纹理格式

简介: 纹理格式

huailiang.github.io/blog/2019/t…

换算

1Byte(字节)=8bit(位)

1 KB = 1024 Byte

1 MB = 1024 KB

1 GB = 1024 MB

1TB = 1024GB

纹理格式

format 说明
BGRA8888 RGBA8888 分别用8个bit来记录每个像素的A、R、G、B数据,就是常说的32bit位图、256色位图
RGB888 真彩色
RGB565 分别用5个、6个和5个bit记录像素的R、G、B数据,其中G的6个bit中一个是无效保留的,32色位图,容易失真
A8 1byte,8位图,只有alpha信息,所以只能显示黑白
I8 intensity texture 即用一张高度图来实现凹凸效果,高度图中存储的是强度值,用于表示局部的海拔高度。颜色越浅表示越凸起,颜色越深表示越凹陷。
AI88
ARGB4444 RGBA4444 分别用4个bit来记录每个像素的A、R、G、B数据,16色位图
RGB5A1 2byte
PVRTC4
PVRTC4A
PVRTC2
PVRTC2A
ETC ETC1格式是OpenGL ES图形标准的一部分,并且被所有的Android设备所支持。 扩展名为: GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture,不支持透明通道,所以仅能用于不透明纹理。 当加载压缩纹理时,参数支持如下格式: GL_ETC1_RGB8_OES(RGB,每个像素0.5个字节)
S3TC_DXT1
S3TC_DXT3
S3TC_DXT5
ATC_RGB
ATC_EXPLICIT_ALPHA

以上的pixelformat是cocos自己的封装,真正的和OpenGL的对应关系是:

PixelFormatInfoMapValue(Texture2D::PixelFormat::BGRA8888, Texture2D::PixelFormatInfo(GL_BGRA, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, 32, false, true)),
PixelFormatInfoMapValue(Texture2D::PixelFormat::RGBA8888, Texture2D::PixelFormatInfo(GL_RGBA, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 32, false, true)),
PixelFormatInfoMapValue(Texture2D::PixelFormat::RGBA4444, Texture2D::PixelFormatInfo(GL_RGBA, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4, 16, false, true)),
PixelFormatInfoMapValue(Texture2D::PixelFormat::RGB5A1, Texture2D::PixelFormatInfo(GL_RGBA, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1, 16, false, true)),
PixelFormatInfoMapValue(Texture2D::PixelFormat::RGB565, Texture2D::PixelFormatInfo(GL_RGB, GL_RGB, GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, 16, false, false)),
PixelFormatInfoMapValue(Texture2D::PixelFormat::RGB888, Texture2D::PixelFormatInfo(GL_RGB, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 24, false, false)),
PixelFormatInfoMapValue(Texture2D::PixelFormat::A8, Texture2D::PixelFormatInfo(GL_ALPHA, GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, 8, false, false)),
PixelFormatInfoMapValue(Texture2D::PixelFormat::I8, Texture2D::PixelFormatInfo(GL_LUMINANCE, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, 8, false, false)),
PixelFormatInfoMapValue(Texture2D::PixelFormat::AI88, Texture2D::PixelFormatInfo(GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, 16, false, true)),
复制代码
void glTexImage2D(
         GLenum  target,
         GLint   level,
         GLint   internalformat, // 参数3:显存格式
         GLsizei width,
         GLsizei height,
         GLint   border,
         GLint   format,// 参数7:像素格式
         GLenum  type,
         const GLvoid  *pixels
);
复制代码

这里关系到OpenGL中的 pixel transfer 操作,pixel transfer 表示从内存到显存(unpack)或者从显存到内存(pack)的过程。 显然glTexIamge2D表示从内存到显存的过程,是unpack操作。

