【pygame学习+实战】第二篇:怀旧——飞机大战

简介: 我第一次见到飞机大战是在我小学五年级下半学期的时候(2020年),这个游戏中可以说包含了几乎所有我目前可接触到的pygame知识。

一、python飞机大战

下面用一个简单的飞机大战游戏,串一下pygame基础知识。

1.1 音乐

这里列举一些常用函数,详细内容请到pygame官网查看。

  • pygame.mixer.music.load() :加载一个音乐文件用于播放;
  • pygame.mixer.music.play() :播放音乐;
  • pygame.mixer.music.rewind() :重新播放音乐;
  • pygame.mixer.music.stop() : 结束音乐播放;
  • pygame.mixer.music.pause() :暂停音乐播放;
  • pygame.mixer.music.unpause() :恢复音乐播放;
  • pygame.mixer.music.set_volume() :设置音量;
  • pygame.mixer.music.get_volume() : 获取音量。

1.2 精灵(spirte)

pygame场景里的动态物体都可视为精灵,如主角,敌人,子弹,可移动背景等等,换句话说,精灵就是一些动态图片,你要对这些图片进行一些交互操作,如移动,碰撞,爆炸等等。

Pygame提供了一个处理精灵的模块,也就是sprite(pygame.sprite)模块。我们使用该类Sprite来创建一个子类,真正达到处理精灵的目的,该子类提供了操作精灵的常用属性和方法,如下所示:

  • self.image:加载要显示的精灵,控制图片大小和填充颜色;
  • self.rect:精灵图片显示在哪个位置;
  • Sprite.update():刷新图,相应效果生效;
  • Sprite.add():添加精灵图到精灵组中(groups);
  • Sprite.remove():从精灵组中删除删除的精灵图;
  • Sprite.kill():删除精灵组中所有的精灵;
  • Sprite.alive():判断某个精灵是否属于精灵组。


当游戏中有大量的精灵时,操作它们将变得复杂,此时通过构建精灵容器(group 类)也就是精灵组来统一管理这些精灵。构建方法如下:

# 创建精灵组
group = pygame.sprite.Group()
# 向组内添加一个精灵
group.add(sprite1)

1.3 事件(键盘事件,鼠标事件)

键盘事件,这些会涉及到的日程安排操作,比如游戏批量的上下左右,或者人物中的前进、后继等操作,都需要键盘来配合执行。

一个事件的关键点,该事件可以进行连续的连续性控制。一个关键点、组合属性等以连续性的方式提供一系列事件,一系列常用的属性将通过一系列的连续性事件进行排序。

  • K_BACKSPACE:退格键(Backspace);
  • K_TAB:制表键(Tab);
  • K_CLEAR:清除键;
  • K_RETURN:回车键(Enter);
  • K_PAUSE:暂停键(Pause);
  • K_PAUSE:暂停键(Pause);
  • K_ESCAPE:退出键(Escape);
  • K_SPACE:空格键(空格);
  • K_DELETE:删除键(delete);
  • K_UP向上:箭头(向上箭头);
  • K_DOWN:箭头(向下箭头);
  • K_RIGHT:向左(右箭头);
  • K_LEFT:向左箭头(左箭头)。
  • KMOD_ALT:同时按下Alt键;

鼠标事件,Pygame 提供了三个鼠标事件:

  • pygame.event.MOUSEMOTION:鼠标移动事件;
  • pygame.event.MOUSEBUTTONUP:鼠标键释放事件;
  • pygame.event.MOUSEBUTTONDOWN:鼠标键按下事件。

1.4 碰撞检测

  • pygame.sprite.collide_rect():精灵之间的矩形检测,即两个矩形区域是否有交汇,返回一个布尔值;
  • pygame.sprite.collide_circle():两个精灵之间的圆形检测,即圆形区域是否有交汇,返回一个布尔值;'
  • pygame.sprite.collide_mask():两个精灵之间的像素蒙版检测,更为精准的一种检测方式;
  • pygame.sprite.spritecollide():精灵和精灵组之间的矩形碰撞检测,一个组内的所有精灵会逐一地对另外一个单个精灵进行碰撞检测,返回值是一个列表,包含了发生碰撞的所有精灵;
  • pygame.sprite.spritecollideany():精灵和精灵组之间的矩形碰撞检测,上述函数的变体,当发生碰撞时,返回组内的一个精灵,无碰撞发生时,返回 None;
  • pygame.sprite.groupcollide():检测在两个组之间发生碰撞的所有精灵,它返回值是一个字典,将第一组中发生碰撞的精灵作为键,第二个组中发生碰撞的精灵作为值。

1.5 更新

  • pygame.display.update()
  • pygame.display.flip()

flip函数将重新绘制整个屏幕对应的窗口。update函数仅仅重新绘制窗口中有变化的区域。如果仅仅是几个物体在移动,那么他只重绘其中移动的部分,没有变化的部分,并不进行重绘。

update比flip速度更快。因此在一般的游戏中,如果不是场景变化非常频繁的时候,建议使用update函数,而不是flip函数。

1.6 总结及源码

pygame可用函数有很多,但是真的不难,用文字讲述很麻烦,所以我只是列举了一些常用函数与方法,当你用到的时候记得去官网或者百度搜搜就可以了,把完整代码附在下面,仅供参考:

# 导入两个库
import pygame
import random
# 常量,屏幕宽高
WIDTH, HEIGHT = 800, 600
# 初始化操作
pygame.init()
pygame.mixer.init()
# 创建游戏窗口
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
# 设置游戏标题
pygame.display.set_caption('飞机大战')
# 添加音乐
pygame.mixer.music.load('./sound/bgLoop.wav')
pygame.mixer.music.set_volume(0.5)  # 音量
pygame.mixer.music.play(-1, 0)
# 添加系统时钟,用于设置帧的刷新
FPS = 40
clock = pygame.time.Clock()
# 创建用户自定义事件,每隔2000毫秒触发一次事件,随机创建敌人
CREATE_ENEMY = pygame.USEREVENT
# 每隔2000毫秒,会传递一个信号
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY, 2000)
# 对于精灵定义了主角,子弹,敌人,爆炸,可移动背景四个。
#class Hero(pygame.sprite.Sprite)
#class Bullet(pygame.sprite.Sprite)
#class Enemy(pygame.sprite.Sprite)
#class Explode(pygame.sprite.Sprite)
#class BackGround(pygame.sprite.Sprite)
# 主角
class Hero(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, speed):
        super().__init__()  # 调用父类的初始化方法
        self.image = pygame.image.load('./image/plane.png')
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 对图片进行一些尺寸处理
        self.rect.width *= 0.5
        self.rect.height *= 0.5
        self.image = pygame.transform.scale(self.image, (self.rect.width, self.rect.height))
        # 主角初始化位置
        self.rect.x, self.rect.y = 0, 100
        self.speed = speed
        self.ready_to_fire = 0
    def update(self, *args):
        keys = pygame.key.get_pressed()
        if keys[pygame.K_UP]:
            self.rect.y -= self.speed
        if keys[pygame.K_DOWN]:
            self.rect.y += self.speed
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            self.rect.x -= self.speed
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            self.rect.x += self.speed
        if keys[pygame.K_SPACE]:
            if self.ready_to_fire == 0:
                self.fire()
            self.ready_to_fire += 1
            if self.ready_to_fire > 5:
                self.ready_to_fire = 0
        else:
            self.ready_to_fire = 0
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0
        if self.rect.y < 0:
            self.rect.y = 0
        if self.rect.y > HEIGHT - self.rect.height:
            self.rect.y = HEIGHT - self.rect.height
    # 子弹发射
    def fire(self):
        bullet = Bullet(10)
        bullet.rect.x = self.rect.right
        bullet.rect.centery = self.rect.centery
        bullet_sprite.add(bullet)
        # 音效
        sound = pygame.mixer.Sound('./sound/laser.wav')
        sound.play()
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, speed):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load('./image/bullet.png')
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.speed = speed
    def update(self, *args):
        self.rect.x += self.speed
        if self.rect.x > WIDTH:
            self.kill()
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, speed):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load('./image/enemy1.png')
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = 800
        self.rect.y = random.randint(0, HEIGHT)
        self.speed = speed
    def update(self, *args):
        self.rect.x -= self.speed
        if self.rect.right < 0:
            self.kill()
class Explode(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.images = [pygame.image.load('./image/explode' + str(i) + '.png') for i in range(1, 4)]
        self.image_index = 0
        self.image = self.images[self.image_index]
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.readt_to_change = 0
        sound = pygame.mixer.Sound('./sound/enemyExplode.wav')
        sound.play()
    def update(self, *args):
        if self.image_index < 2:
            self.readt_to_change += 1
            if self.readt_to_change % 4 == 0:
                self.image_index += 1
                self.image = self.images[self.image_index]
        else:
            self.kill()
class BackGround(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load('./image/background.jpg')
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.ready_to_move = 0
    def update(self, *args):
        self.rect.x -= 3
        if self.rect.right <= 0:
            self.rect.x = self.rect.width
# 初始化精灵组
bg_sprite = pygame.sprite.Group()
hero_sprite = pygame.sprite.Group()
enemy_sprite = pygame.sprite.Group()
bullet_sprite = pygame.sprite.Group()
explode_sprite = pygame.sprite.Group()
# 定义人物
hero1 = Hero(4)
hero_sprite.add(hero1)
enemy1 = Enemy(5)
enemy2 = Enemy(7)
bg1 = BackGround()
bg2 = BackGround()
bg2.rect.x = bg2.rect.width
bg_sprite.add(bg1, bg2)
# 保持游戏运行状态(游戏循环)
while True:
    # ===========游戏帧的刷新===========
    clock.tick(FPS)
    # 检测事件
    for event in pygame.event.get():
        # 检测关闭按钮被点击的事件
        if event.type == pygame.QUIT:
            # 退出
            pygame.quit()
            exit()
        if event.type == CREATE_ENEMY:
            enemy_sprite.add(Enemy(random.randint(1, 7)))
    # 碰撞检测,返回字典,得到二者信息
    collision = pygame.sprite.groupcollide(enemy_sprite, bullet_sprite, True, True)
    for enemy in collision.keys():
        explode = Explode()
        explode.rect = enemy.rect
        explode_sprite.add(explode)
    # screen.fill((0,0,0))
    for group in [bg_sprite, hero_sprite, enemy_sprite, bullet_sprite, explode_sprite]:
        group.update()
        group.draw(screen)
    pygame.display.update()

二、写在最后

写了很多,但是很水,我自己都不想读下去,给自己找的理由是,它就像字典一样,用到的时候查查就行了。

重点不是这个,重点是理解其中面向对象的用法,如果看不懂源码,还请不要贪玩,打好基础再学习,因为这一个飞机大战源码算是最简单(也最粗糙)的源码了。

如果你已经看过一些pygame相关教程,需要一些源码练手,我将在下一篇整理几个常见的小游戏源码,供你学习参考。


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