Unity Rain Ai 插件的使用入门(三)

简介: Unity Rain Ai 插件的使用入门

为敌人添加视觉


在我们的敌人上打开rain,在眼睛图标下添加 监视器(注意此时我们添加视觉监视器)

image.png

添加后,我们发现我们的“敌人”外侧多了绿色的2个环:

image.png

这个环的范围就是我们敌人的视觉范围

此时我们可以在检视面板调节视觉的范围参数:

image.png

Range:半径

Horizontal Angle:水平角

Vertical Angle:垂直角

我们调节参数模拟出敌人的视觉范围(此时我规定z轴为敌人的正面)

image.png

现在我们来给玩家添加信号(在rain中,叫做实体Entity)

选择player如图添加:

6e7a6a69b04ecf88418dab5353d3e636.gif

添加视觉信号,添加后可以在面板上看到:

image.png

为MyAi_01行为树添加上根据路径巡逻,运行如图,已经能够切换行为树并根据model执行:

image.gif

追逐行为的实现


创建一个导航目标,并挂载到玩家的物体上:

image.png

创建一个行为树MyAi_02 用作追逐行为树,并设置目标:

image.png

在MyAi总行为树上添加该子行为树,并如上设置。model为pursuit

image.png

现在就可以在2个状态间转换了。如图所示:

image.png

增加攻击状态(使用自定义脚本)


创建攻击行为树MyAi_03;

创建一个 Custom Action 节点,并创建一个自定义脚本Test:

image.png

打开Test我们看到,它继承于RAINAction,并实现了超类的几个方法:

using RAIN.Action;
using RAIN.Core;
[RAINAction]
public class Test : RAINAction
{  //在该节点开始执行时调用
    public override void Start(RAIN.Core.AI ai)
    {    //添加一个Debug信息
        Debug.Log("Attack!!");
        base.Start(ai);
    }
  //返回此操作成功还是失败
    public override ActionResult Execute(RAIN.Core.AI ai)
    {
        return ActionResult.SUCCESS;
    }
  //在该节点停止时调用
    public override void Stop(RAIN.Core.AI ai)
    {
        base.Stop(ai);
    }
}

运行并切换 model 到 attack ,发现控制台输出。

image.png

这表示我们的自定义节点已经被执行。

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