本游戏是书本《python编程从入门到实践》的实例,在下面我贴出来所有代码,包含注释,还有图片资源包,或者直接下载压缩包,下载链接:
https://download.csdn.net/download/qq_39236499/12746167
以下是图片资源,放入命名为images的文件下里面,images放入项目文件夹下。
本游戏总共9个模块,
以下为代码:
alien_invasion.py
import pygame # 需要这个模块开发游戏有需要的功能 from pygame.sprite import Group # 导入pygame.sprite中的Group类 """自建的模块""" from settings import Settings # 导入settings模块中Settings类 from ship import Ship # 导入ship模块中Ship类 import game_functions as gf # 导入game_functions模块,模块另命名为gf from game_stats import GameStats # 数据统计模块 from button import Button # 按钮模块 from scoreboard import Scoreboard # 记分模块 def run_game(): pygame.init() # 初始化游戏 ai_settings = Settings() # 导入所有设置,实例化设置 screen = pygame.display.set_mode( (ai_settings.screen_width, ai_settings.screen_height)) # 绘制窗口宽高 pygame.display.set_caption("外星人入侵") # 显示窗口名字,即游戏名字 play_button = Button(ai_settings, screen, "Play") # 创建play按钮 # 创建存储游戏统计信息的实例,并创建记分牌 stats = GameStats(ai_settings) # 创建一个用于存储游戏统计信息的实例 sb = Scoreboard(ai_settings, screen, stats) # 创建记分牌 ship = Ship(ai_settings, screen) # 创建一艘飞船,实例化一艘飞船 bullets = Group() # 创建一个用于存储子弹的编组 aliens = Group() # 创建一个用于存储外星人的编组 gf.create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens) # 创建外星人群 while True: gf.check_events(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets) # 根据响应的事件移动飞船 if stats.game_active: ship.update() # 按键了,更新飞船位置 gf.update_bullets(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets) # 更新子弹位置 gf.update_aliens(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets) # 更新外星人位置 gf.update_screen(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets, play_button) # 绘制所有更新了的东西 run_game()
alien.py
import pygame from pygame.sprite import Sprite class Alien(Sprite): """表示单个外星人的类""" def __init__(self, ai_settings, screen): """初始化外星人并设置其起始位置""" super(Alien, self).__init__() self.screen = screen # 屏幕 self.ai_settings = ai_settings # 获得宽高设置 """加载外星人图像,并设置其rect属性""" self.image = pygame.image.load('images/alien.bmp') # 加载外星人图片 self.rect = self.image.get_rect() # 获得图片的矩形 """每个外星人最初都在屏幕左上角附近""" self.rect.x = self.rect.width # 矩形的x坐标 self.rect.y = self.rect.height # 矩形的y坐标 """存储外星人的准确位置""" self.x = float(self.rect.x) # x坐标浮点数表示 def blitme(self): """在指定位置绘制外星人""" self.screen.blit(self.image, self.rect) # 绘制外星人 def check_edges(self): # 判断是否在边缘 """如果外星人位于屏幕边缘,就返回True""" screen_rect = self.screen.get_rect() # 获取屏幕位置 if self.rect.right >= screen_rect.right: # 外星人右边 > 屏幕右边,即碰到边界 return True elif self.rect.left <= 0: # 外星人左边碰到边界 return True def update(self): """向右或向左移动外星人""" self.x += (self.ai_settings.alien_speed_factor * self.ai_settings.fleet_direction) # 方向×速度 self.rect.x = self.x # 赋值更新x坐标
ship.py
import pygame from pygame.sprite import Sprite class Ship(Sprite): def __init__(self, ai_settings, screen): """初始化飞船并设置其初始化位置""" super(Ship, self).