214. 用过哪些设计模式?谈谈自己比较熟悉的设计模式
1、工厂模式 2、代理模式 3、策略模式 4、观察者模式 6、单例模式
工厂模式:简单工厂模式解决的问题是如何去实例化一个合适的对象。
简单工厂模式的核心思想就是:有一个专门的类来负责创建实例的过程。凡是出现了大量的产品需要创建,并且具有共同的接口时,可以通过工厂方法模式进行创建。比如说写技能是一系列类,那么就可以使用工厂模式创建。
代理模式:一个是真正的你要访问的对象(目标类),一个是代理对象,真正对象与代理对象实现同一个接口,先访问代理类再访问真正要访问的对象。代理模式就是多一个代理类出来,替原对象进行一些操作,比如我们在租房子的时候回去找中介,为什么呢?因为你对该地区房屋的信息掌握的不够全面,希望找一个更熟悉的人去帮你做,此处的代理就是这个意思。再如我们有的时候打官司,我们需要请律师,因为律师在法律方面有专长,可以替我们进行操作,表达我们的想法。
代理模式的应用场景:
如果已有的方法在使用的时候需要对原有的方法进行改进,此时有两种办法:
1、修改原有的方法来适应。这样违反了“对扩展开放,对修改关闭”的原则。
2、就是采用一个代理类调用原有的方法,且对产生的结果进行控制。这种方法就是代理模式。
使用代理模式,可以将功能划分的更加清晰,有助于后期维护!
其实,简单来讲就一句 使用算法的客户。策略模式的决定权在用户,系统本身提供不同算法的实现,新增或者删除算法,对各种算法做封装。因此,策略模式多用在算法决策系统中,外部用户只需要决定用哪个算法即可。
观察者模式很好理解,类似于邮件订阅和 RSS 订阅,当我们浏览一些博客或 wiki 时,经常会看到 RSS 标,就这的意思是,当你订阅了该文章,如果后续有更新,会及时通知你。其实,简单来讲就一句话:当一个对象变化时,其它依赖该对象的对象都会收到通知,并且随着变化!对象之间是一种一对多的关系。
单例对象(Singleton)是一种常用的设计模式。在 C#应用中,单例对象能保证在一个 CLR 中,该对象
只有一个实例存在。这样的模式有几个好处:
1、某些类创建比较频繁,对于一些大型的对象,这是一笔很大的系统开销。
2、省去了 new 操作符,降低了系统内存的使用频率,减轻 GC 压力。
3、有些类如交易所的核心交易引擎,控制着交易流程,如果该类可以创建多个的话,系统完全乱了。
(比如一个军队出现了多个司令员同时指挥,肯定会乱成一团),所以只有使用单例模式,才能保证核
心交易服务器独立控制整个流程。
215. 请说出 4 种面向对象的设计原则,并分别简述它们的含义。
1) 单一职责原则 (The Single Responsiblity Principle,简称
SRP):一个类,最好只做一件事,只有一个引起它的变化.
2) 开放-封闭原则 (The Open-Close Principle,简称
OCP):对于扩展是开放的,对于更改是封闭的
3) Liskov 替换原则(The Liskov Substitution Principle,简称
LSP):子类必须能够替换其基类
4) 依赖倒置原则 (The Dependency Inversion Pricinple, 简称
DIP):依赖于抽象
5) 接口隔离原则 (The Interface Segregation Principle,简称
ISP):使用多个小的专门的接口,而不要使用一个大的总接口。
216. 设计一个状态机类型,状态值为 int 类型,要求:
拥有接口,获取当前状态,切换状态
外部可以监听状态切换事件,参数为切换前状态和切换后状态(使用 delete 和 event)//定义一个状态
public abstract class IAction{ public int StateName; public IAction(int stateName) { this.StateName = stateName; } public int GetState(){ return StateName; } public abstract bool CanGetIn(); public abstract void GetIn(); public abstract void GetOut(); public abstract void Update(float dt); } //定义一个状态切换事件 public abstract class IEvent { public int code; public IEvent(int code) { this.code = code; } public int GetCode(){ return code; } //当前状态事件检测 public abstract bool Check(); } public class AvatarStateMachine{ //初始化状态机public void InitStateMachine(){} //注册一个状态 public void AddAction(int action) {} //注册一个状态切换事件 public void AddEventTransition(int fromAction, int toAction, IEvent byEvent) {} //更新当前状态,检测能否进入下一个状态 public void UpdateStateMachine(){} //强行切换状态 public void SwitchTo(int toState) {} }
217. 如何处理 unity 中界面资源,界面逻辑以及功能模块三者之间耦合关系
这就是在 Unity 使用 MVC 时通常将功能模块尽量脱离脱离 MonoBehavior,同一个模块内 M 只用来操
作数据并发送更新消息,V 只用来接受消息并控制界面显示跳转,使用 C 来处理界面与数据的频繁操
作。
218. 观察者模式的深入理解?
观察者模式:一对多的关系,当被观察这发生改变时会通知所有观察者。让双方都依赖于抽象,使得
各自变化不会影响另一方。
219. MVC 模式
用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和
个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑。