一.项目搭建
新建一个叫 greedy-snake 的项目文件夹,然后初始化一下项目:
npm init -y
我们这个项目使用webpack来打包构建,所以需要安装webpack的相关的一些依赖,把webpack和TypeScript等一些东西整合一下,以方便我们后面整个项目的开发。
要安装的包如下,运行如下的命令即可:
npm i -D webpack webpack-cli typescript ts-loader webpack-dev-server style-loader postcss-preset-env postcss-loader postcss less-loader less html-webpack-plugin css-loader core-js clean-webpack-plugin babel-loader @babel/preset-env @babel/core
然后运行如下命令生成 tsconfig.json 配置文件:
tsc --init
我们把生成的 tsconfig.json 里面的内容都删除掉,编写如下配置(至于这些配置的作用,我上一篇博文都有讲解):
{ "compilerOptions": { "module": "ES2015", "target": "ES2015", "strict": true, } }
我们在项目根目录下创建src目录,然后在里面创建一个index.html和index.ts文件 ,src目录下创建一个style目录用于存放样式文件,style目录里也创建一个index.less文件,最后src目录里还要创建一个modules文件夹,里面用于存放一些ts模块。
然后我们还要在根目录下创建一个webpack.config.js文件,来配置一下webpack:
// 引入一个包 const path = require('path'); // 引入html插件 const HTMLWebpackPlugin = require('html-webpack-plugin'); // 引入clean插件 const { CleanWebpackPlugin } = require('clean-webpack-plugin'); // webpack中的所有的配置信息都应该写在module.exports中 module.exports = { // 指定入口文件 entry: "./src/index.ts", // 指定打包文件所在目录 output: { // 指定打包文件的目录 path: path.resolve(__dirname, 'dist'), // 打包后文件的文件 filename: "bundle.js", // 告诉webpack不使用箭头 environment:{ arrowFunction: false, const: false } }, // 指定webpack打包时要使用模块 module: { // 指定要加载的规则 rules: [ { // test指定的是规则生效的文件 test: /\.ts$/, // 要使用的loader use: [ // 配置babel { // 指定加载器 loader:"babel-loader", // 设置babel options: { // 设置预定义的环境 presets:[ [ // 指定环境的插件 "@babel/preset-env", // 配置信息 { // 要兼容的目标浏览器 targets:{ "chrome":"58", "ie":"11" }, // 指定corejs的版本 "corejs":"3", // 使用corejs的方式 "usage" 表示按需加载 "useBuiltIns":"usage" } ] ] } }, 'ts-loader' ], // 要排除的文件 exclude: /node-modules/ }, // 设置less文件的处理 { test: /\.less$/, use:[ "style-loader", "css-loader", // 引入postcss { loader: "postcss-loader", options: { postcssOptions:{ plugins:[ [ "postcss-preset-env", { browsers: 'last 2 versions' } ] ] } } }, "less-loader" ] } ] }, // 配置Webpack插件 plugins: [ new CleanWebpackPlugin(), new HTMLWebpackPlugin({ // title: "这是一个自定义的title" template: "./src/index.html" }), ], // 用来设置引用模块 resolve: { extensions: ['.ts', '.js'] }, //打包模式,是生产模式production还是开发模式development mode: "development" };
接下来,我们还需要在package.json里面添加两行配置来用于命令行打包和启动项目:
├── node_modules ├── src │ ├── modules │ ├── style │ │ └── index.ts │ ├── index.html │ └── index.ts ├── package.json ├── webpack.config.js └── tsconfig.json
二.编写游戏界面
游戏界面如下图所示:
我们先要来编写index.html:
<!DOCTYPE html> <html lang="zh"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>贪食蛇游戏</title> </head> <body> <!--创建游戏的主容器--> <div id="main"> <!--设置游戏的舞台--> <div id="stage"> <!--设置蛇--> <div id="snake"> <!--snake内部的div 表示蛇的各部分--> <div></div> </div> <!--设置食物--> <div id="food"> <!--添加四个小div 来设置食物的样式--> <div></div> <div></div> <div></div> <div></div> </div> </div> <!--设置游戏的积分牌--> <div id="score-panel"> <div> SCORE:<span id="score">0</span> </div> <div> level:<span id="level">1</span> </div> </div> </div> </body> </html>
index.less样式的代码如下:
// 设置变量 @bg-color: #b7d4a8; //清除默认样式 *{ margin: 0; padding: 0; // 改变盒子模型的计算方式 box-sizing: border-box; } body{ font: bold 20px "Courier"; } //设置主窗口的样式 #main{ width: 360px; height: 420px; // 设置背景颜色 background-color: @bg-color; // 设置居中 margin: 100px auto; border: 10px solid black; // 设置圆角 border-radius: 40px; // 开启弹性盒模型 display: flex; // 设置主轴的方向 flex-flow: column; // 设置侧轴的对齐方式 align-items: center; // 设置主轴的对齐方式 justify-content: space-around; // 游戏舞台 #stage{ width: 304px; height: 304px; border: 2px solid black; // 开启相对定位 position: relative; // 设置蛇的样式 #snake{ &>div{ width: 10px; height: 10px; background-color: #000; border: 1px solid @bg-color; // 开启绝对定位 position: absolute; } } // 设置食物 #food{ width: 10px; height: 10px; position: absolute; left: 40px; top: 100px; // 开启弹性盒 display: flex; // 设置横轴为主轴,wrap表示会自动换行 flex-flow: row wrap; // 设置主轴和侧轴的空白空间分配到元素之间 justify-content: space-between; align-content: space-between; &>div{ width: 4px; height: 4px; background-color: black; // 使四个div旋转45度 transform: rotate(45deg); } } } // 记分牌 #score-panel{ width: 300px; display: flex; // 设置主轴的对齐方式 justify-content: space-between; } }
上面虽然编写了index.html页面和index.less样式,但是我们并没有在任何地方引用index.less。这时候如果运行命令编译打包项目的话,其实并不能把游戏界面显示出来。
我们先要在index.ts里面引入index.less样式文件,只有这样,打包时才会对index.less打包进去。
index.ts编写如下的代码来引入样式:
// 引入样式 import './style/index.less';
最后,我们运行项目:
npm run start
浏览器上访问http://localhost:8080/就可以查看到效果了。
三.编写食物模块
这一节来编写食物模块,我们既然要学习TypeScript的面向对象的思想,就要用类来写这些模块。并且,我们不应该把食物类写在index.ts里面,因为这样不好维护。
所以我们应该在src下的modules目录下面创建一个Food.ts来单独编写食物模块。
Food.ts的代码如下(具体实现思路,注释里面都有写):
// 定义食物类Food class Food{ // 定义一个属性表示食物所对应的元素 element: HTMLElement; constructor() { // 获取页面中的food元素并将其赋值给element this.element = document.getElementById('food')!; } // 定义一个获取食物X轴坐标的方法 get X(){ return this.element.offsetLeft; } // 定义一个获取食物Y轴坐标的方法 get Y(){ return this.element.offsetTop; } // 修改食物的位置 change(){ // 生成一个随机的位置 // 食物的位置最小是0 最大是290 // 蛇移动一次就是一格,一格的大小就是10,所以就要求食物的坐标必须是整10 let top = Math.round(Math.random() * 29) * 10; let left = Math.round(Math.random() * 29) * 10; this.element.style.left = left + 'px'; this.element.style.top = top + 'px'; } } export default Food;
