6.1坐标系统
D3D9采用左手系,即Z轴朝里
平面法向也是用右手
6.2生成和设置坐标转换矩阵
world trans
D3DXMatrixRotationX D3DXMatrixTranslation
。。
view trans
D3DXMatrixLookAtLH
优化 频繁的set 变换矩阵的开销很大,因此可以本地记录world view矩阵,然后只set 一个整体的world_view矩阵,而让view矩阵永远为单位帧
IDirect3DDevice9::SetTransform可以设置当前管线的矩阵
IDirect3DDevice9::SetViewport设置视口视口就是render-target的渲染区域
6.3光材质
一个重要问题:vb中顶点颜色、材质颜色与光照颜色之间的关系
1首先顶点在进行顶点处理器后(顶点变换和光照计算)才有颜色,如果不开光照,那么也就没有颜色(当然使用D3DFVF_XYZRHW指定的vb中的颜色除外,这是变换后的,这时已经是最终颜色了)
2.vb中设定的颜色(如D3DFVF_XYZRHW)虽然叫顶点颜色,但是其实正确的说法应该是顶点的材质颜色,如果在vb中设定了这个材质颜色,那么后来在对这个顶点设置SetMaterial是不起作用的。但是可以使用SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE
来重新设置顶点材质的来源。
3. 材质的颜色,只在设置给那些在vb中没有设定过顶点(材质)颜色的顶点才起作用,最终的光照颜色是顶点材质颜色和光照颜色的混合作用,材质颜色可以看做某个物体表面对某种颜色的光的吸收率。
4.任何一种光照计算都要涉及到两个因素 顶点材质与光的颜色,及时环境光也是一样,设置了环境光,不去设置材质的环境光材质也会没有效果