从0开发游戏引擎之3D物体基类Node3D实现

简介: 从0开发游戏引擎之3D物体基类Node3D实现

Node3D:里面记录了对象的空间信息,矩阵信息,颜色信息之类的。

 

直接贴代码吧


Node3D.h


#pragma once
#include "GLmath.h"
#include "Shape.h"
//#define MESH_RESOLUTION 4.0f              // 每个顶点使用的像素
//#define MESH_HEIGHTSCALE 1.0f             // 高度的缩放比例//#define NO_VBOS               // 如果定义将不使用VBO扩展
 定义VBO扩展它们在glext.h头文件中被定义
//
//#define GL_ARRAY_BUFFER_ARB 0x8892
//#define GL_STATIC_DRAW_ARB 0x88E4
//typedef void (APIENTRY * PFNGLBINDBUFFERARBPROC) (GLenum target, GLuint buffer);
//typedef void (APIENTRY * PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC) (GLsizei n, const GLuint *buffers);
//typedef void (APIENTRY * PFNGLGENBUFFERSARBPROC) (GLsizei n, GLuint *buffers);
//typedef void (APIENTRY * PFNGLBUFFERDATAARBPROC) (GLenum target, int size, const GLvoid *data, GLenum usage);
 VBO 扩展函数的指针
//PFNGLGENBUFFERSARBPROC glGenBuffersARB = NULL; // 创建缓存名称
//PFNGLBINDBUFFERARBPROC glBindBufferARB = NULL; // 绑定缓存
//PFNGLBUFFERDATAARBPROC glBufferDataARB = NULL; // 绑定缓存数据
//PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC glDeleteBuffersARB = NULL; // 删除缓存
//
namespace U3D
{
  class CNode
  {
    friend class CScene;
  protected:
    CNode *parent;  //父节点
    Matrix3D local_matrix; //自身矩阵
    Matrix3D world_matrix; //世界矩阵
    sColor local_color; //自身颜色
    sColor world_color; //世界颜色
    Vector3D pos;   //坐标偏移
    Vector3D scale;   //缩放
    Vector3D anchor; //锚点
    Vector3D angle;
    bool visible;   //是否可见
    bool flip;    //是否翻转
    bool isUseRotMatrix = false;
    char DirectoryPath[256];
    GLuint  m_nVBOVertices; // 顶点缓存对象的名称
    GLuint  m_nVBOTexCoords;// 顶点纹理缓存对象的名称
    int nVertexCount; //顶点数
    Vector3D* pVertices;     //定点数据的指针;
    Vector2*pTexCoords;   //大图点纹理坐标;
    Matrix3D rotate_matrix;
  public:
    //set///
    void BuildVBOs(Vector3D *pVertices, Vector2 *pTexCoord);//创建拓展VBO
    void setParent(CNode *parent) { this->parent = parent; }
    void setVisible(bool visible) { this->visible = visible; }
    void setAlpha(float alpha) { local_color.a =alpha; }
    void setPosition(float x, float y, float z) {pos.x = x;pos.y = y; pos.z = z;}
    void setPosition(Vector3D p) {pos = p; }
    void setX(float x) { pos.x = x; }
    void setY(float y) { pos.y = y; }
    void setZ(float z) { pos.z = z; }
    void setScale(float sx, float sy, float sz) {scale.x = sx;scale.y = sy; scale.z= sz; }
    void setFilp(bool flip) { this->flip = flip; }
    void setColor(float r, float g, float b) { local_color.r =r; local_color.g =g; local_color.b =b; }
    void setAnchor(float ox, float oy, float oz) { anchor.x = ox; anchor.y = oy; anchor.z = oz; }
    void setAngle(Vector3D angle) { this->angle = angle; }
    void setAngleX(float angle) { this->angle.x = angle; }
    void setAngleY(float angle) { this->angle.y = angle; }
    void setAngleZ(float angle) { this->angle.z = angle; }
    void setRotateMatrix(Matrix3D mat) { this->rotate_matrix =mat;isUseRotMatrix = true; }
    void UseRotateMatrix() { isUseRotMatrix = true;}
    void setLocalMatrix(Matrix3D m) { local_matrix = m;}
    void setWorldMatrix(Matrix3D m) { world_matrix = m;}
    //get///
    CNode*getPraent() { return parent; }
    sColor &getWorldColor() { return world_color; }
    sColor &getlocalColor() { return local_color; }
    Matrix3D &getWorldMatrix() { return world_matrix; }
    Matrix3D &getlocalMatrix() { return local_matrix; }
    float getAlpha() { return local_color.a; }
    Vector3D getPosition() { return pos; }
    float getX() { return pos.x; }      //返回X偏移值
    float getY() { return pos.y; }      //返回Y偏移值
    float getZ() { return pos.z; }      //返回Z偏移值
    float getScaleX() { return scale.x; }//水平翻转比值
    float getScaleY() { return scale.y; }//垂直翻转比值
    float getScaleZ() { return scale.z; }
    Vector3D getAngle() { return angle; }
    bool getIsUseRotateMatrix() { return isUseRotMatrix; }
    //bool//
    bool isVisible() { return visible; }//是否可见
    bool isFlip() { return flip; }
    CNode();
    virtual ~CNode() {};
  };
  class CElement :public CNode
  {
  private:
    char elementName[256];
  public:
    virtual void draw(float deltaTime) {};
    virtual void drawDebug() {};
    virtual GLAABB3D getBoundBox() { return GLAABB3D(Vector3D(-9999, -9999, -9999), Vector3D(9999, 9999, 9999)); }
    char *getElementName() { return elementName; }
    void setElementName(const char *name) { strcpy(elementName, name); }
    virtual ~CElement() {};
  };
  class CNode;
  class CUI;
  class Cobject;
  class CAnimate;
  class CAnimateEx;
  class CAnimation;
  enum MovementEvent;
  typedef void (CNode::*event_selector)(CUI*);
  typedef void (CNode::*animate_selector)(CAnimate*, MovementEvent);
  typedef void (CNode::*animation_selector)(CAnimation*, MovementEvent, char *);
  typedef void (CNode::*collider_selector)(Cobject*);
}


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