__init__() self.screen = screen # 外来游戏窗口参数 self.ai_settings = ai_settings # 外来所有设置参数 # 加载飞船图像并获取其外接矩形 self.image = pygame.image.load('images/ship.bmp') # 加载飞船图片 self.rect = self.image.get_rect() # 飞船所在的矩形尺寸 self.screen_rect = screen.get_rect() # 整个屏幕的矩形尺寸 # 将每艘新飞船放在屏幕底部中央 self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx # 将飞船绘制在屏幕中央 self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom # 将飞船绘制在屏幕底部 # 在飞船的属性center中存储小数值 self.center = float(self.rect.centerx) # 因为是以1.5个单位左右移动 # 移动标志 self.moving_right = False # 初始化 self.moving_left = False # 初始化 def update(self): """根据移动标志调整飞船的位置""" if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right: # 按右键保证方向为True,and后面条件保证在窗口内移动 self.center += self.ai_settings.ship_speed_factor # 飞船以速度1.5向右移动 if self.moving_left and self.rect.left > 0: # 按下右键且在窗口内时 self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor # 飞船以速度1.5向左移动 # 根据self.center更新rect对象 self.rect.centerx = self.center # 更新飞船水平x轴位置,y轴一直不变(在底部) def blitme(self): """在指定位置绘制飞船""" self.screen.blit(self.image, self.rect) # 两个参数,飞船图片、飞船矩形位置 def center_ship(self): """让飞船在屏幕中央""" self.center = self.screen_rect.centerx # 飞船位置设置为屏幕中心x坐标
bullet.py
import pygame from pygame.sprite import Sprite class Bullet(Sprite): # 继承Sprite类 """一个对飞船发射的子弹进行管理的类""" def __init__(self, ai_settings, screen, ship): """在飞船所处的位置创建一个子弹对象""" super(Bullet, self).__init__() self.screen = screen # 窗口属性 self.rect = pygame.Rect(0, 0, ai_settings.bullet_width, ai_settings.bullet_height) # 在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形,再设置正确的位置 self.rect.centerx = ship.rect.centerx # 飞船的中心点位置就是子弹的中心位置 self.rect.top = ship.rect.top # 飞船的矩形顶部就是子弹的顶部位置 self.y = float(self.rect.y) # 存储用小数表示的子弹位置y self.color = ai_settings.bullet_color # 子弹颜色 self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor # 子弹速度 def update(self): # 更新子弹位置 """向上移动子弹""" self.y -= self.speed_factor # 更新表示子弹位置的小数值,向上移动,y坐标不断减少 self.rect.y = self.y # 更新表示子弹的rect的位置 def draw_bullet(self): # 在屏幕上绘制子弹 """在屏幕上绘制子弹""" pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect) # 绘制子弹,子弹是像素不是图片,三个参数,屏幕,子弹颜色,子弹位置
button.py
import pygame.font # 它让pygame能够将文本渲染到屏幕上 class Button(): def __init__(self, ai_settings, screen, msg): # msg是要在按钮中显示的文本 """初始化按钮的属性""" self.screen = screen # 屏幕 self.screen_rect = screen.get_rect() # 屏幕矩形 # 设置按钮的尺寸和其他属性 self.width, self.height = 200, 50 # 按钮宽,高 self.button_color = (0, 255, 0) # 按钮颜色,亮绿色 self.text_color = (255, 255, 255) # 文本颜色,白色 self.font = pygame.font.SysFont(None, 48) # 默认字体,48字号 # 创建按钮的rect对象, 并使其居中 self.rect = pygame.Rect(0, 0, self.width, self.height) # 创建按钮,并赋值矩形位置 self.rect.center = self.screen_rect.center # 按钮矩形位置居于屏幕中间 # 按钮的标签只需要创建一次,(方法当属性) self.prep_msg(msg) # 将msg渲染为图像, 并使其在按钮上居中 def prep_msg(self, msg): """将msg渲染为图像, 并使其在按钮上居中""" # font.render()将存储在msg中的文本转换为图像 # 对象 开启反锯齿功能 文本颜色 按钮颜色(背景色) self.msg_image = self.font.render(msg, True, self.text_color, self.button_color) self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect() # 文本图像矩形位置 self.msg_image_rect.center = self.rect.center # 让文本图像在按钮上居中 def draw_button(self): """绘制一个用颜色填充的按钮,再绘制文本""" self.screen.fill(self.button_color, self.rect) # 填充按钮,两个参数,按钮颜色(绿色),按钮位置 self.screen.blit(self.msg_image, self.msg_image_rect) # 绘制文本图像,两个参数,文本图像,图像位置
settings.py