一般来说,我们会将internalformat和format参数设置的相同。

internalformat

是指OpenGL内部存储这个纹理时所用的格式,同时指定了哪些分量以及每个分量对应的bit数,可以理解为显存中存储的格式。

format / type

这2个参数共同指定了pixels内存中存储的格式,也就是data指针中的所存放的texture布局。

format形如GL_RG, GL_RED等,即指定哪些颜色分量。

type是像素数据的bit depth,包括GL_UNSIGNED_BYTE,GL_FLOAT,GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5等。

那么

  • A8对应的是glTexImage2D(null, null, GL_ALPHA, GLALPHA, ...)
  • I8对应的是glTexImage2D(null, null, GL_LUMINANCE, GL_LUMINANCE, ...)
  • AI88对应的是:glTexImage2D(null, null, GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_LUMINANCE_ALPHA, ...)

纹理格式

区别是在生成四分量RGBA颜色向量的方式,如果给定纹素的值,那么生成的 RGBA 颜色向量为:

format(param) RGBA 通俗解释(将 alpha 解释为透明度)
GL_ALPHA(A) (0,0,0,A) 具有不同透明度的完全黑色纹理
GL_LUMINANCE(L) (L,L,L,1) 具有不同颜色的不透明纹理(灰度图像)0x111,0x222,0x333等都是灰色的图片
GL_LUMINANCE_ALPHA(L,A) (L,L,L,A)
GL_INTENSITY(X) (X,X,X,X) 颜色和 alpha 通道都变化
GL_RGB(R,G,B) (R,G,B,1)



目录
相关文章
|
6月前
|
存储 编解码 API
如何通过编程获取桌面分辨率、操作像素点颜色、保存位图和JPG格式图片,以及图片数据的处理和存储方式
如何通过编程获取桌面分辨率、操作像素点颜色、保存位图和JPG格式图片,以及图片数据的处理和存储方式
109 0
ENVI Classic: 如何进行波段合成、矢量栅格叠加显示、窗口链接、图像格式转换、头文件编辑、重采样等(详细)2
ENVI Classic: 如何进行波段合成、矢量栅格叠加显示、窗口链接、图像格式转换、头文件编辑、重采样等(详细)
462 0
|
7月前
|
存储 编解码 Java
视频渲染的推荐8位YUV格式
视频渲染的推荐8位YUV格式
201 0
|
算法
DX 纹理像素格式转换算法 R10G10B10A2 转 R8G8B8A8
DX 纹理像素格式转换算法 R10G10B10A2 转 R8G8B8A8
172 0
|
传感器 编解码
ENVI Classic: 如何进行波段合成、矢量栅格叠加显示、窗口链接、图像格式转换、头文件编辑、重采样等(详细)1
ENVI Classic: 如何进行波段合成、矢量栅格叠加显示、窗口链接、图像格式转换、头文件编辑、重采样等(详细)
1447 0
|
传感器 编解码
ENVI Classic: 如何进行波段合成、矢量栅格叠加显示、窗口链接、图像格式转换、头文件编辑、重采样等(详细)3
ENVI Classic: 如何进行波段合成、矢量栅格叠加显示、窗口链接、图像格式转换、头文件编辑、重采样等(详细)
306 0
|
存储 编解码 vr&ar
色彩空间与像素格式
颜色是不同波长的光对人眼刺激产生的色彩感觉。色彩空间(Color Space)是颜色的数学表示,根据不同的表示方法分为不同的色彩模型。最常用的色彩模型有三类:RGB(用于计算机图形学), YUV(用于视频系统), CMYK(用于彩色印刷)。后文对色彩空间与色彩模型的叫法不作区分。本文仅讨论视频图像处理领域常用的 RGB 色彩空间和 YUV 色彩空间。
2853 0
色彩空间与像素格式
|
存储 传感器 计算机视觉
CR2转PNG格式图像转换器
CR2是指由佳能公司开发的一种数字相机RAW图像格式,它存储了相机直接从图像传感器中读取的未经处理的图像数据。这种格式的图像通常比JPEG格式的图像更高质量,因为它们捕捉到了更多的细节和颜色深度,但它们也需要更多的后期处理才能得到最终的图像。
342 0
|
存储 计算机视觉