一、功能设计
文件下载器的作用
文件下载器是应用程序的基础模块,为应用程序与外部网络交互提供了必要的桥梁。该模块设计初衷是为了热更新过程中,下载CDN站点上的文件资源,所以下载器会验证 要下载的文件是否存在于CDN中。如果存在允许下载器继续工作;如果不存在会跳过本地下载。做这层检测是为了安全性考虑,不允许随意下载网络资源。如果有需求可以跳过这层检测。
什么是断点续传
下载文件时,不必重头开始下载,而是从上次中断的位置继续下载,这样的功能就叫做断点续传。
断点续传的作用
在下载文件的过程中,打断文件下载的原因有很多,比如网络不稳定,导致下载,中断如果没有断点续传功能的话,中断之后需要重新开始下载。例如一个文件有100M大小,我下载了99M,马上就要下载完成了,这是突然网络中断导致下载失败了,我重新开始下载的时候发现又需要重新开始下载,这时候是不是会感觉心态崩了,如果有了断点续传功能的话,我下载了99M,即使网络中断,重连之后我的下载依旧是从99M的位置开始下载,这样给用户的体验就很棒了。
断点续传实现思路
1. 在下载文件的时候我们会先创建一个与下载文件对应的以.temp为后缀的临时文件, 下载的文件数据会写入这个临时文件中。
2. 每次开始下载的时候会检查是否存在需下载文件的临时文件,如果存在,便从该文件数据长度的地方开始下载写入。
3. 下载完成后便将临时文件移动到目标下载目录。
二、代码设计
下载器在物理结构上切分成了4个文件模块,每个模块各司其职。
文章在讲解的时候会挑选模块内的主要的函数来讲解。
文章格式按照
模块中文名 类名
函数:函数中文名 函数名
具体作用解释。
具体的函数实现可以去改模块底部完整代码部分,根据函数名搜索该函数即可。函数里也对每一句话添加了注释。如果还是不懂的可以私信我。
下载器回调 DownloadHandler
+ 函数:下载数据回调 OnReceiveDataAction
OnReceiveDataAction重写了DownloadHandlerScript内的函数。其主要作用就是我们程序内部需要拿到下载的进度数据。
DownloadHandler.cs 完整代码
public class DownloadHandler : DownloadHandlerScript { //下载速度限制1024KB const int DownLoadKB = 1024; //初始化下载句柄,定义每次下载的数据上线为 DownLoadKB KB //单位:字节 ,字节 = 1024字节 * DownLoadKB (转换成字节单位) public DownloadHandler() : base(new byte[1024 * DownLoadKB]) { } //接收到数据的委托 public BaseAction<byte[], int> OnReceiveDataAction; protected override bool ReceiveData(byte[] data, int dataLength) { if (null == data || dataLength == 0) return false; OnReceiveDataAction?.Invoke(data, dataLength); return true; } }
单文件下载器 DownloadRoutine
- 函数:下载存盘 Save
下载文件中会调用,会检查当前内存缓存是否达到数据落地要求,如果达到,往硬盘里写入一次文件。
- 函数:断点下载 Download(string url, uint beginPos)
断点下载函数,从指定字节处下载这个文件。
- 函数:开始下载 BeginDownload
检查下载目录是否存在,不存在则创建;保存下载文件MD5;拼接真实链接;
- 函数:内部下载 DownloadInner
有相同文件比较MD5是否相同,若不同删除重新下载;定位断点续传文件下载位置;
+ 函数:下载 Download(string url)
从头下载文件
+ 函数:开始下载 BeginDownload
外部调用函数,会把相对url、资源信息、更新、完成回调都传入给该对象
+ 函数:更新 OnUpdate
下载中回调;下载失败重试;下载完成操作;
+ 函数:重置 Reset
关闭WebRequest下载器;接触文件占用;变量重置;
+ 函数:释放 Dispose
对象或程序生命周期结束时调用,内部调用了 Reset还原类内类内成员的状态。
DownloadRoutine.cs 完整代码
//文件下载器 public class DownloadRoutine:IDisposable { //Web请求(存了web的连接) private UnityWebRequest m_UnityWebRequest = null; //文件流(写入文件使用) private FileStream m_FileStream; //当前等待写入磁盘的大小(超过阈值才会把这一部分写入文件的尾部) private int m_CurrWaitFlushSize = 0; //上次写入的大小(上次写入文件流的全量大小) private int m_PrevWriteSize = 0; //文件总大小 private ulong m_TotalSize; //当前下载的大小(下载了多少了) private ulong m_CurrDownloadSize = 0; //起始位置 private uint m_BeginPos = 0; //当前下载文件的链接(url) private string m_CurrFileUrl; //下载到的本地路径 private string m_DownloadLocalFilePath; //下载中的委托(string:url,ulong:下载的大小,float:下载百分比) private BaseAction<string, ulong, float> m_OnUpdate; //下载完毕回调 private BaseAction<string, DownloadRoutine> m_OnComplete; //当前的资源包信息(*:是信息,不是文件实体;如果不是资源包,是其他的文件怎么办?比如mp4就不能下载了是吗?