pygame游戏--外星人入侵(alien_invasion)

简介: pygame游戏--外星人入侵(alien_invasion)


本游戏是书本《python编程从入门到实践》的实例,在下面我贴出来所有代码,包含注释,还有图片资源包,或者直接下载压缩包,下载链接:


https://download.csdn.net/download/qq_39236499/12746167


以下是图片资源,放入命名为images的文件下里面,images放入项目文件夹下。





本游戏总共9个模块,



以下为代码:


alien_invasion.py


import pygame                    # 需要这个模块开发游戏有需要的功能
from pygame.sprite import Group  # 导入pygame.sprite中的Group类
"""自建的模块"""
from settings import Settings      # 导入settings模块中Settings类
from ship import Ship              # 导入ship模块中Ship类
import game_functions as gf        # 导入game_functions模块,模块另命名为gf
from game_stats import GameStats   # 数据统计模块
from button import Button          # 按钮模块
from scoreboard import Scoreboard  # 记分模块
def run_game():
    pygame.init()                                               # 初始化游戏
    ai_settings = Settings()                                    # 导入所有设置,实例化设置
    screen = pygame.display.set_mode(
        (ai_settings.screen_width, ai_settings.screen_height))  # 绘制窗口宽高
    pygame.display.set_caption("外星人入侵")                      # 显示窗口名字,即游戏名字
    play_button = Button(ai_settings, screen, "Play")           # 创建play按钮
    # 创建存储游戏统计信息的实例,并创建记分牌
    stats = GameStats(ai_settings)                              # 创建一个用于存储游戏统计信息的实例
    sb = Scoreboard(ai_settings, screen, stats)                 # 创建记分牌
    ship = Ship(ai_settings, screen)                            # 创建一艘飞船,实例化一艘飞船
    bullets = Group()                                           # 创建一个用于存储子弹的编组
    aliens = Group()                                            # 创建一个用于存储外星人的编组
    gf.create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)          # 创建外星人群
    while True:
        gf.check_events(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets)   # 根据响应的事件移动飞船
        if stats.game_active:
            ship.update()                                                                     # 按键了,更新飞船位置
            gf.update_bullets(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)          # 更新子弹位置
            gf.update_aliens(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)           # 更新外星人位置
        gf.update_screen(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets, play_button)  # 绘制所有更新了的东西
run_game()


alien.py


import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Alien(Sprite):
    """表示单个外星人的类"""
    def __init__(self, ai_settings, screen):
        """初始化外星人并设置其起始位置"""
        super(Alien, self).__init__()
        self.screen = screen                                # 屏幕
        self.ai_settings = ai_settings                      # 获得宽高设置
        """加载外星人图像,并设置其rect属性"""
        self.image = pygame.image.load('images/alien.bmp')  # 加载外星人图片
        self.rect = self.image.get_rect()                   # 获得图片的矩形
        """每个外星人最初都在屏幕左上角附近"""
        self.rect.x = self.rect.width                       # 矩形的x坐标
        self.rect.y = self.rect.height                      # 矩形的y坐标
        """存储外星人的准确位置"""
        self.x = float(self.rect.x)                         # x坐标浮点数表示
    def blitme(self):
        """在指定位置绘制外星人"""
        self.screen.blit(self.image, self.rect)             # 绘制外星人
    def check_edges(self):                                  # 判断是否在边缘
        """如果外星人位于屏幕边缘,就返回True"""
        screen_rect = self.screen.get_rect()                # 获取屏幕位置
        if self.rect.right >= screen_rect.right:            # 外星人右边 > 屏幕右边,即碰到边界
            return True
        elif self.rect.left <= 0:                           # 外星人左边碰到边界
            return True
    def update(self):
        """向右或向左移动外星人"""
        self.x += (self.ai_settings.alien_speed_factor * self.ai_settings.fleet_direction)  # 方向×速度
        self.rect.x = self.x                                                                # 赋值更新x坐标