class Settings(): """存储《外星人入侵》的所有设置的类""" def __init__(self): """初始化游戏的静态设置""" # 屏幕设置 self.screen_width = 1200 # 屏幕宽度 self.screen_height = 800 # 屏幕高度 self.bg_color = (230, 230, 230) # 背景颜色 # 飞船设置 self.ship_limit = 3 # 3条命 # 子弹设置 self.bullet_width = 3 # 子弹宽3像素 self.bullet_height = 15 # 子弹高15像素 self.bullet_color = 60, 60, 60 # 深灰色子弹 self.bullets_allowed = 3 # 子弹上限3个 # 外星人设置 self.fleet_drop_speed = 10 # 向下移动速度 # 以什么样的速度加快游戏节奏 self.speedup_scale = 1.1 # 外星人点数的提高速度 self.score_scale = 1.5 self.initialize_dynamic_settings() # 所有速度属性 def initialize_dynamic_settings(self): """初始化随游戏进行而变化的设置""" self.ship_speed_factor = 1.5 # 飞船速度1.5 self.bullet_speed_factor = 3 # 子弹速度3 self.alien_speed_factor = 1 # 外星人左右移动速度 self.fleet_direction = 1 # 外星人左右移动方向,1表示向右移,为-1表示向左移 # 记分 self.alien_points = 50 # 一个外星人50分 def increase_speed(self): """提高速度设置和外星人点数""" self.ship_speed_factor *= self.speedup_scale self.bullet_speed_factor *= self.speedup_scale self.alien_speed_factor *= self.speedup_scale self.alien_points = int(self.alien_points * self.score_scale) # 提高外星人分数,整数分数 print(self.alien_points)
game_functions.py
import sys # 退出游戏需要 from time import sleep # 暂停游戏需要 import pygame """自建的模块""" from bullet import Bullet # 导入子弹类 from alien import Alien # 导入外星人类 ############################################### 创建一群外星人 ######################################################## def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens): """创建外星人群""" alien = Alien(ai_settings, screen) # 实例化 number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings, alien.rect.width) # alien.rect.width代替了alien_width number_rows = get_number_rows(ai_settings, ship.rect.height, alien.rect.height) # 外星人行数 for row_number in range(number_rows): # 遍历行数 for alien_number in range(number_aliens_x): # 遍历个数 create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number) # 创建一个外星人并将其加入当前行 # 1.一行多少个 def get_number_aliens_x(ai_settings, alien_width): """计算每行可容纳多少个外星人""" available_space_x = ai_settings.screen_width - 2*alien_width # 计算可放置外星人的水平空间 number_aliens_x = int(available_space_x / (2*alien_width)) # 计算可放置外星人的个数 return number_aliens_x # 2.整个屏幕多少个 def get_number_rows(ai_settings, ship_height, alien_height): """计算屏幕可容纳多少行外星人""" available_space_y = (ai_settings.screen_height - (3 * alien_height) - ship_height) # 屏高 - 三个外星人高 - 船高 number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height)) # 可用高度 / 两个外星人高 return number_rows # 行数 # 3.创建一个 def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number): """创建一个外星人并将其放在当前行""" alien = Alien(ai_settings, screen) # 创建一个外星人 alien_width = alien.rect.width # 外星人矩形位置宽度 alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number # x轴位置 alien.rect.x = alien.x # 赋值给外星人矩形的x轴 alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number # 矩形的y轴 = 外星人高 + 2*外星人高*行 aliens.add(alien) # 添加到外星人编组 ######################################################################################################################## ######################################### 所有鼠标键盘事件 ################################################ def check_events(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets): """响应按键和鼠标事件""" for event in pygame.event.get(): # 遍历所有事件 if event.type == pygame.QUIT: # ×掉窗口 sys.exit() # 退出游戏 elif event.type == pygame.KEYDOWN: # 按键 check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets) # 按键的事件集合 elif event.type == pygame.KEYUP: # 松键 check_keyup_events(event, ship) # 松键的事件集合 elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: # 鼠标点击按钮事件 mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos() # 点击按钮的位置,get_pos()返回一个元组 check_play_button(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y) # 事件1:按键 def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets): # 按下键的事件 """响应按键""" if event.key == pygame.K_RIGHT: # 按下右键,按下一直为True ship.moving_right = True # 向右移动飞船 elif event.key == pygame.K_LEFT: # 按下左键 ship.moving_left = True # 向左移动飞船 elif event.key == pygame.K_SPACE: # 按下空格键 fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets) # 开火 elif event.key == pygame.K_q: # 按下q键 sys.exit() # 结束游戏,退出窗口 # 事件2:按空格键,开火 def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets): # 开火 """如果还没有达到限制,就发射一颗子弹""" if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed: # 如果少于3颗子弹 new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship) # 创建一颗子弹 bullets.add(new_bullet) # 将其加入到编组bullets中 # 事件3:松键 def check_keyup_events(event, ship): # 松掉键的事件集合 """响应松开""" if event.key == pygame.K_RIGHT: # 松下右键 ship.moving_right = False # 不再向右移动 elif event.key == pygame.K_LEFT: # 松下左键 ship.moving_left = False # 不再向左移动 # 事件4:按鼠标 def check_play_button(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens, bullets, mouse_x, mouse_y): """在玩家单击play按钮时开始新游戏""" button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y) # collidepoint()检查鼠标点击位置是否在play按钮的rect内 if button_clicked and not stats.game_active: # 当非活跃状态且点击了按钮时,游戏才重新开始 ai_settings.initialize_dynamic_settings() # 重置游戏速度设置 pygame.mouse.set_visible(False) # 隐藏光标 stats.reset_stats() # 重置游戏统计信息 stats.game_active = True # 游戏重新开始 # 重置记分牌图像 sb.prep_score() # 重置当前分数 sb.prep_high_score() # 重置最高分 sb.prep_level() # 重置等级 sb.prep_ships() # 重置命数 # 清空外星人列表和子弹列表 aliens.empty() # 清空外星人列表 bullets.empty() # 清空子弹列表 # 创建一群新的外星人,并让飞船居中 create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens) # 创建新的外星人 ship.center_ship() # 飞船居中 ######################################################################################################################## ################################################### 更新子弹 ######################################################### def update_bullets(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets): """更新子弹的位置,并删除已消失的子弹""" bullets.update() # 更新子弹的位置,调用bullet模块里面的方法 """删除已消失的子弹""" for bullet in bullets.copy(): # 在所有子弹里面 if bullet.rect.bottom <= 0: # 如果有子弹出屏幕窗口了 bullets.remove(bullet) # 就在子弹编组中移除 check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets) # 子弹与外星人碰撞的事件 def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets): """响应子弹和外星人的碰撞""" # 检查是否有子弹击中了外星人,击中就删除已消失的子弹和外星人 # 子弹 外星人 删除子弹 删除外星人 collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True) if collisions: # 如果击中外星人 for aliens in collisions.values(): # 遍历外星人,可能击中不止一个 stats.score += ai_settings.alien_points # 记分 sb.prep_score() # 显示最新得分 check_high_score(stats, sb) # 检查当前得分是否为最高得分,是就需要更新最高得分 if len(aliens) == 0: # 如果屏幕上没有了外星人 """如果整群外星人都被消灭,就提高一个等级 删除现有的子弹,加快游戏节奏,并创建一群外星人""" bullets.empty() # 删除子弹编组中余下的所有精灵 ai_settings.increase_speed() # 加快游戏节奏 # 提高等级 stats.level += 1 # 等级加1 sb.prep_level() # 更新等级绘制到屏幕上 create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens) # 创建新的一群外星人 # 1.