必须要把资源压到ab包里) private AssetBundleInfoEntity m_CurrAssetBundleInfo; //当前重试次数 private int m_CurrRetry = 0; //上次重试时间 private float m_PrevRetryTime = 0; //下载句柄(这个也是继承unity的然后自己封装的一层) private DownloadHandler m_DownloadHandler; /* * 功能:保存字节 * buffer:文件流 * downloadComplete:是否下载完成 * bufferCount:文件流的总长度(单位:字节) */ private void Save(byte[] buffer, bool downloadComplete = false, int bufferCount = 0) { if (null == buffer) return; //len是文件流的总长度 int len = buffer.Length; //文件流的总长度-上一次写入的大小 = 这次要写入多少? int count = len - m_PrevWriteSize; //m_FileStream?.Write(buffer,m_PrevWriteSize,count); //把偏移写入的方法,换成全量写入了? m_FileStream?.Write(buffer, 0, bufferCount); m_PrevWriteSize = len; m_CurrWaitFlushSize += count; //内存中下载的文件大小超过了 FlushSize(2048k)*1024 =多少字节。 到达指定的字节数 || 下载完成 直接把流数据Append到文件尾部 if (m_CurrWaitFlushSize >= GameEntry.Download.FlushSize * 1024 || downloadComplete) { m_CurrWaitFlushSize = 0; //内存缓冲区中的数据流,立即写入磁盘 m_FileStream.Flush(); } } //接受到数据后(接受到网络流中的数据后,会回调应用层,然后应用层会毁掉我们自己封装的这个函数) //没下载完成 private void DownloadHandlerReceiveDataCallBack(byte[] buffer, int length) { Save(buffer, false, length); } /* * 函数功能:下载 * url:文件链接 * beginPos:该文件的起始下载位置 单位:字节(断点续传功能使用) */ public void Download(string url, uint beginPos) { //开启web Request m_UnityWebRequest = UnityWebRequest.Get(url); //实例化下载器 m_DownloadHandler = new DownloadHandler(); //注册下载器回调 m_DownloadHandler.OnReceiveDataAction += DownloadHandlerReceiveDataCallBack; //m_UnityWebRequest内的下载器使用自定义的下载器 m_UnityWebRequest.downloadHandler = m_DownloadHandler; //下载器释放的时候 webRequest 也 跟着释放 m_UnityWebRequest.disposeDownloadHandlerOnDispose = true; //定位下载的位置,从文件的哪部分开始下载(单位:字节) string headerValue = string.Format("bytes={0}-", beginPos.ToString()); m_UnityWebRequest.SetRequestHeader("Range", headerValue); //发起请求 m_UnityWebRequest.SendWebRequest(); } public void Download(string url) { //开启web Request m_UnityWebRequest = UnityWebRequest.Get(url); //实例化下载器 m_DownloadHandler = new DownloadHandler(); //注册下载器回调 m_DownloadHandler.OnReceiveDataAction += DownloadHandlerReceiveDataCallBack; //m_UnityWebRequest内的下载器使用自定义的下载器 m_UnityWebRequest.downloadHandler = m_DownloadHandler; //下载器释放的时候 webRequest 也 跟着释放 m_UnityWebRequest.disposeDownloadHandlerOnDispose = true; //发起请求 m_UnityWebRequest.SendWebRequest(); } //进行下载 private void BeginDownload() { //目录 string directory = Path.GetDirectoryName(m_DownloadLocalFilePath); //文件不存在,就创建一个 if (!Directory.Exists(directory)) { Directory.CreateDirectory(directory); } m_FileStream = new FileStream(m_DownloadLocalFilePath,FileMode.Create,FileAccess.Write); PlayerPrefs.SetString(m_CurrFileUrl,m_CurrAssetBundleInfo.MD5); //开始下载 string url = string.Format("{0}{1}", GameEntry.Data.SysDataManager.CurrChannelConfig.RealSourceUrl, m_CurrFileUrl); Download(url); } //内部下载 private void DownloadInner() { //本地是否有该文件 if (File.Exists(m_DownloadLocalFilePath)) { //验证md5,如果本地文件的md5和cdn的md5不一致,删除本地文件,重新下载 if (PlayerPrefs.HasKey(m_CurrFileUrl)) { //验证 if (!PlayerPrefs.GetString(m_CurrFileUrl). Equals(m_CurrAssetBundleInfo.MD5, StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase)) { //本地文件和cdn md5不一致 删除本地文件 File.Delete(m_DownloadLocalFilePath); BeginDownload(); } else { //文件一致,打开文件 m_FileStream = File.OpenWrite(m_DownloadLocalFilePath); //光标定位到文件的最后 