ship.py


import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Ship(Sprite):
    def __init__(self, ai_settings, screen):
        """初始化飞船并设置其初始化位置"""
        super(Ship, self).__init__()
        self.screen = screen                               # 外来游戏窗口参数
        self.ai_settings = ai_settings                     # 外来所有设置参数
        # 加载飞船图像并获取其外接矩形
        self.image = pygame.image.load('images/ship.bmp')  # 加载飞船图片
        self.rect = self.image.get_rect()                  # 飞船所在的矩形尺寸
        self.screen_rect = screen.get_rect()               # 整个屏幕的矩形尺寸
        # 将每艘新飞船放在屏幕底部中央
        self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx       # 将飞船绘制在屏幕中央
        self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom         # 将飞船绘制在屏幕底部
        # 在飞船的属性center中存储小数值
        self.center = float(self.rect.centerx)             # 因为是以1.5个单位左右移动
        # 移动标志
        self.moving_right = False                          # 初始化
        self.moving_left = False                           # 初始化
    def update(self):
        """根据移动标志调整飞船的位置"""
        if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right:  # 按右键保证方向为True,and后面条件保证在窗口内移动
            self.center += self.ai_settings.ship_speed_factor               # 飞船以速度1.5向右移动
        if self.moving_left and self.rect.left > 0:                         # 按下右键且在窗口内时
            self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor               # 飞船以速度1.5向左移动
        # 根据self.center更新rect对象
        self.rect.centerx = self.center                                     # 更新飞船水平x轴位置,y轴一直不变(在底部)
    def blitme(self):
        """在指定位置绘制飞船"""
        self.screen.blit(self.image, self.rect)                             # 两个参数,飞船图片、飞船矩形位置
    def center_ship(self):
        """让飞船在屏幕中央"""
        self.center = self.screen_rect.centerx                              # 飞船位置设置为屏幕中心x坐标


bullet.py


import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite):  # 继承Sprite类
    """一个对飞船发射的子弹进行管理的类"""
    def __init__(self, ai_settings, screen, ship):
        """在飞船所处的位置创建一个子弹对象"""
        super(Bullet, self).__init__()
        self.screen = screen                                    # 窗口属性
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, ai_settings.bullet_width,
                                ai_settings.bullet_height)      # 在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形,再设置正确的位置
        self.rect.centerx = ship.rect.centerx                   # 飞船的中心点位置就是子弹的中心位置
        self.rect.top = ship.rect.top                           # 飞船的矩形顶部就是子弹的顶部位置
        self.y = float(self.rect.y)                             # 存储用小数表示的子弹位置y
        self.color = ai_settings.bullet_color                   # 子弹颜色
        self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor     # 子弹速度
    def update(self):                                           # 更新子弹位置
        """向上移动子弹"""
        self.y -= self.speed_factor                             # 更新表示子弹位置的小数值,向上移动,y坐标不断减少
        self.rect.y = self.y                                    # 更新表示子弹的rect的位置
    def draw_bullet(self):                                      # 在屏幕上绘制子弹
        """在屏幕上绘制子弹"""
        pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)    # 绘制子弹,子弹是像素不是图片,三个参数,屏幕,子弹颜色,子弹位置


button.py


import pygame.font                                 # 它让pygame能够将文本渲染到屏幕上
class Button():
    def __init__(self, ai_settings, screen, msg):  # msg是要在按钮中显示的文本
        """初始化按钮的属性"""
        self.screen = screen                       # 屏幕
        self.screen_rect = screen.get_rect()       # 屏幕矩形
        # 设置按钮的尺寸和其他属性
        self.width, self.height = 200, 50          # 按钮宽,高
        self.button_color = (0, 255, 0)            # 按钮颜色,亮绿色
        self.text_color = (255, 255, 255)          # 文本颜色,白色
        self.font = pygame.font.SysFont(None, 48)  # 默认字体,48字号
        # 创建按钮的rect对象, 并使其居中
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, self.width, self.height)  # 创建按钮,并赋值矩形位置
        self.rect.center = self.screen_rect.center              # 按钮矩形位置居于屏幕中间
        # 按钮的标签只需要创建一次,(方法当属性)
        self.prep_msg(msg)                                      # 将msg渲染为图像, 并使其在按钮上居中
    def prep_msg(self, msg):
        """将msg渲染为图像, 并使其在按钮上居中"""
        # font.render()将存储在msg中的文本转换为图像
        #                                 对象  开启反锯齿功能    文本颜色    按钮颜色(背景色)
        self.msg_image = self.font.render(msg, True, self.text_color, self.button_color)
        self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()        # 文本图像矩形位置
        self.msg_image_rect.center = self.rect.center          # 让文本图像在按钮上居中
    def draw_button(self):
        """绘制一个用颜色填充的按钮,再绘制文本"""
        self.screen.fill(self.button_color, self.rect)         # 填充按钮,两个参数,按钮颜色(绿色),按钮位置
        self.screen.blit(self.msg_image, self.msg_image_rect)  # 绘制文本图像,两个参数,文本图像,图像位置


