Ogre:ManualObject

简介:

通常在Ogre中我们是导入点mesh文件来进行构造实体的,但是很多情况下我们可能就需要创建一个非常简单的平面或是线,或是有时想自己在程序中创建这样物体,这就需要用到Ogre的manual object,它就像你用opengl在程序中绘制一个物体的道理一样,在程序中定义你绘制的信息,而是用起来也很像在opengl中绘制物体。

创建一个人造物体的方法通常是这样的:

1.需要先用场景管理器去创建一个人造物体的指针

ManualObject* mo=smgr->createManualObject("mo");

2.然后使用人造物体的begin/end对进行绘制,和在opengl中很类似,但是规则有些不同:

mo->begin("BaseWhiteNoLighting",RenderOperation::OT_TRIANGLE_LIST);首先制定你需要绘制什么元素,用什么材质

然后下面就制定点的信息,

每次用mo->position指定一个点的位置,然后在这句后面和下一个mo->position前面指定这个顶点的颜色、法向等,这个和opengl是完全不同的

mo->position(-100,100,0)

mo->colour(0,0,1);
mo->position(100,100,0);

是说第一个顶点的颜色是蓝色,而不是第二个!

如果不指定颜色信息,那么该店的颜色为上一个指定了颜色的顶点的颜色。

你可以再一个manulobject中书写多个begin end对

         当我们创建好manualobject后,为了在场景中渲染他,只需要将它用scenenode::attach到一个场景节点上

        或者有时你需要将这个manualobject转化为一个mesh,需要调用manualobject的convertToMesh函数

目录
相关文章
|
20天前
|
前端开发 图形学
【#Unity Shader#Amplify Shader Editor(ASE)_第一篇】
【#Unity Shader#Amplify Shader Editor(ASE)_第一篇】
|
20天前
|
图形学
【#Unity Shader#Amplify Shader Editor(ASE)_第七篇】
【#Unity Shader#Amplify Shader Editor(ASE)_第七篇】
|
20天前
|
图形学
【#Unity Shader#Amplify Shader Editor(ASE)_第五篇】
【#Unity Shader#Amplify Shader Editor(ASE)_第五篇】
|
20天前
|
图形学
【#Unity Shader#Amplify Shader Editor(ASE)_第三篇】
【#Unity Shader#Amplify Shader Editor(ASE)_第三篇】
|
20天前
|
缓存 图形学 异构计算
【#Unity Shader#Amplify Shader Editor(ASE)_第二篇】
【#Unity Shader#Amplify Shader Editor(ASE)_第二篇】
|
20天前
|
图形学
【#Unity Shader#Amplify Shader Editor(ASE)_第八篇】
【#Unity Shader#Amplify Shader Editor(ASE)_第八篇】
|
20天前
|
图形学
【#Unity Shader#Amplify Shader Editor(ASE)_第四篇】
【#Unity Shader#Amplify Shader Editor(ASE)_第四篇】
|
20天前
|
Serverless 图形学 计算机视觉
【#Unity Shader#Amplify Shader Editor(ASE)_第六篇】
【#Unity Shader#Amplify Shader Editor(ASE)_第六篇】
|
20天前
|
图形学
【#Unity Shader#Amplify Shader Editor(ASE)_第九篇】
【#Unity Shader#Amplify Shader Editor(ASE)_第九篇】
Qt&Vtk-030-Theme
Qt&Vtk-030-Theme
107 0
Qt&Vtk-030-Theme