后面为了学习准备搭建一个分部署的游戏服务器,还有一套基于Unity的客户端轻量级框架。架构图后面补上,用CSDN记录一下自己的开发笔记。
游戏服务器主要分成了四个库(Dll)、三个逻辑服务器、一个Web站点。
一、四个库(Dll)
1.Servers.Common
Common类库主要做的是一些大家都需要用到的通用的事情,为了避免重复,所以就提取出来了一个Dll。Common库主要是实现了表格数据的加载模块、在CsRedisClient、MongoClient中间件的基础上进行二次封装。实现了数据库连接、Redis连接、以及数据库和Redis的增删改查断开操作。
2.Servers.Core
Core类库做的事儿都是一些通用的每个服务器都会用到的通用工具和算法。实现的有:加密算法工具、字符串工具、压缩工具、内存操作工具、日志系统、Bit库、通用的枚举定义、委托定义。
3.Servers.Model
每个服务器For每个服务器的Client,Manager类。每个服务器For每个服务器的ConnectAgent类都会在Model模型中实现,这里面会存放每个服务器都需要的数据。每个服务器都会依赖Model库,相当于GameServer也依赖,GateServer也会依赖,WorldServer还会依赖,当这些服务器引用Model.dll的时候,会多出来很多用不到的东西,比如GameServer里面应该只需要用到GameServerManager就行了,但是会出现GateserverManager、WorldServerManager。 这也是后面要优化的结构之一(全部写完再开始优化)
4.Servers.HotFix
HotFix库是服务器的热更新库,HotFix的被依赖关系和Model库一样,需要被所有的可执行的服务器依赖,基本原理就是每次逻辑变更的时候通过在控制台敲击命令,Dll就会被重新加载,由于是依赖的接口实现的逻辑,变更了的时候给接口的指向重新赋值即可,就可以通过虚表Link到刚新完的那个Dll的函数里。可以再神不知鬼不觉的情况下实现服务器逻辑热更,修复bug,不过这个方案也有它的问题 第一就是逻辑重叠高,我A服务器就需要A服务器的逻辑就行,但是这个Dll里面有ABCD的所有逻辑。这种方法代码少可以这么干,写起来方便,快捷!。但是代码多了可能就得拆分成HotFixGS,HotFixGWS,HotFixWS几个Dll。后续可能还会研究下服务器Lua的热更新。