settings.py


class Settings():
    """存储《外星人入侵》的所有设置的类"""
    def __init__(self):
        """初始化游戏的静态设置"""
        # 屏幕设置
        self.screen_width = 1200         # 屏幕宽度
        self.screen_height = 800         # 屏幕高度
        self.bg_color = (230, 230, 230)  # 背景颜色
        # 飞船设置
        self.ship_limit = 3              # 3条命
        # 子弹设置
        self.bullet_width = 3            # 子弹宽3像素
        self.bullet_height = 15          # 子弹高15像素
        self.bullet_color = 60, 60, 60   # 深灰色子弹
        self.bullets_allowed = 3         # 子弹上限3个
        # 外星人设置
        self.fleet_drop_speed = 10       # 向下移动速度
        # 以什么样的速度加快游戏节奏
        self.speedup_scale = 1.1
        # 外星人点数的提高速度
        self.score_scale = 1.5
        self.initialize_dynamic_settings()  # 所有速度属性
    def initialize_dynamic_settings(self):
        """初始化随游戏进行而变化的设置"""
        self.ship_speed_factor = 1.5       # 飞船速度1.5
        self.bullet_speed_factor = 3       # 子弹速度3
        self.alien_speed_factor = 1        # 外星人左右移动速度
        self.fleet_direction = 1           # 外星人左右移动方向,1表示向右移,为-1表示向左移
        # 记分
        self.alien_points = 50    # 一个外星人50分
    def increase_speed(self):
        """提高速度设置和外星人点数"""
        self.ship_speed_factor *= self.speedup_scale
        self.bullet_speed_factor *= self.speedup_scale
        self.alien_speed_factor *= self.speedup_scale
        self.alien_points = int(self.alien_points * self.score_scale)  # 提高外星人分数,整数分数
        print(self.alien_points)