我们在index.ts里面引入Food.ts,然后测试一下:
// 引入样式 import './style/index.less'; import Food from "./modules/Food"; //测试代码食物,最后记得注释掉 const food = new Food(); food.change();
我们每次刷新浏览器页面都会看到食物的位置发生了改变。
四.初步编写蛇模块
因为蛇地模块,涉及的东西比较多,比如蛇的位置、蛇的身体、蛇的移动、蛇吃东西、蛇撞墙等等。这一节,先初步地编写一下蛇模块,到后面小节再来完善蛇的其他功能。
我们先创建Snake.ts文件,初步的代码如下:
class Snake{ // 表示蛇头的元素 head: HTMLElement; // 蛇的身体(包括蛇头) bodies: HTMLCollection; // 获取蛇的容器 element: HTMLElement; constructor() { this.element = document.getElementById('snake')! this.head = document.querySelector('#snake > div') as HTMLElement; this.bodies = this.element.getElementsByTagName('div'); } // 获取蛇的坐标(蛇头坐标) get X(){ return this.head.offsetLeft; } // 获取蛇的Y轴坐标 get Y(){ return this.head.offsetTop; } // 设置蛇头的X坐标 set X(value){ this.head.style.left = value + 'px' } // 设置蛇头的Y坐标 set Y(value){ this.head.style.top = value + 'px' } // 蛇增加身体的方法 addBody(){ // 向element中添加一个div this.element.insertAdjacentHTML("beforeend", "<div></div>"); } } export default Snake;
关于上面的代码,有一个方法大家可能用得比较少,就是insertAdjacentHTML这个方法。下面来对这个方法简单解释一下:
insertAdjacentHTML() 是Element的API中的一个方法,可以将字符串文本转化为你想要的节点(Node),并且插入到你想要插入的位置中。而且它并不会向innerHTML一样会替换掉已有的节点,而是会插入到指定位置。
使用:element.insertAdjacentHTML(position,text)
position参数
position就是想要插入的位置,一共有如下的4个固定的值
beforebegin:元素element自己的前面。
afterbegin:插入到元素element里面的第一个子节点之前(也就是总是会插入到最前面,例如我插入5个节点,顺序是1、2、3、4、5,那么我就需要以5、4、3、2、1的顺序插入,有一种栈结构先进后出的感觉)。
beforeend:插入元素element里面的最后一个子节点之后(这个比较容易理解,就是插入到最后一个节点后,例如我插入5个节点,顺序是1、2、3、4、5,那就正常的1、2、3、4、5就好啦,但是注意是在已有节点的后面哦)。
afterend:元素element自己的后面。
text参数
参数便是你想要插入的HTML元素,可以是字符串形式,也可以用ES6新增的模板字符串的形式。
五.编写计分盘模块
我们本节,创建ScorePanel.ts,它的代码很简单,如下
// 定义表示记分牌的类 class ScorePanel{ // score和level用来记录分数和等级 score = 0; level = 1; // 分数和等级所在的元素,在构造函数中进行初始化 scoreEle: HTMLElement; levelEle: HTMLElement; // 设置一个变量限制最高等级 maxLevel: number; // 设置一个变量表示多少分时升级 upScore: number; constructor(maxLevel: number = 10, upScore: number = 10) { this.scoreEle = document.getElementById('score')!; this.levelEle = document.getElementById('level')!; this.maxLevel = maxLevel; this.upScore = upScore; } //设置一个加分的方法 addScore(){ // 使分数自增 this.score = this.score+1; this.scoreEle.innerHTML = this.score + ''; // 判断分数是多少 if(this.score % this.upScore === 0){ this.levelUp(); } } // 提升等级的方法 levelUp(){ if(this.level < this.maxLevel){ this.levelEle.innerHTML = ++this.level + ''; } } } export default ScorePanel;