检查是否破纪录 def check_high_score(stats, sb): """检查是否诞生了新的最高分""" if stats.score > stats.high_score: # 当前得分 > 最高得分 stats.high_score = stats.score # 更新最高分的值 sb.prep_high_score() # 更新最高分的图像 ######################################################################################################################## ################################################### 更新外星人位置 #################################################### # 更新外星人位置有3种情况:1.外星人群碰到边界 2.外星人与飞船发生碰撞 3.外星人到达屏幕底部 def update_aliens(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets): """检查是否外星人位于屏幕边缘,并更新外星人的位置""" check_fleet_edges(ai_settings, aliens) # 检测是否碰到屏幕边界,是便作出相应响应 aliens.update() # 移动飞船位置 # 检测外星人和飞船之间的碰撞 if pygame.sprite.spritecollideany(ship, aliens): # 如果碰撞 ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets) # 响应碰撞后的事件 print("游戏结束") # 检查是否有外星人到达底端 check_aliens_bottom(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets) # 1.检查外星人是否碰到左右边界 def check_fleet_edges(ai_settings, aliens): """有外星人到达边缘时采取相应的措施""" for alien in aliens.sprites(): # 遍历外星人群 if alien.check_edges(): # 如果碰到边界 change_fleet_direction(ai_settings, aliens) # 碰界的措施 break # 跳出检查 # 2.碰到边界的措施:向下移动一段距离,再改变方向 def change_fleet_direction(ai_settings, aliens): """整理群外星人下移,并改变他们的方向""" for alien in aliens.sprites(): # 遍历外星人群 alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed # 往下落 ai_settings.fleet_direction *= -1 # 改变方向 # 3.外星人与飞船碰撞的响应,或者外星人到达底部的响应 def ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets): """响应被外星人撞到的飞船""" if stats.ships_left > 0: # 还有命 stats.ships_left -= 1 # 命减1 sb.prep_ships() # 显示命数 # 清空外星人列表和子弹列表 aliens.empty() # 清空屏幕上的剩余的外星人 bullets.empty() # 清空屏幕上的子弹 # 创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕底端中央 create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens) # 重新创建一群外星人 ship.center_ship() # 重新创建飞船置于底部中心 # 暂停 sleep(0.5) # 暂停一小会 else: # 没有命了,则游戏结束 stats.game_active = False # 改为非活跃状态 pygame.mouse.set_visible(True) # 光标重新出现,游戏暂停结束 # 4.检查外星人是否在底部,到达底部也做出碰撞响应 def check_aliens_bottom(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets): """检查是否有外星人到达了屏幕底端""" screen_rect = screen.get_rect() # 屏幕矩形位置 for alien in aliens.sprites(): # 遍历外星人 if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom: # 外星人到达底端 ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets) # 措施 break # 跳出检查 ######################################################################################################################## ################################################# 更新屏幕 ############################################################# def update_screen(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets, play_button): """更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕""" screen.fill(ai_settings.bg_color) # 每次循环时都重绘窗口屏幕 for bullet in bullets.sprites(): # 遍历子弹 bullet.draw_bullet() # 绘制子弹 ship.blitme() # 在指定位置绘制飞船 aliens.draw(screen) # 绘制编组中的每个外星人在左上角 sb.show_score() # 显示得分 # 如果游戏处于非活跃状态,就绘制play按钮 if not stats.game_active: # 如果游戏处于非活跃状态 play_button.draw_button() # 绘制play按钮 pygame.display.flip() # 让最近绘制的屏幕可见 ########################################################################################################################
game_stats.py