game_functions.py


import sys                   # 退出游戏需要
from time import sleep       # 暂停游戏需要
import pygame
"""自建的模块"""
from bullet import Bullet    # 导入子弹类
from alien import Alien      # 导入外星人类
###############################################   创建一群外星人   ########################################################
def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens):
    """创建外星人群"""
    alien = Alien(ai_settings, screen)                                               # 实例化
    number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings, alien.rect.width)             # alien.rect.width代替了alien_width
    number_rows = get_number_rows(ai_settings, ship.rect.height, alien.rect.height)  # 外星人行数
    for row_number in range(number_rows):                                            # 遍历行数
        for alien_number in range(number_aliens_x):                                  # 遍历个数
            create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number)      # 创建一个外星人并将其加入当前行
# 1.一行多少个
def get_number_aliens_x(ai_settings, alien_width):
    """计算每行可容纳多少个外星人"""
    available_space_x = ai_settings.screen_width - 2*alien_width                      # 计算可放置外星人的水平空间
    number_aliens_x = int(available_space_x / (2*alien_width))                        # 计算可放置外星人的个数
    return number_aliens_x
# 2.整个屏幕多少个
def get_number_rows(ai_settings, ship_height, alien_height):
    """计算屏幕可容纳多少行外星人"""
    available_space_y = (ai_settings.screen_height - (3 * alien_height) - ship_height)  # 屏高 - 三个外星人高 - 船高
    number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height))                           # 可用高度 / 两个外星人高
    return number_rows                                                                  # 行数
# 3.创建一个
def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number):
    """创建一个外星人并将其放在当前行"""
    alien = Alien(ai_settings, screen)                                                 # 创建一个外星人
    alien_width = alien.rect.width                                                     # 外星人矩形位置宽度
    alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number                             # x轴位置
    alien.rect.x = alien.x                                                             # 赋值给外星人矩形的x轴
    alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number              # 矩形的y轴 = 外星人高 + 2*外星人高*行
    aliens.add(alien)                                                                  # 添加到外星人编组
########################################################################################################################
#########################################         所有鼠标键盘事件         ################################################
def check_events(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets):
    """响应按键和鼠标事件"""
    for event in pygame.event.get():                                         # 遍历所有事件
        if event.type == pygame.QUIT:                                        # ×掉窗口
            sys.exit()                                                       # 退出游戏
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:                                   # 按键
            check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets)  # 按键的事件集合
        elif event.type == pygame.KEYUP:                                     # 松键
            check_keyup_events(event, ship)                                  # 松键的事件集合
        elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:                           # 鼠标点击按钮事件
            mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos()                        # 点击按钮的位置,get_pos()返回一个元组
            check_play_button(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y)
# 事件1:按键
def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):         # 按下键的事件
    """响应按键"""
    if event.key == pygame.K_RIGHT:                                          # 按下右键,按下一直为True
        ship.moving_right = True                                             # 向右移动飞船
    elif event.key == pygame.K_LEFT:                                         # 按下左键
        ship.moving_left = True                                              # 向左移动飞船
    elif event.key == pygame.K_SPACE:                                        # 按下空格键
        fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets)                      # 开火
    elif event.key == pygame.K_q:                                            # 按下q键
        sys.exit()                                                           # 结束游戏,退出窗口
# 事件2:按空格键,开火
def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets):                         # 开火
    """如果还没有达到限制,就发射一颗子弹"""
    if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:                           # 如果少于3颗子弹
        new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)                       # 创建一颗子弹
        bullets.add(new_bullet)                                              # 将其加入到编组bullets中
# 事件3:松键
def check_keyup_events(event, ship):                                         # 松掉键的事件集合
    """响应松开"""
    if event.key == pygame.K_RIGHT:                                          # 松下右键
        ship.moving_right = False                                            # 不再向右移动
    elif event.key == pygame.K_LEFT:                                         # 松下左键
        ship.moving_left = False                                             # 不再向左移动
# 事件4:按鼠标
def check_play_button(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y):
    """在玩家单击play按钮时开始新游戏"""
    button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y)  # collidepoint()检查鼠标点击位置是否在play按钮的rect内
    if button_clicked and not stats.game_active:                      # 当非活跃状态且点击了按钮时,游戏才重新开始
        ai_settings.initialize_dynamic_settings()                     # 重置游戏速度设置
        pygame.mouse.set_visible(False)                               # 隐藏光标
        stats.reset_stats()                                           # 重置游戏统计信息
        stats.game_active = True                                      # 游戏重新开始
        # 重置记分牌图像
        sb.prep_score()                                               # 重置当前分数
        sb.prep_high_score()                                          # 重置最高分
        sb.prep_level()                                               # 重置等级
        sb.prep_ships()                                               # 重置命数
        # 清空外星人列表和子弹列表
        aliens.empty()                                                # 清空外星人列表
        bullets.empty()                                               # 清空子弹列表
        # 创建一群新的外星人,并让飞船居中