其实逻辑非常简单,记分盘有分数和等级两个数据。我们要思考的是分数增加到多少的时候升级,多少级是最高级。这里我们定义了maxLevel变量来限制最高等级,设置一个变量upScore表示吃到多少分时升级。
六.游戏控制模块的开发
我们创建GameControl.ts ,我们这节开始编写和游戏控制有关的代码,里面都是控制游戏的核心代码。
GameControl.ts代码如下:
// 引入其他的类 import Snake from "./Snake"; import Food from "./Food"; import ScorePanel from "./ScorePanel"; // 游戏控制器,控制其他的所有类 class GameControl { //定义三个属性 // 蛇 snake: Snake; // 食物 food: Food; // 记分牌 scorePanel: ScorePanel; // 创建一个属性来存储蛇的移动方向(也就是按键的方向) direction: string = ''; // 创建一个属性用来记录游戏是否结束 isLive = true; constructor() { this.snake = new Snake(); this.food = new Food(); this.scorePanel = new ScorePanel(10,5); this.init(); } // 游戏的初始化方法,调用后游戏即开始 init() { // 绑定键盘按键按下的事件 //要用bind()方法绑定到GameControl对象上,否则直接this.keydownHandler()则不会触发函数,因为绑定的是document对象 document.addEventListener('keydown', this.keydownHandler.bind(this)); // 调用run方法,使蛇移动 this.run(); } /* * ArrowUp Up ArrowDown Down ArrowLeft Left ArrowRight Right * */ // 创建一个键盘按下的响应函数 keydownHandler(event: KeyboardEvent) { // 需要检查event.key的值是否合法(用户是否按了正确的按键) // 修改direction属性 this.direction = event.key; } // 创建一个控制蛇移动的方法 run() { /* * 根据方向(this.direction)来使蛇的位置改变 * 向上 top 减少 * 向下 top 增加 * 向左 left 减少 * 向右 left 增加 * */ // 获取蛇现在坐标 let X = this.snake.X; let Y = this.snake.Y; // 根据按键方向来修改X值和Y值 switch (this.direction) { case "ArrowUp": case "Up": case "w": // 向上移动 top 减少 Y -= 10; break; case "ArrowDown": case "Down": case "s": // 向下移动 top 增加 Y += 10; break; case "ArrowLeft": case "Left": case "a": // 向左移动 left 减少 X -= 10; break; case "ArrowRight": case "Right": case "d": // 向右移动 left 增加 X += 10; break; } // 检查蛇是否吃到了食物 this.checkEat(X, Y); //修改蛇的X和Y值 try{ this.snake.X = X; this.snake.Y = Y; }catch (e){ // 进入到catch,说明出现了异常,游戏结束,弹出一个提示信息 alert(e+' GAME OVER!'); // 将isLive设置为false this.isLive = false; } // 开启一个定时调用 this.isLive && setTimeout(this.run.bind(this), 300 -(this.scorePanel.level-1)*25); } // 定义一个方法,用来检查蛇是否吃到食物 checkEat(X: number, Y: number){ if(X === this.food.X && Y === this.food.Y){ // 食物的位置要进行重置 this.food.change(); // 分数增加 this.scorePanel.addScore(); // 蛇要增加一节 this.snake.addBody(); } } } export default GameControl;
蛇的其他一些逻辑和Snake.ts完整代码如下(不懂评论区再来问我):
蛇身体的移动逻辑也非常简单,就是蛇后一个身体部分的位置要移动到前一个身体部分的位置。
我们移动时要先改最后一节身体的位置,从后面部分往前改。因为前面部分身体的位置如果先改了,那它原来的位置就没了,后面的部分就找不到正确的位置了。具体看上面Snake.ts的moveBody方法。
还有就是检查蛇掉头的逻辑。关于蛇掉头的问题,有一点要注意了。当蛇拥有多节身体的时候,蛇往右边走的时候,是不能按左使他往左走的。可以先判断蛇是否有多节身体,游戏刚开始的情况下,蛇只有一节身体,这时蛇就可以往任意方向掉头移动。如果判断出蛇有多节身体的话,就要判断蛇头移动的位置是否为第二节身体的位置,如果是,则不允许掉头,不是,则允许掉头,就这么简单。