m_FileStream.Seek(0,SeekOrigin.End); //开始位置设置成文件的长度 m_BeginPos = (uint)m_FileStream.Length; //开始下载,直接成功(只是走了一边下载的流程,其实根本没下载) string url = string.Format("{0}{1}",GameEntry.Data.SysDataManager.CurrChannelConfig.RealSourceUrl,m_CurrFileUrl); Download(url,m_BeginPos); } } } else { BeginDownload(); } } //开始下载 public void BeginDownload(string url, AssetBundleInfoEntity assetBundleInfoEntity, BaseAction<string, ulong, float> onUpdate = null, BaseAction<string, DownloadRoutine> onComplete = null) { m_CurrFileUrl = url; m_CurrAssetBundleInfo = assetBundleInfoEntity; m_OnUpdate = onUpdate; m_OnComplete = onComplete; m_DownloadLocalFilePath = string.Format("{0}/{1}",GameEntry.Resource.LocalFilePath,m_CurrFileUrl); //如果本地有这个文件,先删除 if (File.Exists(m_DownloadLocalFilePath)) { File.Delete(m_DownloadLocalFilePath); } m_DownloadLocalFilePath = m_DownloadLocalFilePath + ".temp"; //如果通过这个函数调DownloadInnder,本地一定不会有这个文件了啊 DownloadInner(); } public void OnUpdate() { if (null == m_UnityWebRequest) return; //如果进行重试了,判断重试间隔 if (m_CurrRetry > 0 && Time.time < m_PrevRetryTime + GameEntry.Download.RetryInterval) return; //大小=0,获取web中的内容大小数据 if (m_TotalSize == 0) ulong.TryParse(m_UnityWebRequest.GetResponseHeader("Content-Length"),out m_TotalSize); //下载没完成 if (!m_UnityWebRequest.isDone) { //使用 unityWebRequest里面的下载字节大小 if (m_CurrDownloadSize < m_UnityWebRequest.downloadedBytes) { m_CurrDownloadSize = m_UnityWebRequest.downloadedBytes; //通知更新 m_OnUpdate?.Invoke(m_CurrFileUrl,m_CurrDownloadSize,m_CurrDownloadSize/(float)m_TotalSize); } return; } //网络错误 || http 请求错误 if (m_UnityWebRequest.isNetworkError || m_UnityWebRequest.isHttpError) { ++m_CurrRetry; m_PrevRetryTime = Time.time; //大于了重试次数 if (m_CurrRetry > GameEntry.Download.Retry) { Reset(); GameEntry.Log(LogCategory.Resource, "下载完毕url=>{0} 失败 当前重试次数{1}", m_UnityWebRequest.url, m_CurrRetry); //尝试重新下载 DownloadInner(); return; } GameEntry.Log(LogCategory.Resource, "下载完毕url=>{0} error=>{1}", m_UnityWebRequest.url, m_UnityWebRequest.error); Reset(); } else { m_CurrDownloadSize = m_UnityWebRequest.downloadedBytes; //最后再更新一次 m_OnUpdate?.Invoke(m_CurrFileUrl,m_CurrDownloadSize, m_CurrDownloadSize/(float)m_TotalSize); GameEntry.Log(LogCategory.Resource,"下载完毕url=>{0}",m_UnityWebRequest.url); Reset(); //好像File里面没有Rename操作,把a/b/c/xxx.ab.temp 移动到a/b/c/xxx.ab //这好像是个改名的骚操作啊! File.Move(m_DownloadLocalFilePath, m_DownloadLocalFilePath.Replace(".temp","")); m_DownloadLocalFilePath = null; if (PlayerPrefs.HasKey(m_CurrFileUrl)) { PlayerPrefs.DeleteKey(m_CurrFileUrl); } //这个文件 写入本地版本文件信息 GameEntry.Resource.ResManager.SaveVersion(m_CurrAssetBundleInfo); //回调OnComplete函数 m_OnComplete?.Invoke(m_CurrFileUrl,this); } } //重置对象信息(我认为每个可以被回收的类,都应该有Reset) public void Reset() { if (null != m_UnityWebRequest) { //中断连接|下载 m_UnityWebRequest.Abort(); //释放 m_UnityWebRequest 内部资源 m_UnityWebRequest.Dispose(); m_UnityWebRequest = null; } if (null != m_DownloadHandler) { //反注册回调 m_DownloadHandler.OnReceiveDataAction -= DownloadHandlerReceiveDataCallBack; m_DownloadHandler = null; } if (null != m_FileStream) { //关闭文件句柄(解除对该文件的占用,在操作系统里更改这个文件的状态) m_FileStream.Close(); //清理 m_FileStream 内部的资源 m_FileStream.Dispose(); m_FileStream = null; } m_PrevWriteSize = 0; m_TotalSize = 0; m_CurrDownloadSize = 0; m_CurrWaitFlushSize = 0; } public void Dispose() { Reset(); } }
