【ES6丨前端进阶基础 】ES6的关键字,新特性以及解构赋值

简介: 【ES6丨前端进阶基础 】ES6的关键字,新特性以及解构赋值

前言


ES全称EcmaScript,是脚本语言的规范,而平时经常编写的JavaScript,是EcmaScript的一种实现,所以ES新特性其实指的就是JavaScript的新特性


什么是ecmascrpit

ECMA (European Computer Manufacturers Association)中文名称为欧洲计算机制造商协会,这组织的目标是评估、开发和认可电信和计算机标准。1994年后该 组织改名为Ecma国际。ecmascrpit是由Ecma国际通过ECMA-262标准化的脚本程序设计语言。


一,let关键字的特点


1.不能重复声明变量

<script>
         let name = 'shanyu';
         let name = 'AIC';
</script>


2.块级作用域

只能在块内使用,否则会报错

<script>       
 // 2.块级作用域,只在块内可使用(如:if,for,while,else)
         {
             let name = '陆小果';
         }
         console.log(name);
</script>

3.不存在变量提升

<script>
        // 3.不存在变量提升(也就是不允许先使用后声明)
         console.log(start);
         let start = '武器大师';
</script>

4.不影响作用域链


二,let的使用


<body>
    <div class="container">
        <h2 class="page-header">点击切换颜色</h2>
        <div class="item"></div>
        <div class="item"></div>
        <div class="item"></div>
    </div>
    <script>
        let item = document.getElementsByClassName('item');
        // 使用let声明变量,所声明的变量只在该块内使用所以可以用item[i]
        for (let i = 0; i < item.length; i++) {
            item[i].onclick = function () {
                item[i].style.background = 'skyblue';
            }
        }
    </script>
</body>


三,const 声明常量以及特点


<body>
    <script>
        // 声明常量
        // 1.必须要赋初始值
        const NAME = '山鱼';
        // 2.一般常量使用大写(当然小写也不会报错,不成文规定)
        // 3.常量的值不能修改
        NAME = 'JHXL';
        // 4.块级作用域
        {
            const START = 'BALEITE';
        }
        console.log(START);
        // 5.对于数组和对象的元素修改,不算对常量值的修改,不会进行报错
        const PLAY = ['SYZ', 'PPD', 'NANDAO', 'UZI'];
        PLAY.push('ZHIXUN');
    </script>


四,const的变量解构赋值


1.数组的结构

<script>        
//1. 数组的结构
        const TW = ['赵天王', '钱天王', '孙天王', '李天王'];
        let [zhao, qian, sun, li] = TW;
        console.log(zhao);
        console.log(qian);
        console.log(sun);
        console.log(li);
</script>


2.对象解构赋值

<script>       
const xiaopin = {
            name: '赵本山',
            age: '100',
            skill: function () {
                console.log('我是白云,我是黑土');
            }
        };
        let { name, age, skill } = xiaopin;
        console.log(name);
        console.log(age);
        console.log(skill);
        skill();
</script>


五,ES6新增字符串声明方式


1.反引号



2.新特性


3.变量拼接

使用${}来拼接

<script> 
 // 3.变量拼接 使用${}来拼接
        let hero = `山鱼`;
        let like = `${hero}爱吃猫`;
        console.log(like);
</script>


六,对象的简化写法


ES6 允许在大括号里面,直接写入变量和函数,作为对象的属性和方法

<body>
    <script>
        // ES6允许只放变量进到对象里
        let name = '山鱼';
        let like = function () {
            console.log('我们一起学前端不放弃!');
        }
        const start = {
            name,
            like,
            skill() {// 可以省略冒号和function
                console.log('我会ES6');
            }
        }
        console.log(start);
    </script>
</body>



七,箭头函数


1.箭头函数this是静态的,this始终指向函数声明时所在作用域下的值

<script>
        // let fn = (a, b) => {
        //     return a + b
        // }
        // 调用函数
        // let result = fn(3, 3);
        // console.log(result);
        // 特性
        // 1.this是静态的,this始终指向函数声明时所在作用域下的值
        function gName1() {
            console.log(this.name);
        }
        let gName2 = () => {
            console.log(this.name);
        }
        window.name = '山鱼';
        const like = {
            name: 'SHANYU'
        }
        // 直接调用
        gName1(); //返回值为’山鱼‘ 
        gName2(); //返回值为’山鱼‘ 
        // 用call调用,call可以改变函数内部值
        gName1.call(like);// 返回值为'SHANYU'
        gName2.call(like)//返回值为’山鱼‘
</script>



2.不能作为构造函数作为实例化对象

<script>        
  // 2.不能作为构造函数作为实例化对象
        let Person = (name, age) => {
            this.name = name;
            this.age = age;
        }
        let it = new Person('旺财', 2);
        console.log(me);
</script>


3.不能使用arguments

<script>
         // 3.不能使用arguments变量(arguments可以用来保存实参)
         let fn = () => {
             console.log(arguments);
         }
         fn(1, 2, 3);
</script>