检查蛇头是否撞到身体的逻辑也非常简单,获取所有的身体,检查其是否和蛇头的坐标发生重叠就好了。
class Snake{ // 表示蛇头的元素 head: HTMLElement; // 蛇的身体(包括蛇头) bodies: HTMLCollection; // 获取蛇的容器 element: HTMLElement; constructor() { this.element = document.getElementById('snake')! this.head = document.querySelector('#snake > div') as HTMLElement; this.bodies = this.element.getElementsByTagName('div'); } // 获取蛇的坐标(蛇头坐标) get X(){ return this.head.offsetLeft; } // 获取蛇的Y轴坐标 get Y(){ return this.head.offsetTop; } // 设置蛇头的坐标 set X(value){ // 如果新值和旧值相同,则直接返回不再修改 if(this.X === value){ return; } // X的值的合法范围0-290之间 if(value < 0 || value > 290){ // 进入判断说明蛇撞墙了 throw new Error('蛇撞墙了!'); } // 修改x时,是在修改水平坐标,蛇在左右移动,蛇在向左移动时,不能向右掉头,反之亦然 if(this.bodies[1] && (this.bodies[1] as HTMLElement).offsetLeft === value){ // console.log('水平方向发生了掉头'); // 如果发生了掉头,让蛇向反方向继续移动 if(value > this.X){ // 如果新值value大于旧值X,则说明蛇在向右走,此时发生掉头,应该使蛇继续向左走 value = this.X - 10; }else{ // 向左走 value = this.X + 10; } } // 移动身体 this.moveBody(); this.head.style.left = value + 'px'; // 检查有没有撞到自己 this.checkHeadBody(); } set Y(value){ // 如果新值和旧值相同,则直接返回不再修改 if(this.Y === value){ return; } // Y的值的合法范围0-290之间 if(value < 0 || value > 290){ // 进入判断说明蛇撞墙了,抛出一个异常 throw new Error('蛇撞墙了!'); } // 修改y时,是在修改垂直坐标,蛇在上下移动,蛇在向上移动时,不能向下掉头,反之亦然 if(this.bodies[1] && (this.bodies[1] as HTMLElement).offsetTop === value){ if(value > this.Y){ value = this.Y - 10; }else{ value = this.Y + 10; } } // 移动身体 this.moveBody(); this.head.style.top = value + 'px'; // 检查有没有撞到自己 this.checkHeadBody(); } // 蛇增加身体的方法 addBody(){ // 向element中添加一个div this.element.insertAdjacentHTML("beforeend", "<div></div>"); } // 添加一个蛇身体移动的方法 moveBody(){ /* * 将后边的身体设置为前边身体的位置 * 举例子: * 第4节 = 第3节的位置 * 第3节 = 第2节的位置 * 第2节 = 蛇头的位置 * */ // 遍历获取所有的身体 for(let i=this.bodies.length-1; i>0; i--){ // 获取前边身体的位置 let X = (this.bodies[i-1] as HTMLElement).offsetLeft; let Y = (this.bodies[i-1]as HTMLElement).offsetTop; // 将值设置到当前身体上 (this.bodies[i] as HTMLElement).style.left = X + 'px'; (this.bodies[i] as HTMLElement).style.top = Y + 'px'; } } // 检查蛇头是否撞到身体的方法 checkHeadBody(){ // 获取所有的身体,检查其是否和蛇头的坐标发生重叠 for(let i=1; i<this.bodies.length; i++){ let bd = this.bodies[i] as HTMLElement; if(this.X === bd.offsetLeft && this.Y === bd.offsetTop){ // 进入判断说明蛇头撞到了身体,游戏结束 throw new Error('撞到自己了!'); } } } } export default Snake;
最后,我们还要在index.ts里面引入GameControl.ts,然后创建GameControl对象,就好了:
// 引入样式 import './style/index.less'; import GameControl from "./modules/GameControl"; const gameControl = new GameControl();