多文件下载器 DownloadMultiRoutine
多文件下载器内部也是调用了单文件下载器,本质上是对单文件下载器的封装实现。解决单文件下载器在下载依赖文件或资源包时不好管理问题,所以分出来了一个多文件下载器。
- 函数:下载中回调 OnDownloadMultiUpdate
统计下载数据,执行下载中回调
- 函数:下载完成回调 OnDownloadMultiComplete
检测继续下载;执行下载完成回调
+ 函数:更新 OnUpdate
迭代执行DownloadRoutine内的OnUpdate
+ 函数:开始下载多文件 BeginDownloadMulti
下载数据记录;分配DownloadRoutine下载;
+ 函数:释放对象 Dispose
释放对象内部状态
DownloadMultiRoutine.cs 完整代码
//多文件下载器 public class DownloadMultiRoutine : IDisposable { //下载器链接 private LinkedList<DownloadRoutine> m_ListDownloadRoutine; //需要下载的文件链表 private LinkedList<string> m_ListNeedDownload; //多个文件下载中的回调函数 private BaseAction<int, int, ulong, ulong> m_OnDownloadMultiUpdate; //多个文件下载完成的回调 private BaseAction<DownloadMultiRoutine> m_OnDownloadMultiComplete; //多文件下载,需要下载的文件数量 private int m_DownloadMultiNeedCount = 0; //多文件 当前下载的数量 private int m_DownloadMultiCurrCount = 0; //多文件 下载总共大小(单位:字节) private ulong m_DownloadMultiTotalSize = 0; //多文件 当前下载大小(单位:字节) private ulong m_DownloadMultiCurrSize = 0; //多文件 每个文件当前下载的大小(单位:字节) private Dictionary<string, ulong> m_dicDownloadMultiCurrSize; public DownloadMultiRoutine() { m_ListDownloadRoutine = new LinkedList<DownloadRoutine>(); m_ListNeedDownload = new LinkedList<string>(); m_dicDownloadMultiCurrSize = new Dictionary<string, ulong>(); } public void OnUpdate() { LinkedListNode<DownloadRoutine> iter = m_ListDownloadRoutine.First; for (; iter != null;) { iter.Value.OnUpdate(); iter = iter.Next; } } #region 下载多个文件 //多文件 下载中回调 private void OnDownloadMultiUpdate(string url, ulong currDownloadedSize, float progress) { //缓存当前文件下载的大小 m_dicDownloadMultiCurrSize[url] = currDownloadedSize; ulong currSize = 0; IEnumerator<KeyValuePair<string, ulong>> iter = m_dicDownloadMultiCurrSize.GetEnumerator(); for (; iter.MoveNext();) { currSize += iter.Current.Value; } //算出当前下载的大小,保存 m_DownloadMultiCurrSize = currSize; //安全保护 if (m_DownloadMultiCurrSize > m_DownloadMultiTotalSize) { m_DownloadMultiCurrSize = m_DownloadMultiTotalSize; } //回调,通知当前的下载进度 m_OnDownloadMultiUpdate?.Invoke(m_DownloadMultiCurrCount, m_DownloadMultiNeedCount, m_DownloadMultiCurrSize, m_DownloadMultiTotalSize); } //单个文件下载完毕回调 private void OnDownloadMultiComplete(string fileUrl, DownloadRoutine routine) { //检查需要下载链表中 是否还有数据,如果有继续下载 if (m_ListNeedDownload.Count > 0) { //让下载器继续工作,拿到头部数据 string url = m_ListNeedDownload.First.Value; m_ListNeedDownload.RemoveFirst(); AssetBundleInfoEntity entity = GameEntry.Resource.ResManager.GetCDNAssetBundleInfo(url); routine.BeginDownload(url,entity,OnDownloadMultiUpdate, OnDownloadMultiComplete); } else { m_ListDownloadRoutine.Remove(routine); GameEntry.Pool.EnqueueClassObject(routine); } //当前已下载数量+1 