Metal每日分享,灵魂出窍滤镜效果

简介: Metal每日分享,灵魂出窍滤镜效果

Demo


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实操代码


// 灵魂出窍滤镜
let filter = C7SoulOut.init(soul: 0.7)
// 方案1:
let dest = BoxxIO.init(element: originImage, filter: filter)
ImageView.image = try? dest.output()
dest.filters.forEach {
    NSLog("%@", "\($0.parameterDescription)")
}
// 方案2:
ImageView.image = try? originImage.make(filter: filter)
// 方案3:
ImageView.image = originImage ->> filter


实现原理


过滤器

这款滤镜采用并行计算编码器设计.compute(kernel: "C7SoulOut"),参数因子[soul, maxScale, maxAlpha]

对外开放参数:

soul: 调整后的灵魂,从0.0到1.0,默认值为0.5

maxScale: 最大灵魂比例

maxAlpha: 灵魂最大透明度

/// 灵魂出窍效果
public struct C7SoulOut: C7FilterProtocol {
    public static let soulRange: ParameterRange<Float, Self> = .init(min: 0.0, max: 1.0, value: 0.5)
    /// The adjusted soul, from 0.0 to 1.0, with a default of 0.5
    public var soul: Float = soulRange.value
    public var maxScale: Float = 1.5
    public var maxAlpha: Float = 0.5
    public var modifier: Modifier {
        return .compute(kernel: "C7SoulOut")
    }
    public var factors: [Float] {
        return [soul, maxScale, maxAlpha]
    }
    public init(soul: Float = soulRange.value, maxScale: Float = 1.5, maxAlpha: Float = 0.5) {
        self.soul = soul
        self.maxScale = maxScale
        self.maxAlpha = maxAlpha
    }
}

着色器

对坐标点归一化处理,然后采用最终色 = 基色 * (1 - a) + 混合色 * a,最后取对应点(soulX, soulY)像素与原像素叠加产生;

kernel void C7SoulOut(texture2d<half, access::write> outputTexture [[texture(0)]],
                      texture2d<half, access::sample> inputTexture [[texture(1)]],
                      constant float *soulPointer [[buffer(0)]],
                      constant float *maxScalePointer [[buffer(1)]],
                      constant float *maxAlphaPointer [[buffer(2)]],
                      uint2 grid [[thread_position_in_grid]]) {
    constexpr sampler quadSampler(mag_filter::linear, min_filter::linear);
    const half4 inColor = inputTexture.read(grid);
    const float x = float(grid.x) / outputTexture.get_width();
    const float y = float(grid.y) / outputTexture.get_height();
    const half soul = half(*soulPointer);
    const half maxScale = half(*maxScalePointer);
    const half maxAlpha = half(*maxAlphaPointer);
    const half alpha = maxAlpha * (1.0h - soul);
    const half scale = 1.0h + (maxScale - 1.0h) * soul;
    const half soulX = 0.5h + (x - 0.5h) / scale;
    const half soulY = 0.5h + (y - 0.5h) / scale;
    // 最终色 = 基色 * (1 - a) + 混合色 * a
    const half4 soulMask = inputTexture.sample(quadSampler, float2(soulX, soulY));
    const half4 outColor = inColor * (1.0h - alpha) + soulMask * alpha;
    outputTexture.write(outColor, grid);
}


动态效果



Harbeth功能清单


支持ios系统和macOS系统

支持运算符函数式操作

支持多种模式数据源 UIImage, CIImage, CGImage, CMSampleBuffer, CVPixelBuffer.

支持快速设计滤镜

支持合并多种滤镜效果

支持输出源的快速扩展

支持相机采集特效

支持视频添加滤镜特效

支持矩阵卷积

支持使用系统 MetalPerformanceShaders.

支持兼容 CoreImage.

滤镜部分大致分为以下几个模块:

Blend:图像融合技术

Blur:模糊效果

Pixel:图像的基本像素颜色处理

Effect:效果处理

Lookup:查找表过滤器

Matrix: 矩阵卷积滤波器

Shape:图像形状大小相关

Visual: 视觉动态特效

MPS: 系统 MetalPerformanceShaders.


最后


关于灵魂出窍滤镜介绍与设计到此为止吧。

慢慢再补充其他相关滤镜,喜欢就给我点个星🌟吧。

滤镜Demo地址,目前包含100+种滤镜,同时也支持CoreImage混合使用。

再附上一个开发加速库KJCategoriesDemo地址

再附上一个网络基础库RxNetworksDemo地址

喜欢的老板们可以点个星🌟,谢谢各位老板!!!✌️.

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