        create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)               # 创建新的外星人
        ship.center_ship()                                            # 飞船居中
########################################################################################################################
###################################################   更新子弹   #########################################################
def update_bullets(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):
    """更新子弹的位置,并删除已消失的子弹"""
    bullets.update()                               # 更新子弹的位置,调用bullet模块里面的方法
    """删除已消失的子弹"""
    for bullet in bullets.copy():                  # 在所有子弹里面
        if bullet.rect.bottom <= 0:                # 如果有子弹出屏幕窗口了
            bullets.remove(bullet)                 # 就在子弹编组中移除
    check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)
# 子弹与外星人碰撞的事件
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):
    """响应子弹和外星人的碰撞"""
    # 检查是否有子弹击中了外星人,击中就删除已消失的子弹和外星人
    #                                       子弹      外星人  删除子弹  删除外星人
    collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)
    if collisions:                                       # 如果击中外星人
        for aliens in collisions.values():               # 遍历外星人,可能击中不止一个
            stats.score += ai_settings.alien_points      # 记分
            sb.prep_score()                              # 显示最新得分
        check_high_score(stats, sb)                      # 检查当前得分是否为最高得分,是就需要更新最高得分
    if len(aliens) == 0:                                 # 如果屏幕上没有了外星人
        """如果整群外星人都被消灭,就提高一个等级
           删除现有的子弹,加快游戏节奏,并创建一群外星人"""
        bullets.empty()                                  # 删除子弹编组中余下的所有精灵
        ai_settings.increase_speed()                     # 加快游戏节奏
        # 提高等级
        stats.level += 1                                 # 等级加1
        sb.prep_level()                                  # 更新等级绘制到屏幕上
        create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)  # 创建新的一群外星人
# 1.检查是否破纪录
def check_high_score(stats, sb):
    """检查是否诞生了新的最高分"""
    if stats.score > stats.high_score:                  # 当前得分 > 最高得分
        stats.high_score = stats.score                  # 更新最高分的值
        sb.prep_high_score()                            # 更新最高分的图像
########################################################################################################################
###################################################   更新外星人位置   ####################################################
# 更新外星人位置有3种情况:1.外星人群碰到边界    2.外星人与飞船发生碰撞    3.外星人到达屏幕底部
def update_aliens(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):
    """检查是否外星人位于屏幕边缘,并更新外星人的位置"""
    check_fleet_edges(ai_settings, aliens)                               # 检测是否碰到屏幕边界,是便作出相应响应
    aliens.update()                                                      # 移动飞船位置
    # 检测外星人和飞船之间的碰撞
    if pygame.sprite.spritecollideany(ship, aliens):                     # 如果碰撞
        ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)  # 响应碰撞后的事件
        print("游戏结束")
    # 检查是否有外星人到达底端
    check_aliens_bottom(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)
# 1.检查外星人是否碰到左右边界
def check_fleet_edges(ai_settings, aliens):
    """有外星人到达边缘时采取相应的措施"""
    for alien in aliens.sprites():                                       # 遍历外星人群
        if alien.check_edges():                                          # 如果碰到边界
            change_fleet_direction(ai_settings, aliens)                  # 碰界的措施
            break                                                        # 跳出检查
# 2.碰到边界的措施:向下移动一段距离,再改变方向
def change_fleet_direction(ai_settings, aliens):
    """整理群外星人下移,并改变他们的方向"""
    for alien in aliens.sprites():                                      # 遍历外星人群
        alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed                    # 往下落
    ai_settings.fleet_direction *= -1                                   # 改变方向
# 3.外星人与飞船碰撞的响应,或者外星人到达底部的响应
def ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):
    """响应被外星人撞到的飞船"""
    if stats.ships_left > 0:                                            # 还有命
        stats.ships_left -= 1                                           # 命减1
        sb.prep_ships()                                                 # 显示命数
        # 清空外星人列表和子弹列表
        aliens.empty()                                                  # 清空屏幕上的剩余的外星人
        bullets.empty()                                                 # 清空屏幕上的子弹
        # 创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕底端中央
        create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)                 # 重新创建一群外星人
        ship.center_ship()                                              # 重新创建飞船置于底部中心
        # 暂停
        sleep(0.5)                                                      # 暂停一小会
    else:                                                               # 没有命了,则游戏结束
        stats.game_active = False                                       # 改为非活跃状态
        pygame.mouse.set_visible(True)                                  # 光标重新出现,游戏暂停结束
# 4.检查外星人是否在底部,到达底部也做出碰撞响应
def check_aliens_bottom(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):
    """检查是否有外星人到达了屏幕底端"""
    screen_rect = screen.get_rect()                                          # 屏幕矩形位置
    for alien in aliens.sprites():                                           # 遍历外星人
        if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:                          # 外星人到达底端
            ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)  # 措施
            break                                                            # 跳出检查
########################################################################################################################
#################################################  更新屏幕  #############################################################
def update_screen(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets, play_button):
    """更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕"""
    screen.fill(ai_settings.bg_color)  # 每次循环时都重绘窗口屏幕
    for bullet in bullets.sprites():   # 遍历子弹
        bullet.draw_bullet()           # 绘制子弹
    ship.blitme()                      # 在指定位置绘制飞船
    aliens.draw(screen)                # 绘制编组中的每个外星人在左上角
    sb.show_score()                    # 显示得分
    # 如果游戏处于非活跃状态,就绘制play按钮
    if not stats.game_active:          # 如果游戏处于非活跃状态
        play_button.draw_button()      # 绘制play按钮
    pygame.display.flip()              # 让最近绘制的屏幕可见
########################################################################################################################


