OpenGL ES 3.0 顶点属性变量的赋值

简介: 笔记

使用方式


先来看着顶点色器程序

const char vShaderStr[] =
        "#version 300 es                            \n"
        "layout(location = 1) in vec4 a_position;   \n"
        "layout(location = 0) in vec4 a_color;      \n"
        "out vec4 v_color;                          \n"
        "void main()                                \n"
        "{                                          \n"
        "    v_color = a_color;                     \n"
        "    gl_Position = a_position;              \n"
        "}";

着色器程序中有两个输入属性变量a_positiona_color,它们对应的index分别为1和0。

下面开始传递值给属性变量location=1

/**
 * 指定index=1的顶点属性,将传给顶点着色器location=1的属性变量
 * 属性向量维度为3,{x,y,z}
 * 精度 GL_FLOAT
 * 强制规范化 GL_FALSE
 * 读取方式,0表示顺序读取,没有间隔
 * 属性数组指针 vertexPos
 */
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertexPos);
//开启属性变量1,对应着色器程序location=1的属性变量
glEnableVertexAttribArray(1);
//使用完后关闭属性变量
glDisableVertexAttribArray(1);

为什么要先开启属性变量


出于性能考虑,默认情况下所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的,意味着数据在着色器端是不可见的,哪怕数据已经上传到GPU,由glEnableVertexAttribArray启用指定属性,才可在顶点着色器中访问逐顶点的属性数据。glVertexAttribPointer或VBO只是建立CPU和GPU之间的逻辑连接,从而实现了CPU数据上传至GPU。但是,数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。

那么,glEnableVertexAttribArray应该在glVertexAttribPointer之前还是之后调用?答案是都可以,只要在绘图调用(glDraw*系列函数)前调用即可。


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