4.箭头函数的简写

<script>
        // 1,当形参有且只有一个的时候可以省略小括号
         let jia = a => {
             return a + a;
         }
         console.log(jia(9));
        // 2,当代码体只有一条语句的时候可以省略大括号
        let pow = n => n * n;
        console.log(pow(3));// 语句的执行结果就是返回值
    </script>
目录
相关文章
|
3月前
|
前端开发
【前端web入门第四天】02 CSS三大特性+背景图
本文详细介绍了CSS的三大特性:继承性、层叠性和优先级,并深入讲解了背景图的相关属性,包括背景属性、背景图的平铺方式、位置设定、缩放、固定以及复合属性。其中,继承性指子元素自动继承父元素的文字控制属性;层叠性指相同属性后定义覆盖前定义,不同属性可叠加;优先级涉及选择器权重,包括行内样式、ID选择器等。背景图部分则通过具体示例展示了如何设置背景图像的位置、大小及固定方式等。
264 91
|
1月前
|
缓存 前端开发 JavaScript
前端小白也能掌握的高级技巧:如何让你的网页支持PWA特性?
【10月更文挑战第30天】随着互联网技术发展,渐进式网页应用(PWA)成为提升用户体验的重要手段。本文通过一个案例,介绍如何为在线问答社区网页应用添加PWA特性。从创建基本结构、添加Service Worker、创建Manifest文件到测试PWA特性,详细展示了每一步的操作方法。适合前端小白学习参考。
25 2
|
3月前
|
Web App开发 存储 移动开发
前端基础(十七)_HTML5新特性
本文概述了HTML5的关键新特性,包括canvas图形绘制、多媒体的`video`和`audio`元素、本地存储功能、语义化标签(如`header`、`footer`、`nav`等)及其新增表单控件和属性(如`url`、`email`、`date`类型输入框等)。这些改进增强了网页的功能性和用户体验。
51 1
前端基础(十七)_HTML5新特性
|
2月前
|
JavaScript 前端开发 Java
VUE学习四:前端模块化,ES6和ES5如何实现模块化
这篇文章介绍了前端模块化的概念,以及如何在ES6和ES5中实现模块化,包括ES6模块化的基本用法、默认导出与混合导出、重命名export和import,以及ES6之前如何通过函数闭包和CommonJS规范实现模块化。
109 0
VUE学习四:前端模块化,ES6和ES5如何实现模块化
|
3月前
|
SpringCloudAlibaba JavaScript 前端开发
谷粒商城笔记+踩坑(2)——分布式组件、前端基础,nacos+feign+gateway+ES6+vue脚手架
分布式组件、nacos注册配置中心、openfegin远程调用、网关gateway、ES6脚本语言规范、vue、elementUI
谷粒商城笔记+踩坑(2)——分布式组件、前端基础,nacos+feign+gateway+ES6+vue脚手架
|
3月前
|
前端开发 JavaScript
前端基础(五)_运算符(算术运算符、赋值运算符、比较运算符、逻辑运算符、三目运算符、运算符优先级和结合性、数据类型的隐式转换)
本文介绍了JavaScript中的算术运算符、赋值运算符、比较运算符、逻辑运算符、三目运算符、运算符优先级和结合性以及数据类型的隐式转换。
61 3
|
3月前
|
存储 前端开发 API
ES6的Set和Map你都知道吗?一文了解集合和字典在前端中的应用
该文章详细介绍了ES6中Set和Map数据结构的特性和使用方法,并探讨了它们在前端开发中的具体应用,包括如何利用这些数据结构来解决常见的编程问题。
ES6的Set和Map你都知道吗?一文了解集合和字典在前端中的应用
|
4月前
|
JavaScript 前端开发 API
揭秘现代前端开发秘籍:Vue.js与ES6如何联手打造惊艳应用?
【8月更文挑战第30天】本文介绍如何从零开始使用Vue.js与ES6创建现代前端应用。首先,通过简要介绍Vue.js和ES6的新特性,使读者了解这两者为何能有效提升开发效率。接着,指导读者使用Vue CLI初始化项目,并展示如何运用ES6语法编写Vue组件。最后,通过运行项目验证组件功能,为后续开发打下基础。适用于希望快速入门Vue.js与ES6的前端开发者。
80 3
|
4月前
|
存储 移动开发 前端开发
HTML5时代来临,这些新特性你掌握了吗?一篇文章带你玩转Web前端技术潮流!
【8月更文挑战第26天】HTML5(简称H5)作为新一代Web标准,相比HTML4带来了诸多增强功能。
69 2
|
4月前
|
开发者 图形学 C#
深度解密:Unity游戏开发中的动画艺术——Mecanim状态机如何让游戏角色栩栩如生:从基础设置到高级状态切换的全面指南,助你打造流畅自然的游戏动画体验
【8月更文挑战第31天】Unity动画系统是游戏开发的关键部分,尤其适用于复杂角色动画。本文通过具体案例讲解Mecanim动画状态机的使用方法及原理。我们创建一个游戏角色并设计行走、奔跑和攻击动画,详细介绍动画状态机设置及脚本控制。首先导入动画资源并添加Animator组件,然后创建Animator Controller并设置状态间的转换条件。通过编写C#脚本(如PlayerMovement)控制动画状态切换,实现基于玩家输入的动画过渡。此方法不仅适用于游戏角色,还可用于任何需动态动画响应的对象,增强游戏的真实感与互动性。
116 0
下一篇
DataWorks