本人小白,刚刚开始学unityShader第一次写关于unity相关的shader,请大佬勿喷!!
Shader "test/my_shader" { //shdaer名称 "/" 代表路径 Properties{ _Int("m_int",Int) = 111 //int 带引号的是变量类型,后面的是所有的类型 _Float("m_float",Float) = 112 //float _Color("mainColor",Color) = (1,0,0,1) //float4 _2D("m_tex2d",2D) = "red" {} //sampler2D _3D("m_tex3d",3D) = "red"{} //sampler3D _Cube("m_cube",Cube) = "red"{} //samplerCube } SubShader{ Pass { //每个程序段必须有个pass段 CGPROGRAM //这里是语言的类型如果是GLSL 语言就写 GLSLPROGRAM ...... ENDGLSL int m_int; //每个变量对应的变量类型 float m_float; float4 m_color; sampler2D m_tex2d; sampler3D m_tex3d; samplerCube m_texcube; half m_hl; //应该类似16位float吧 任何使用float的都可以使用half类型和fixed类型类存储 half range 16位:-60000-+60000 fixed range 11位: -2 - +2 颜色一般用这个存储 ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
在shader程序段的内部不能像c#语言一样直接访问外部的程序变量,要在shader语句块内在重新定义才可以使用。