Unity开发bug——打包后shader失效或者bug

简介: 打包后shader失效或者bug

bug描述

最近遇到一个bug,项目中用shader实现文字边框描边,在unity中好好的,但是打包出来,描边消失了,纳尼???消失就算了,还出现了许多不明出处的XXX。一打开日志发现:ArgumentNullException: Value cannot be null. Parameter name: shader
在这里插入图片描述

bug查找

然后疯狂百度。。。无果,于是尝试着找问题。
在unity中,白色字添加黑色边框,显示效果如下:
在这里插入图片描述
打包运行如下:
在这里插入图片描述

bug分析

推测出是打包造成的shader不正常,于是百度:打包shader出bug。果不其然,找到了。
原来是在Unity中,Shader是从代码中进行加载的,编辑器中并没有引用。在编辑器中运行项目没有问题,但当项目发布到移动平台,如ios、android、UWP之后,游戏中并不能找到对应的shader。因为Shader在场景中并未被引用,所以没有被打包。
详细原因请见http://www.javashuo.com/article/p-gkbxubfx-oc.html

bug解决

解决办法1

Editor——Project Setting——Graphics,展开Tier Settings
将Medium栏取消使用默认值勾选,并设置Standard Shader Quality值为Medium等,具体设置如下图:
设置如下:
在这里插入图片描述
运行发现,并没有什么卵用,pass。

解决办法2

在ProjectSettings里面的Graphics,添加上修改的打包有问题的shader
在这里插入图片描述
运行发现,完美解决,感谢度娘!

解决办法3

将shader放在如下文件夹里:项目名/Resources/
如果没有Resources文件夹,需要创建一个即可,打包运行,完美解决!

解决办法4

通过分析发现,是因为项目里使用到的shader被打包成了ab,加载ab使用的是Shader.Find方法。

Shader shaderOutline = Shader.Find(c_strShaderName);

而打包成ab后的shader不能使用该静态加载方法,需通过加载ab的形式加载shader。于是添加shader的ab加载方式。在AssetManager.cs里天啊及

public Shader LoadShader(string path)
    {
        return LoadAsset<Shader>(path);
    }

在加载shader的时候使用下面方式加载:

var asset = AppFacade.Instance.GetManager<AssetManager>();
var shader = asset.LoadAsset<Shader>("Shader/TextOutline.shader");
Shader shaderOutline = shader;

打包发现,完美结局!但是突然我正想修改某个使用了该shader的预制是,打开预制发现:NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
在这里插入图片描述
纳尼??报错了,定位代码一看,正式上面修改的地方。恍然大悟,少了一个判断操作,需要根据是否是ab模式去加载shader,于是慢手慢脚的修改了代码。

if (GameConst.BundleMode)
{
    var asset = AppFacade.Instance.GetManager<AssetManager>();
    var shader = asset.LoadAsset<Shader>("Shader/TextOutline.shader");
    Shader shaderOutline = shader;
    graphic.material = new Material(shaderOutline);
}else{
    Shader shaderOutline = Shader.Find(c_strShaderName);
    graphic.material = new Material(shaderOutline);
}
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