持使用系统 MetalPerformanceShaders.
支持兼容 CoreImage.
滤镜部分大致分为以下几个模块:
Blend:图像融合技术
Blur:模糊效果
Pixel:图像的基本像素颜色处理
Effect:效果处理
Lookup:查找表过滤器
Matrix: 矩阵卷积滤波器
Shape:图像形状大小相关
Visual: 视觉动态特效
MPS: 系统 MetalPerformanceShaders.
最后
关于灵魂出窍滤镜介绍与设计到此为止吧。
慢慢再补充其他相关滤镜,喜欢就给我点个星🌟吧。
滤镜Demo地址,目前包含100+
种滤镜,同时也支持CoreImage混合使用。
再附上一个开发加速库KJCategoriesDemo地址
再附上一个网络基础库RxNetworksDemo地址
喜欢的老板们可以点个星🌟,谢谢各位老板!!!✌️.