m_DownloadMultiCurrCount++; m_OnDownloadMultiUpdate?.Invoke(m_DownloadMultiCurrCount, m_DownloadMultiNeedCount, m_DownloadMultiCurrSize,m_DownloadMultiTotalSize); //全部下载完成 if (m_DownloadMultiCurrCount == m_DownloadMultiNeedCount) { //结束的时候 直接把当前下载的大小设置为总大小 m_DownloadMultiCurrSize = m_DownloadMultiTotalSize; m_OnDownloadMultiUpdate?.Invoke(m_DownloadMultiCurrCount, m_DownloadMultiNeedCount, m_DownloadMultiCurrSize, m_DownloadMultiTotalSize); m_OnDownloadMultiComplete?.Invoke(this); } } public void BeginDownloadMulti(LinkedList<string> lstUrl, BaseAction<int, int, ulong, ulong> onDownloadMultiUpdate = null, BaseAction<DownloadMultiRoutine> onDownloadComplete = null) { m_OnDownloadMultiUpdate = onDownloadMultiUpdate; m_OnDownloadMultiComplete = onDownloadComplete; //需要下载的文件列表&字典 清空 m_ListNeedDownload.Clear(); m_dicDownloadMultiCurrSize.Clear(); //下载器记录的下载数量和当前下载数量重置 m_DownloadMultiNeedCount = 0; m_DownloadMultiCurrCount = 0; //下载器记录的下载大小数据重置 m_DownloadMultiTotalSize = 0; m_DownloadMultiCurrSize = 0; //1.把需要下载的加入下载队列 for (LinkedListNode<string> iter = lstUrl.First; iter != null; iter = iter.Next) { string url = iter.Value; //多文件下载器加了限制,只有CDN上的资源才能下载,否则不允许下载 AssetBundleInfoEntity entity = GameEntry.Resource.ResManager.GetCDNAssetBundleInfo(url); if (entity != null) { //?这里等于不就行了 +=个毛啊? m_DownloadMultiTotalSize += entity.Size; m_DownloadMultiNeedCount++; m_ListNeedDownload.AddLast(url); m_dicDownloadMultiCurrSize[url] = 0; } else { GameEntry.LogError("CDN站点无此资源=>" + url); } } //下载器数量,最大同时下载数(平衡下载速度和下载数量,之间做权衡) int routineCount = Math.Min(GameEntry.Download.DownloadRoutineCount, m_ListNeedDownload.Count) ; for (int i=0;i<routineCount;++i) { //类对象池取一个对象 DownloadRoutine routine = GameEntry.Pool.DequeueClassObject<DownloadRoutine>(); //取头部的url,开始下载 string url = m_ListNeedDownload.First.Value; m_ListNeedDownload.RemoveFirst(); AssetBundleInfoEntity entity = GameEntry.Resource.ResManager.GetCDNAssetBundleInfo(url); routine.BeginDownload(url,entity, OnDownloadMultiUpdate, OnDownloadMultiComplete); m_ListDownloadRoutine.AddLast(routine); } } #endregion public void Dispose() { LinkedListNode<DownloadRoutine> iter=m_ListDownloadRoutine.First; for (; iter != null;) { iter.Value.Dispose(); iter = iter.Next; } m_ListDownloadRoutine.Clear(); m_ListNeedDownload.Clear(); m_dicDownloadMultiCurrSize.Clear(); } }
下载管理器 DownloadManager
下载管理器中对,配置了下载数据的落地大小、重试次数、间隔等。管理器中存放了单下载器与多下载器的链表。
+ 函数:管理器初始化 Init
初始化配置
+ 函数:下载单个文件 BeginDownloadSingle
分配下载器,下载单个文件;下载完成后移除下载器;执行完成回调;
+ 函数:下载文件列表 BeginDownloadMulti
分配下载器,下载多个文件;下载完成后移除下载器;执行完成回调;
+ 函数:更新 OnUpdate
执行单文件下载器和多文件下载器的OnUpdate
+ 函数:清理对象状态 Dispose
调用单文件下载器和多文件下载器的Dispose
DownloadManager.cs 完整代码
