默认情况下在Directional Light中看到的Light组件是这样的情况:
类型:
类型中分为聚光、定向光、点光、区域光,当然我们也可以直接在层级窗口中创建相应的灯光效果 定向光(所有的光都从一个方向射来):
点向光(顾名思义就是将一个点作为光源来放射光线):
聚光灯(类似于手电筒之类的效果,将光从一个点发射出去):
区域光(面光源直接创建出来没有效果,前三种光源都是实时光源,随着光源的变化,整个场景都会被渲染,而面光源只起到烘焙的作用,只会在烘焙状态下有用,实时状态下是没有作用的,需要提前设置好):
颜色:
颜色就比较的简单,它用来设置光的颜色,可以按照自己的想法来设置。
模式:
光源的模式分为实时模式,混合模式和烘培模式三种模式。
实时模式:Unity在运行时每帧计算并更新实时灯光,效果好,但是性能消耗较大。
烘焙模式:Unity在运行之前预先计算Baked Lights的光照,灯光的直接和间接照明被烘焙成光照贴图,需要提前计算好,并且无法动态变化。
混合模式:一种提供烘焙和实时功能的混合模式,既可以提前计算,也可以实时运算。
强度:
我们可以理解为太阳光的强度,数值越大,亮度越高。定向光源的默认值为 0.5,点、点或区域(矩形或圆盘)光源的默认值为 1.
间接乘数:
使用此值可以改变间接光的强度。如果将间接乘数设置为小于1的值,则每次反弹时,反弹的光线都会变暗。大于1的值会使光线在每次反弹时更亮。
阴影类型:
阴影类型分为无阴影,硬阴影和软阴影。以此来确定此光源是否投射硬阴影、柔和阴影或根本没有阴影。系统默认的是软阴影,如果选择无阴影,下面的调节参数也随之消失。
硬阴影可生成边缘锐利的阴影。与软阴影相比,硬阴影并不逼真,但硬阴影消耗的性能少,并且对于许多目的都是可以接受的;柔和的阴影也倾向于减少阴影贴图中的“块状”混叠效果,更加的逼真,但随之而来的是性能的消耗变大。
绘制光晕:
勾选此框可以绘制球形光环直径等于范围值的光,来实现光晕效果。当然也可以使用Halo组件来实现光晕效果。要注意的是,除了光照组件中的光晕之外,还绘制了光晕组件,并且光晕组件的大小参数决定了其半径,而并非其直径。
眩光:
如果要将光晕设置为在光源位置渲染,可以将资源拖至该字段中。
渲染模式:
使用此下拉列表可设置所选光源的渲染优先级,这可能会影响照明保真度和性能。
渲染模式分为自动模式,重要模式和非重要模式。
自动模式:Unity自动根据附近灯光的亮度来设置。
重要模式:光线始终以每像素质量呈现,我们一般将重要模式用于较为明显的视觉效果,如汽车的前灯。
非重要模式:光源始终以更快的顶点/对象光源模式来呈现。
剔除遮罩:
通过选择下拉列表中的选项来决定那些层的对象受到该光源的影响,我们可以根据自己的想法选择不同的对象来得到想要的效果。