game_stats.py


class GameStats():
    """跟踪游戏的统计信息"""
    def __init__(self, ai_settings):
        """初始化统计信息"""
        self.ai_settings = ai_settings                 # 设置
        self.reset_stats()                             # 初始化大部分初始信息
        self.game_active = False                       # 让游戏一开始处于非活跃状态
    def reset_stats(self):
        """初始化在游戏运行期间可能变化的统计信息"""
        self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit  # 命数
        self.score = 0                                 # 初始化0分
        self.level = 1                                 # 初始化1级
        self.high_score = 0                            # 在任何情况下都不应该重置最该得分


scoreboard.py


import pygame.font                # 在屏幕上显示文本需要
from pygame.sprite import Group
"""自建模块"""
from ship import Ship
class Scoreboard():
    """显示得分信息的类"""
    def __init__(self, ai_settings, screen, stats):
        """初始化显示得分涉及的属性"""
        self.screen = screen                         # 屏幕窗口
        self.screen_rect = screen.get_rect()         # 窗口位置
        self.ai_settings = ai_settings               # 设置
        self.stats = stats                           # 统计数据
        # 显示的纷纷信息时使用的字体设置
        self.text_color = (30, 30, 30)               # 文本颜色
        self.font = pygame.font.SysFont(None, 48)    # 字体字号
        # 准备包含最高得分和当前得分的图像
        self.prep_score()                            # 将显示得分的的文本转换为图像
        self.prep_high_score()                       # 将显示最高得分的文本转换为图像
        self.prep_level()                            # 将显示当前等级的文本转换为图像
        self.prep_ships()                            # 显示还有多少条命
########################################################################################################################
    def prep_score(self):
        """将得分转换为一幅渲染的图像"""
        # round()让小数精确到小数点后多位,位数由第二个参数决定,-1为10倍
        rounded_score = int(round(self.stats.score, -1))         # 将分数规划到最近的整数倍
        score_str = "{:,}".format(rounded_score)                 # 分数字符串化
        # font.render()将存储在msg中的文本转换为图像
        #                                    对象     开启反锯齿功能   文本颜色       背景色
        self.score_image = self.font.render(score_str, True, self.text_color, self.ai_settings.bg_color)
        # 将得分放在屏幕右上角
        self.score_rect = self.score_image.get_rect()            # 位置
        self.score_rect.right = self.screen_rect.right - 20      # 右边缘与屏幕边缘间距20像素
        self.score_rect.top = 20                                 # 上边缘与屏幕边缘间距20像素
    def prep_high_score(self):
        """将最烦得分转换为渲染的图像"""
        high_score = int(round(self.stats.high_score, -1))       # 最高得分圆整到最近的10的整数倍
        high_score_str = "{:,}".format(high_score)               # 逗号表示的千分位分隔符
        # 生成一幅图像
        self.high_score_image = self.font.render(high_score_str, True, self.text_color, self.ai_settings.bg_color)
        # 将最高得分放在屏幕顶部中央
        self.high_score_rect = self.high_score_image.get_rect()  # 位置
        self.high_score_rect.centerx = self.screen_rect.centerx  # 使其水平居中
        self.high_score_rect.top = self.score_rect.top           # 高度与当前得分的一样
    def prep_level(self):
        """将等级转化为渲染的图像"""
        # 生成一幅图
        self.level_image = self.font.render(str(self.stats.level), True, self.text_color, self.ai_settings.bg_color)
        # 将等级放在得分下方
        self.level_rect = self.level_image.get_rect()           # 获得位置矩形
        self.level_rect.right = self.score_rect.right           # 放在屏幕右边
        self.level_rect.top = self.score_rect.bottom + 10       # 放在当前分数下边
    def prep_ships(self):
        """显示还余下多少艘飞船"""
        self.ships = Group()
        for ship_number in range(self.stats.ships_left):        # 遍历多的3条命
            ship = Ship(self.ai_settings, self.screen)          # 实例化
            ship.rect.x = 10 + ship_number * ship.rect.width    # x轴位置
            ship.rect.y = 10                                    # y轴位置
            self.ships.add(ship)
########################################################################################################################
    def show_score(self):
        """在屏幕上显示当前得分和最高得分和显示飞船"""
        self.screen.blit(self.score_image, self.score_rect)            # 绘制当前得分
        self.screen.blit(self.high_score_image, self.high_score_rect)  # 绘制最高得分
        self.screen.blit(self.level_image, self.level_rect)            # 绘制当前等级
        self.ships.draw(self.screen)                                   # 绘制飞船命数


游戏说明:


1.方向键左右移动飞船


2.空格键开火


3.q键可退出游戏

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Python
通过游戏学Python系列之小兔要上天---手把手教你使用Pygame开发平台跳跃类游戏06之死亡后游戏重新开始
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Python 容器
通过游戏学Python系列之小兔要上天---手把手教你使用Pygame开发平台跳跃类游戏05之滚动屏幕
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通过游戏学Python系列之小兔要上天---手把手教你使用Pygame开发平台跳跃类游戏04之跳跃
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通过游戏学Python系列之小兔要上天---手把手教你使用Pygame开发平台跳跃类游戏03之重力及碰撞检测
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