//下载管理器 public class DownloadManager : ManagerBase, IDisposable { //写入磁盘的缓存大小(单位:K 数据到达多少才写入磁盘) public int FlushSize { get; private set; } //每个多文件下载器中的下载器最大数量 public int DownloadRoutineCount { get; private set; } //连接失败后 重试次数 public int Retry { get; private set; } //重试间隔 public int RetryInterval { get; private set; } //单文件下载器链表 private LinkedList<DownloadRoutine> m_lstDownloadSingleRoutine; //多文件下载器连边 private LinkedList<DownloadMultiRoutine> m_lstDownloadMultiRoutine; public DownloadManager() { m_lstDownloadSingleRoutine = new LinkedList<DownloadRoutine>(); m_lstDownloadMultiRoutine = new LinkedList<DownloadMultiRoutine>(); } public override void Init() { //TODO:这里应该读取配置的 Retry = 5; RetryInterval = 60; DownloadRoutineCount = 5; FlushSize = 2048;//2Mb } #region BeginDownloadSingle 下载单一文件 /// <summary> // 下载单个文件 /// </summary> /// <param name="url">文件链接</param> /// <param name="onUpdate">下载中的更新回调</param> /// <param name="onComplete">下载完成的回调</param> public void BeginDownloadSingle(string url, BaseAction<string, ulong, float> onUpdate = null, BaseAction<string> onComplete = null) { AssetBundleInfoEntity entity = GameEntry.Resource.ResManager.GetCDNAssetBundleInfo(url); if (null == entity) { GameEntry.LogError("资源包无效=>" + url); return; } DownloadRoutine routine = GameEntry.Pool.DequeueClassObject<DownloadRoutine>(); routine.BeginDownload(url, entity, onUpdate, onComplete: (string fileUrl, DownloadRoutine r) => { //移除,归还到对象池 m_lstDownloadSingleRoutine.Remove(r); GameEntry.Pool.EnqueueClassObject(r); onComplete?.Invoke(fileUrl); }); m_lstDownloadSingleRoutine.AddLast(routine); } #endregion #region BeginDownloadMulti 下载多个文件 /// <summary> /// 下载多个文件 /// </summary> /// <param name="lstUrl">url链表</param> /// <param name="onUpdate">下载中更新回调</param> /// <param name="onComplete">下载完成回调</param> public void BeginDownloadMulti(LinkedList<string> lstUrl, BaseAction<int, int, ulong, ulong> onUpdate, BaseAction onComplete = null) { //从对象池里取一个多文件下载器 DownloadMultiRoutine multiRoutine = GameEntry.Pool.DequeueClassObject<DownloadMultiRoutine>(); multiRoutine.BeginDownloadMulti(lstUrl, onUpdate, onDownloadComplete: (DownloadMultiRoutine r) => { m_lstDownloadMultiRoutine.Remove(r); GameEntry.Pool.EnqueueClassObject(r); onComplete?.Invoke(); }); } #endregion //更新 public void OnUpdate() { //遍历更新单文件下载器 LinkedListNode<DownloadRoutine> iterSingleRoutine = m_lstDownloadSingleRoutine.First; for (; iterSingleRoutine != null;) { iterSingleRoutine.Value.OnUpdate(); iterSingleRoutine = iterSingleRoutine.Next; } //循环更新多文件下载器 LinkedListNode<DownloadMultiRoutine> iterMultiRoutine = m_lstDownloadMultiRoutine.First; for (; iterMultiRoutine != null;) { iterMultiRoutine.Value.OnUpdate(); iterMultiRoutine = iterMultiRoutine.Next; } } public void Dispose() { //清空单任务下载器链表 LinkedListNode<DownloadRoutine> iter = m_lstDownloadSingleRoutine.First; for (; iter != null;) { iter.Value.Dispose(); iter = iter.Next; } m_lstDownloadSingleRoutine.Clear(); LinkedListNode<DownloadMultiRoutine> iterMultiRoutine = m_lstDownloadMultiRoutine.First; for (; iterMultiRoutine != null;) { iterMultiRoutine.Value.Dispose(); iterMultiRoutine = iterMultiRoutine.Next; } //清空多任务下载器链表 m_lstDownloadMultiRoutine.Clear(); } }