class GameStats(): """跟踪游戏的统计信息""" def __init__(self, ai_settings): """初始化统计信息""" self.ai_settings = ai_settings # 设置 self.reset_stats() # 初始化大部分初始信息 self.game_active = False # 让游戏一开始处于非活跃状态 def reset_stats(self): """初始化在游戏运行期间可能变化的统计信息""" self.ships_left = self.ai_settings.ship_limit # 命数 self.score = 0 # 初始化0分 self.level = 1 # 初始化1级 self.high_score = 0 # 在任何情况下都不应该重置最该得分
scoreboard.py
import pygame.font # 在屏幕上显示文本需要 from pygame.sprite import Group """自建模块""" from ship import Ship class Scoreboard(): """显示得分信息的类""" def __init__(self, ai_settings, screen, stats): """初始化显示得分涉及的属性""" self.screen = screen # 屏幕窗口 self.screen_rect = screen.get_rect() # 窗口位置 self.ai_settings = ai_settings # 设置 self.stats = stats # 统计数据 # 显示的纷纷信息时使用的字体设置 self.text_color = (30, 30, 30) # 文本颜色 self.font = pygame.font.SysFont(None, 48) # 字体字号 # 准备包含最高得分和当前得分的图像 self.prep_score() # 将显示得分的的文本转换为图像 self.prep_high_score() # 将显示最高得分的文本转换为图像 self.prep_level() # 将显示当前等级的文本转换为图像 self.prep_ships() # 显示还有多少条命 ######################################################################################################################## def prep_score(self): """将得分转换为一幅渲染的图像""" # round()让小数精确到小数点后多位,位数由第二个参数决定,-1为10倍 rounded_score = int(round(self.stats.score, -1)) # 将分数规划到最近的整数倍 score_str = "{:,}".format(rounded_score) # 分数字符串化 # font.render()将存储在msg中的文本转换为图像 # 对象 开启反锯齿功能 文本颜色 背景色 self.score_image = self.font.render(score_str, True, self.text_color, self.ai_settings.bg_color) # 将得分放在屏幕右上角 self.score_rect = self.score_image.get_rect() # 位置 self.score_rect.right = self.screen_rect.right - 20 # 右边缘与屏幕边缘间距20像素 self.score_rect.top = 20 # 上边缘与屏幕边缘间距20像素 def prep_high_score(self): """将最烦得分转换为渲染的图像""" high_score = int(round(self.stats.high_score, -1)) # 最高得分圆整到最近的10的整数倍 high_score_str = "{:,}".format(high_score) # 逗号表示的千分位分隔符 # 生成一幅图像 self.high_score_image = self.font.render(high_score_str, True, self.text_color, self.ai_settings.bg_color) # 将最高得分放在屏幕顶部中央 self.high_score_rect = self.high_score_image.get_rect() # 位置 self.high_score_rect.centerx = self.screen_rect.centerx # 使其水平居中 self.high_score_rect.top = self.score_rect.top # 高度与当前得分的一样 def prep_level(self): """将等级转化为渲染的图像""" # 生成一幅图 self.level_image = self.font.render(str(self.stats.level), True, self.text_color, self.ai_settings.bg_color) # 将等级放在得分下方 self.level_rect = self.level_image.get_rect() # 获得位置矩形 self.level_rect.right = self.score_rect.right # 放在屏幕右边 self.level_rect.top = self.score_rect.bottom + 10 # 放在当前分数下边 def prep_ships(self): """显示还余下多少艘飞船""" self.ships = Group() for ship_number in range(self.stats.ships_left): # 遍历多的3条命 ship = Ship(self.ai_settings, self.screen) # 实例化 ship.rect.x = 10 + ship_number * ship.rect.width # x轴位置 ship.rect.y = 10 # y轴位置 self.ships.add(ship) ######################################################################################################################## def show_score(self): """在屏幕上显示当前得分和最高得分和显示飞船""" self.screen.blit(self.score_image, self.score_rect) # 绘制当前得分 self.screen.blit(self.high_score_image, self.high_score_rect) # 绘制最高得分 self.screen.blit(self.level_image, self.level_rect) # 绘制当前等级 self.ships.draw(self.screen) # 绘制飞船命数
游戏说明:
1.方向键左右移动飞船
2.空格键开火
3.q键可退出游戏